Bステーション商品分析レポート! (2019)

Bステーション商品分析レポート! (2019)

2009年から現在までの10年間で、ビリビリは小さな二次元ウェブサイトから国内最大の総合二次元コミュニティに成長しました。そこには何か傑出したものがあるに違いありません。

本稿では、BILIBILI(通称:ステーションB)の製品分析を、製品概要、市場分析、ユーザー分析、製品分析の4つの側面から行い、ステーションBの「成功への道」を皆様と一緒に探ってみたいと思います

1. 製品概要

1. 環境を体験する

体験モデル: iPhone 8

システムバージョン: IOS 12.1.4

体験時間:2019.03.10

2. 製品紹介

商品名:BILIBILI(通称:ステーションB)

製品タイプ: ビデオソーシャルアプリ

体験版バージョン: 5.39.1

製品紹介: BILIBILIはリアルタイムで弾丸コメントが送れる動画サイトで、内部コンテンツは主に2次元動画をメインコンテンツとした総合動画コミュニティです。

Bilibiliは現在、アニメ、ドラマ、国内創作、音楽、ダンス、ゲーム、テクノロジー、生活、娯楽、妖怪、ファッションなどのセクションを持ち、生放送、ゲームセンター、周辺機器などの事業セグメントも開拓しており、現在中国最大の2次元総合​​エンターテイメントコミュニティプラットフォームとなっています。

商品SLAGON: Bilibili ( °-°)つロ 乾杯〜

製品の位置付け: 副次的なコアを備えたビデオソーシャルプラットフォーム

特徴:

アニメをフォロー: Bilibiliは四半期ごとに、ユーザーがオンラインで視聴できるように、国内外(主に日本)から新しいアニメを契約します。

ユーザー生成コンテンツ (UGC): ユーザー作成プラットフォームを提供し、作成インセンティブ ポリシーを通じてユーザーの作成を奨励​​し、サイト上のコンテンツを充実させます。

独特な文化:二次元文化を核として、ビリビリは弾幕文化やゴースト文化など多くの独特な文化を生み出してきました。

集中コメント: 動画を視聴しながら、ユーザーは集中コメントをリアルタイムで表示したり送信したりできます。

2. 市場分析

1. 市場背景

上記のデータはiResearchから得たものです

国内経済の急速な発展に伴い、一人当たりの所得水準は徐々に増加しています。

中国国家統計局が発表したデータによると、2017年上半期の全国世帯の平均月収は6,250元で、そのうち1990年代と2000年代生まれの世帯の収入は全国世帯総収入の70.8%を上回った。

上の左の図に示すように、1990年代と2000年代に生まれた世帯のうち、月収が5,000元を超える世帯の割合は75%にも達します。

経済環境の変化は、ユーザーの消費習慣にも変化をもたらしています。iResearchのデータによると、1990年代から2000年代に生まれた2億8000万人の消費者グループのうち、娯楽消費は総支出の28.9%を占めています。

24歳未満のユーザーでは、動画サービスやゲームサービスなどのオンラインエンターテインメント製品が、エンターテインメント消費時間のそれぞれ27.1%と9.2%を占めています。

1990年代、2000年代生まれの人たちが追求するエンターテインメントはこれまでとは全く異なり、若者のサブカルチャーが生まれています。

この文化は伝統的な一元論に反対し、自己表現と多様な視点を重視し、斬新さ、容易さ、シンプルさを追求します。

アニメ文化は、代表的な青少年サブカルチャーとして、若者の消費力やコミュニケーション能力の向上に伴い、文化産業におけるアニメ関連産業の割合が着実に増加し、アニメ産業の生産額は急速な成長を続けています。

2018年を例にとると、国内のアニメ生産額は1,747億元に達した。オンラインアニメ市場も緩やかな上昇傾向を示しており、2018年時点でオンラインアニメコンテンツ市場規模は141.6億元に達している。

2次元業界は主に3つの部分に分かれています。

1.上流は主にコンテンツの設計・制作であり、アニメ会社、漫画会社、ゲーム会社などの収益性のあるPGC企業を含み、オリジナルやファンによる二次創作などの非営利のUGC部分も含まれます。

2. ミッドストリームには、流通と取引機能を備えた著作権代理事業と、チャンネル機能を備えたコンテンツ/ソーシャルプラットフォームの2つの部分が含まれます。これには、アニメテレビ局、雑誌、出版社などの伝統的なチャンネルと、動画サイトのアニメチャンネル、アニメ動画/読書サイト、APPなどの新興チャンネルが含まれます。

3. 下流は主に商品ライセンスと派生ビジネスであり、さまざまな市場に浸透したIPの商品ライセンスビジネス、および漫画展、ファン展、舞台劇、テーマパーク、コンサート、周辺機器の生産と販売など、さまざまな形式の派生ビジネスが含まれます。

収益モデルの観点から見ると、2次元産業の主な特徴は、上流での利益が小さく、中流での利益が多様化しており、下流での利益が大きいことです。

アニメ業界は二次元業界の重要な部分であり、その収益モデルも同様です。

2. ACG市場におけるビリビリのポジション

上記のコンテンツはiResearchから提供されたものです

アニメ市場に特化した多くのウェブサイトやソフトウェアの中で、BILIBILIは優れたコミュニティ運営、豊富な2次元コンテンツ、そしてほとんどの新作アニメを広告なしで視聴できる機能により、当初は多くの2次元ファンを魅了しました。

BILIBILIはもともとACG(アニメーション、コミック、ゲーム、アニメ、コミック、オタクゲーム)にインスピレーションを得たコンテンツコミュニティでした。現在では、複数のモジュールを備えた総合エンターテイメントプラットフォームに発展し、中国で最も活発な2次元コミュニティの1つでもあります。

二次元市場の中流と下流をカバーし、オンライン創作インセンティブを通じてより多くのUPホストを誘致し、高品質のコンテンツを継続的に更新すると同時に、集中的なソーシャルサービスを通じてプラットフォームのユーザーアクティビティを維持します。

BILIBILIブランドは、BML(ビリビリマクロリンク)やBW(ビリビリワールド)など、自ら制作したオフラインアニメーション活動はもちろん、各種コミック展示会でのプロモーションを通じてオフラインでも宣伝されました。

3. ユーザー分析

1. ユーザー人口分析

1.1 ユーザー年齢層からの分析

年齢比率から判断すると、ビリビリのユーザーのほとんどは30歳以下、つまり1990年代と2000年代に生まれたユーザーが72.26%を占め、そのうち24歳以下のユーザーが38.51%、25歳から30歳のユーザーが33.75%を占めています。

上図から、年齢層が上がるにつれて、ユーザーの割合が減少傾向にあることがわかります。

上記のデータから、BILIBILI のユーザー層は主に学生や 30 歳未満の若い労働者であることがわかります。

このグループの人々はほとんどが未婚で、社会生活におけるプレッシャーが比較的少なく、楽しみを追求するための時間、お金、エネルギーが豊富です。

同時に、このグループの人々は一般的に受容力が強く、アニメ文化などのサブカルチャーを受け入れる可能性が高く、これは彼らが自己と多様な意見の表現を重視し、目新しさ、気楽さ、シンプルさを追求することとも一致しています。

1.2 ユーザーの性別比率の分析

性別では、男性ユーザーが52.03%で、女性ユーザーの47.97%をわずかに上回っていますが、両者の数字の差は大きくありません。

このデータは、BILIBILI が総合エンターテイメントコミュニティとして、男性ユーザーと女性ユーザーのニーズをそれぞれ満たすのに十分なコンテンツを持っていることを間接的に示しています。

上記のBILIBILIのチャンネル区分から、男性ユーザーに好まれるゲーム、デジタル、テクノロジー、鬼畜などの専門チャンネルから、女性に人気のダンス、ファッション、アルバムなどのコラムまで、BILIBILIにはすべてが揃っていることがわかります。

これは、BILIBILI コミュニティでは男性ユーザーも女性ユーザーも自分のニーズに合ったコンテンツを見つけることができることを示しています。

1.3 ユーザーの地理的分布からの分析

地理的分布から次のことがわかります。

Bilibiliの主なユーザーは、発展した沿岸地域(広東省、山東省、浙江省)と一級都市(北京、上海、広州、深セン)に集中しています。

これらの場所は、比較的経済が発達しており、教育レベルも高いです。ユーザーは、若いうちから香港、マカオ、台湾、日本、韓国、ヨーロッパ、アメリカの多様な文化に触れることができます。サブカルチャーに対する受容性が高く、新しいものを受け入れる可能性が高くなります。

「ロマンスの都」として知られる成都は、中西部の中心都市です。「オタクロマンス文化」の隆盛により、多くの二次元関連の投資が集まり、成都では多くの漫画展が開催されています。このような「二次元」都市では、当然ながら、BILIBILIを利用して必要なコンテンツを入手するユーザーも多くいます。

2. ユーザープロフィール

2.1 対象ユーザー

  • 2Dファン/オタク:新しいアニメを見たり、2D情報を学んだりできるプラットフォームがあればいいなと思います。
  • UGC クリエイター: コンテンツを共有し、ファンを集め、認知度と達成感を得られるプラットフォームを持ちたいと思っています。
  • インターネット ビデオ愛好家: 日々の時間をつぶすニーズを満たす、より豊富なコンテンツを備えたプラットフォームを希望します。
  • ライブストリーミング愛好家: お気に入りの UP やライブストリーミング コンテンツを視聴できるプラットフォームがあればいいなと思います。
  • 社交的な人:共通の興味を持つ多くの人々と出会える場所を持ちたいと思っています。

コアユーザーは 2D 愛好家と UGC クリエイターです。

2.2 ユーザーの使用シナリオ

シナリオ 1:

李明、男性、17歳、高校生、二次元ファン、普段は日本のアニメが好きで、四半期ごとに新しいエピソードを追いかける必要があります。できるだけ早く更新されたアニメをすぐに見たいと考えています。

ずっと追いかけていたアニメの正規版をビリビリが購入したと聞き、そのアニメを見るためにビリビリアプリをダウンロードした。

しばらく使ってみると、見たいアニメがここで見られるだけでなく、他のアニメリソースや最新情報もたくさんあることがわかりました。さらに、このようにアニメを見ると、60年代のつらいコマーシャルを見る必要がなくなり、同じ考えを持つ多くの人々と出会うこともできました。

彼はビリビリに入会し、会員登録し、ビリビリの忠実なユーザーになった。

シナリオ2:

シャオメイ、女性、21歳、音楽を専攻する大学生で、二次元世界のファンです。アニメを見るだけでなく、アニメの音楽を再解釈して友達と共有することも好きです。

しかし、ACG の音楽を好む友人はほんのわずかであることに気づき、彼女はもっと多くの人に自分の作品を聴いてもらいたいと願った。

そこで彼女はビリビリに登録し、音楽関連のUPホストとなり、定期的に自身の音楽作品を共有し、時にはライブ放送を行ってファンとコミュニケーションを取りました。彼女自身の努力で、彼女は1万人以上のファンを獲得しました。

シナリオ3:

張軍、男性、25歳、普通の会社員。特別な趣味はない。通勤に2時間以上かかる。何か暇つぶしをしたい。

彼は同僚に紹介されてビリビリをダウンロードしました。そこには、面白いもの、音楽、科学など、彼の興味を引く新鮮なコンテンツがたくさんありました。さらに、動画を視聴するときに広告はなく、動画の品質も非常に高精細でした。

さらに、彼はその集中砲火がとても面白いと感じたため、ビリビリ動画は通勤中や帰宅中に時間を過ごすための主要なツールの 1 つになりました。

シナリオ4:

張暁、男性、22歳、大学生、シングルプレイヤーゲーム愛好家。普段は海外の3Aゲーム大作をプレイするのが好きです。また、ゲームマスターのライブ放送を見たり、ガイドを探したりもします。

彼は、お気に入りのUPホストであるHei Tong Googleが普段はBilibiliにゲームガイド動画をアップロードし、Bilibiliで生放送していることを知ったので、BILIBILIアプリをダウンロードして彼をフォローし、Hei Tong Googleの生放送とゲームガイドをタイムリーに視聴しました。

シーン5:

アイリーン: 女性、19歳、大学生、漢服愛好家、漢服を着て写真を共有するのが好きです。

しかし、彼女の周りには漢服に同じ興味を持つ人はほとんどいません。ある時、彼女の友人が漢服の歴史的発展に関するBステーションのリンクを彼女と共有しました。彼女は動画を通じて漢服の発展について学んだだけでなく、コメント欄で漢服に関する多くの議論を見ました。

そこで彼女はBILIBILIアプリをダウンロードし、漢服に関するコンテンツを検索し、積極的に議論に参加しました。彼女は多くの漢服愛好家と知り合い、オフラインの漢服の集まりに何度も参加し、多くの友達を作りました。

2.3 ユーザー需要分析

コンテンツ要件:新エピソードのタイムリーな更新、豊富なACG情報、オリジナルのACGビデオなどに加えて、ACGファンと非ACGファンに視聴のために提供できる、音楽、ファッション、コメディなどのその他の総合的なコンテンツも必要です。

エクスペリエンス要件: 広告なし、遅延なし、リアルタイムコメントの送信機能、およびインターフェースインタラクションのためのユーザーフレンドリーなレイアウトデザイン。

社会的および文化的ニーズ: 共通の趣味を持つ人を見つけ、共通の関心事を話し合い、共通の精神的な拠り所を見つけることができること。

クリエイティブニーズ:独自のクリエイティブコンテンツを出力し、多くのファンを集め、トラフィック収益化を実現できること。

4. 製品分析

書籍『ユーザー エクスペリエンスの要素』(Jesse James Garret 著) では、製品のユーザー エクスペリエンス要素を、抽象的なものから具体的なものまで 5 つのレベルで分析できます (上図参照)。

インターネット製品はユーザーのニーズに密接に応える必要があるため、このような分析ロジックはインターネット製品の分析にも非常に適しています。そこで、以下では戦略レベル、スコープレベル、構造レベル、フレームワークレベル、プレゼンテーションレベルからBILIBILIアプリの製品分析を行います。

1. 戦略分析 - ユーザーのニーズと製品の目標

1.1 ユーザー要件

上記のユーザー分析に基づくと、BILIBILI のユーザーニーズは主に次の 4 つの側面にあることがわかります。

コンテンツ面では、ビリビリは二次元をテーマにしたコンテンツやその他の総合的なコンテンツに対するユーザーの視聴ニーズを満たす必要があります。ビリビリの主なユーザーグループは二次元ファンです。

Bilibiliのコンテンツも、新エピソードやオリジナルアニメ関連コンテンツなど、二次元世界を中心に据えるべきである。同時に、二次元世界のファンではないユーザーを引き付けるために、他の総合的なコンテンツで補完する必要もある。

ユーザー体験の観点から見ると、BILIBILI は弾幕文化で有名であり、高画質と広告なしの動画視聴はすべて BILIBILI が持つ利点です。

ソーシャルな観点から見ると、コンテンツのテーマをチャンネルに分割することで、ユーザーは必要なコンテンツやグループを見つけやすくなり、同じような興味を持つより多くの人々と出会うことが容易になります。

創作の面では、ビリビリ自体のユーザーベースは1億人を超えています。膨大なトラフィックは多くのコンテンツクリエイターをビリビリに引きつけ、クリエイティブなインセンティブポリシーを通じてより多くのUPホストがより興味深いコンテンツを更新するよう促しています。

1.2 製品の目標

上記のユーザーニーズ分析に基づいて、BILIBILIの製品目標は、2次元文化をテーマに、若者に適した流行の文化とエンターテイメントのコミュニティを作成することであるはずです。

1.2.1 戦略レベルに基づく個人的な提案

他の動画サイトと比較すると、Bilibiliのコア競争力は主に上記の点に反映されています。

BILIBILI は独自の文化で多くのユーザーを魅了しており、この Bilibili の独自の文化は製品に対するユーザーの粘着性も高めています。

しかし、大量の新規ユーザーの流入と商品コンテンツセクションの拡大により、ビリビリの二次元文化テーマは著しく薄れてしまった。

より多くのユーザーを引き付けるために、Bilibiliは3Dコンテンツのセクションを多数追加しましたが、これらの3Dコンテンツの増加により、サイト上の2D関連コンテンツの割合が減少しました。

ホームページの推薦インターフェースを例に挙げると、現在ホームページの推薦動画のほとんどは3D関連動画です。ビリビリの以前の独特な妖怪動物やMMDなどの関連コンテンツはほとんど登場せず、コンテンツはほとんど再投稿コンテンツであり、コンテンツが均質化しています。

これらのコンテンツは、ビリビリのコアユーザー(2D愛好家や原作UPホスト)のユーザーエクスペリエンスに比較的大きな影響を与え、コアユーザーの粘着性を弱めています。

これを踏まえて、私の戦略的な提案は、2次元コンテンツと3次元コンテンツの比率をタイムリーに調整し、オリジナルコンテンツの推進を強化し、ユーザーにコンテンツの作成を奨励​​し、他のコンテンツの転送を制限することです。

2. スコープ分析 - コンテンツ要件と機能要件

2.1 コンテンツ要件

上記のユーザー分析と戦略的製品分析を組み合わせると、BILIBILI のコンテンツニーズは、ユーザーコンテンツニーズと製品コンテンツニーズに分けられます。

ユーザー コンテンツのニーズは、おおまかに次の 3 つの部分に分けられます。

二次元コンテンツ:主にACGN(アニメ、漫画、ゲーム、ライトノベルなど)をベースにしており、コンテンツソースは主に日本と中国のオリジナルコンテンツ、およびこの部分をベースにしたコンテンツの再現です。

これらのコンテンツは二次元文化の中核であり、BILIBILIのテーマ関連コンテンツでもあります。

5次元コンテンツ:主に2次元世界の文化的核心を基に、3次元世界、つまり現実世界で創作されたフィギュア、アイドル、その他実際の商品など、2次元コンテンツの派生コンテンツ。

3次元コンテンツ:私たちがよく知る主流の文化関連コンテンツである、現実世界をベースにしたコンテンツ制作。

製品運用の観点から、BILIBILI に含める必要がある製品コンテンツ要件は、おおよそ次のようになります。

  • ユーザー生成コンテンツ: オリジナルまたは二次創作を通じてサイト上のビデオコンテンツの豊富さを高め、より多くの新規ユーザーを引き付け、製品に対するユーザーの執着心を強化します。
  • ユーザー ソーシャル ネットワーキング: コンテンツを通じてユーザーのソーシャル アクティビティを整理し、ユーザー間のインタラクティブなコミュニケーションを促進します。
  • トラフィック収益化: 蓄積されたトラフィックを収益化し、製品の収益を増加させます。
  • 情報収集: ユーザーの個人情報、閲覧履歴を収集し、ユーザーにラベルを付けることで、操作を容易にし、関連コンテンツをプッシュし、ユーザーに優れた製品エクスペリエンスを提供します。

2.2 機能要件

上記の需要情報に基づいて、Bilibili の基本的な機能要件と関連機能は次のようにまとめられます。

2.3 スコープレイヤーに基づく個人向け推奨

上記の戦略分析の提案にもあるように、ビリビリの核心である二次元文化テーマは希薄化しており、コンテンツは均質化している。その主な原因は、二次元関連のUGCコンテンツの割合の低下とコンテンツのプッシュメカニズムの貧弱さにあると個人的には考えている。

具体的な分析は以下のとおりです。

作成メカニズムポリシーの不完全性:

Bilibiliの創作メカニズムによると、UPマスターの収入は主にアップロードされた動画の視聴回数などのデータに基づいて資格を判断し、その後、コンテンツの人気度、ユーザーの嗜好などに基づいて総合的に判断してUPマスターの創作収入を計算します。

しかし、この二次元サブカルチャーは大衆文化には属さず、その視聴者規模も主流文化コンテンツに比べて劣っています。さらに、動画の品質は、再生回数やいいね数などの関連データだけで判断することはできません。

さらに、サイト上のオリジナル動画と比較すると、再投稿動画やマイクロクリエイティブ動画はオリジナル動画の人気があるため、クリエイティブインセンティブを獲得しやすくなります。

コンテンツレビューシステムは不完全です:

動画の移転に対するサイトの監督が不十分だったため、クリックベイトやマーケティングアカウントが蔓延し、サイト上のコンテンツの質が低下した。

コンテンツ プッシュ メカニズムは完璧ではありません。

サイト上のコンテンツの推奨は、主にユーザーの最近の閲覧履歴と人気に基づいています。

ホームページの推奨インターフェースのコンテンツプッシュを例に挙げると、ページが更新されるたびに 10 本の動画が更新され、その比率はおよそ「最近視聴した関連動画 4 本 + サイト内の人気動画 4 本 + 記事/ライブ放送/情報フロー広告 2 本」となります。

上記2つの理由により、プッシュされたコンテンツの品質は低く、UPホストの本来のコンテンツは表示されず、コンテンツの均質化が深刻になります。

上記の理由に基づいて、私は以下の提案をします。

1. コンテンツの審査を強化し、動画終了後にユーザーによる評価機能を提供する(ニコニコのドラマ評価を参照)、評価の低い動画は速やかに審査・削除する。

2. 動画のアップロード時間制限を延長し、極端に短い動画の数を減らします。

3. 視聴回数がカウントされるまでにユーザーが視聴しなければならない時間の長さなど、動画のデータ制限を最適化し、ユーザーがいいね、転送、収集、その他の関連データを行えるようにします。

4. 創作奨励政策が偏っている。ビリビリは二次元文化を核とする動画SNSで、二次元世界に関するオリジナル動画に政策を偏らせ、奨励金を増やしている。

5. ユーザータグ機能を追加します。ユーザーが正常に登録された後、ユーザーが興味のあるコンテンツタグを選択できるようにタグを提供し、ユーザータグに応じて対応するコンテンツをプッシュします(Twitter、Facebookを参照)。

6. プッシュメカニズムを改善します。推奨されるプッシュメカニズムは、UPマスターに関連するコンテンツ3つ(ユーザーが視聴していないコンテンツをプッシュし、最新の更新を優先する)+ユーザータグに関連するコンテンツ4つ(評価の高いコンテンツをプッシュする)+ 2次元関連コンテンツ2つ+ライブ放送/テキスト/情報フロー広告1つ(YouTubeを参照)です。

そうすることで、ユーザーと UP ホストがより緊密な社会的関係を築くことが促進され、オリジナル コンテンツを表示できるようになり、UP ホストの利益が保護されます。

7. ブラックリスト機能を追加しました。ユーザーが UP ホストをブラックリストに登録すると、UP ホストの関連コンテンツは表示されなくなります。

3. 構造レイヤー分析 - 情報構造とインタラクションデザイン

3.1 情報アーキテクチャ図

図からわかるように、BILIBILI の情報構造は主にホーム、チャンネル、ダイナミクス、メンバーシップ購入、マインの 5 つのモジュールに分かれています。

  • ホームページモジュール: 主にビデオコンテンツ情報を表示します。ライブ放送、おすすめ、人気、フォローアップの 4 つのセクションが含まれます。
  • チャンネル モジュール: 主な機能は、サイト全体のビデオ コンテンツを分類し、ユーザーが興味のあるコンテンツを見つけやすくすることです。
  • 動的モジュール: 主にソーシャル機能と注目機能を備え、ユーザーが UP マスターの関連コンテンツをタイムリーに確認してフォローし、両者間のソーシャル インタラクションを促進できるようにします。
  • 会員購入モジュール:BILIBILIのモール機能を主にし、自身の巨大なプラットフォームトラフィックを基に、2次元関連派生商品の購入サービスを提供し、Bステーションに収益を提供します。このモジュールは主に二次元世界の下流市場を開拓するために使用されます。
  • マイモジュール:ユーザーが自分の個人情報を管理できるユーザー中心の機能です。

3.2 機能構造図

3.3 インタラクションデザイン分析

ページレイアウト:

Bilibiliのページレイアウトは、分割線デザインを使用してさまざまなコンテンツを分割して表示します。このレイアウトモードにより、ユーザーはインターフェースを理解しやすくなり、ページコンテンツが整理されます。

ジェスチャー操作:

BILIBILI のジェスチャー操作は比較的簡単です。一般的に言えば、製品全体のほとんどの操作を 1 本の親指だけで完了できるため、ユーザーにとって製品の使用が簡単になります。

ページジャンプ:

ページの移動は、ユーザーの視覚的な順序に従う必要があります。一般的な視覚的な順序は、「左→右」と「上→下」です。

Bilibiliのページにジャンプするには、主に4つの方法があります。

直接ジャンプ: このジャンプ方法はほとんど使用されず、下部の TAB ナビゲーション ラベルが選択されている場合にのみ表示されます。

左右にジャンプ: このジャンプ方法は、BILIBILI 製品で最もよく使用されるジャンプ方法です。その用途の 1 つは、セグメント化されたセカンダリ ナビゲーション ページを左右にスライドして切り替えることです。

もう 1 つは、サイトをクリックしたときに発生するページ切り替えのほとんどが左右へのジャンプであることです。[OK] をクリックすると右から左にジャンプし、[戻る] をクリックすると左から右にジャンプします。

フリップ: ビデオが全画面で開き、ページがめくられます。

検索ボックスの入り口にジャンプ:クリックするとカーソルが認識されるので、シンプルなリンク遷移効果を実現しました。

3.4 構造層に基づく個人的な提案

4.2.3 スコープ レイヤーの提案に基づいて、個人的には次の機能を追加する必要があると考えます。

動画再生ページに評価オプションが追加されました。このオプションは動画終了後に表示され、動画コンテンツ カードの右上隅に動画評価情報が追加されます。

ユーザー センターでメンバー レベルの権限を追加し、レベルの権限の説明を追加します。

ユーザーによる評価、いいね、その他の操作を奨励するためのユーザー報酬ポリシーを追加し、それらを毎日のタスクの形式で開始し、個人センターに毎日のタスクを追加して、報酬ポリシーについて説明します。 (例:アップグレードの高速化、有料ドラマの再生回数の制限など)

個人センターに個人タグ オプションを追加して、ユーザーがタグを追加または変更しやすくし、2 つのタグ ライブラリ「興味なし」と「最近見たいもの」を追加して、ユーザーの興味を見つけて、ユーザーが見たいコンテンツをプッシュしやすくします。

フォローボタンに加えて、非全画面ビデオウィンドウの下部にあるUPホストにブラックリストボタンを追加できます。ブラックリストに追加されると、UPホストの関連コンテンツ情報が表示されなくなります。同時に、個人センターのフォロー管理ページにブラックリスト管理オプションが追加されます。

インタラクション デザインに基づいて、次の提案もしたいと思います。

  • ユーザーが視聴と選択の双方向操作を簡単に行えるように、小さなウィンドウのビデオ再生機能を追加します。 (現在、この機能はライブストリーミングにのみ搭載されています)
  • ビデオの進行を微調整するためのジェスチャを追加しました。再生ウィンドウの左側または右側をすばやくダブルクリックすると、進行の微調整機能が開きます。各クリックは ±10 秒間続き、短時間に複数回クリックすると累積されます。 (理由:現在、動画の進行を調整するジェスチャーは左右にスライドするだけです。動画の進行を微調整するのは困難です。YouTubeを参照してください)
  • ページを進む/戻るジェスチャを追加します。左にスワイプすると進む、右にスワイプすると戻ることができます (理由: Apple の携帯電話には進むボタンと戻るボタンがなく、製品の戻るボタンはインターフェイスの左上隅に配置されているため、ジェスチャに適していません。ビデオを視聴しているときに、[戻る] をクリックすると、メイン インターフェイスに直接戻り、最後に視聴したビデオ コンテンツに戻ることはできません。)

4. フレームワーク層分析 - インターフェース設計、ナビゲーション設計、情報設計

4.1 インターフェース設計

ログインインターフェース:

上の写真からわかるように、Bilibili のログイン インターフェースは非常にシンプルで、「登録」、「ログイン」、「パスワードを忘れた場合」の 3 つのボタンと 2 つの入力テキスト ボックスのみで構成されています。「ログイン」ボタンと「登録」ボタンは色が異なり、「ログイン」ボタンは右側に配置されています。

これにより、ユーザーはログイン ボタンをすばやく見つけやすくなり、ほとんどのユーザーの右利きの使用習慣にも適しており、右手のみを使用してログイン操作を完了できます。

特筆すべきは、入力ボックスの上にあるマスコットの22ニャンと33ニャンは、アカウントを入力するときに目を開けており、パスワードを入力するときには自動的に目を覆うことです。このような細かいデザインは、ユーザーを思わず笑顔にすることができるインタラクティブな体験です。

コンテンツ表示インターフェース:

コンテンツ表示インターフェースは、主にグリッドスタイルと垂直リスト分布を採用しています。これは、Bilibiliがより多くの写真やビデオを表示するビデオソーシャル製品であるためです。

写真とテキストを組み合わせたこの表示方法は、スペース全体を最大限に活用するのに役立ち、毎回表示されるコンテンツの数はインタラクティブデザインの「7±2」の原則に準拠しています。コンテンツは上から下、左から右に配置され、ユーザーの閲覧習慣に適合しています。

ユーザーは、膨大な数のビデオ推奨事項から選択することなく、好みのコンテンツを正確に見つけることができます。

プレイインターフェース:

全画面で再生していない場合、インターフェースはビデオ再生コンテンツ、ビデオ関連情報、関連ビデオの推奨事項の 3 つの部分に分かれており、上から下に配置されます。

このようなインターフェース設計の利点は次のとおりです。

  • ビデオ再生は主に視聴用であり、ユーザーの注意を引くために上部に配置されています。また、ユーザーが手で携帯電話を操作してビデオ視聴に影響を与えることを防ぎます。
  • 動画関連情報は主にテキスト形式で中央に配置されており、ユーザーは一目で動画全体の概要を把握できます。同時に、ここでのジェスチャー操作は主にシングルクリックであり、ユーザーの操作時間は比較的短いため、ジェスチャー操作の不便さの影響を受けません。
  • 関連動画のおすすめは、親指が最も簡単にアクセスできる下部に配置されます。このタイプのおすすめは、ユーザーが動画を視聴しながら他のコンテンツを検索することを考慮しています。
  • このタイプのジェスチャー操作にはスライドとクリックがあり、スライドが主な方法で、頻度は一般的に複数回です。ユーザー操作の利便性を考慮すると、関連動画のおすすめは下部に配置するのが最適です。

全画面で再生する場合、インターフェース上の機能ボタンは次のように配置されます。

  • 動画視聴時によく使用する機能ボタン(一時停止、連打、画質、進行状況バーなど)を下部に配置し、動画上で機能的な操作をユーザーが簡単に行えるようにしました。
  • インターフェースの右側には、スクリーンショット、GIF 作成、ロック画面などの機能キーがあります。
  • インターフェースの右上隅には、「いいね」、「嫌い」、「コイン」、「転送」などのソーシャル関連の機能ボタンがあります。
  • インターフェースの右上隅には、終了ボタンとビデオのタイトルがあります。

4.2 ナビゲーションデザイン

Bilibiliには、「タブスタイルのプライマリナビゲーション+セグメントナビゲーション」と「宮殿スタイルのセカンダリナビゲーション」という2つの主要なナビゲーションデザインモードがあります。

  • グローバルナビゲーション:下部の5つのタブは、bilibili製品の5つの主要な情報モジュールをカバーしています。
  • ローカルナビゲーション:ホームページの上部に4つのセグメント化されたナビゲーションコントロールがあります。
  • 補助ナビゲーション:チャネルモジュールは、サイトコンテンツ全体を32のモジュールに分割するパレススタイルのナビゲーションを採用しています。

4.3情報設計

コンテンツ情報:

ビデオコンテンツ情報は主にカードの形で表示されます。これには、写真、タイトル、タグ、アップマスター、期間、ビュー数などの情報が含まれています。

カードスタイルのデザインは、より少ないスペースで大量のコンテンツを表示できますが、全体的な視覚的な外観はきれいで整然としているため、ユーザーが選択できるようになります。

写真とタイトルはメインのコンテンツであり、このデザインのほとんどのスペースを占めているため、ユーザーは一見簡単に判断し、顧客の選択と検討時間を短縮します。

ユーザーの個人情報:

ユーザーパーソナルセンターは、主にユーザー情報、ユーザー作成、ユーザー製品の使用、ユーザーサービスの4つのセクションに分かれています。

これらの4つのセクションは、基本的に、ユーザーのソーシャル情報、出力情報、入力情報など、製品を使用してユーザーのプロセス全体を記録します。

個人用ホームページは、主にユーザーの製品使用情報に関するフィードバックを提供し、1つのページでユーザーが関心を持っているコンテンツを収集し、ユーザーが注意を払い、見つけやすくすることができます。

エラーメッセージ:

上記の3つの状態は、「ログインしていない」、「ページの読み込みが失敗した」、「検索コンテンツに失敗した」という3つのリマインダー情報インターフェイスです。

  • ログインしていない場合、インターフェイスコンテンツの上部に特別なカードがあり、ユーザーにログインするように思い出させます。
  • 読み込みが失敗すると、リマインダーインターフェイスがユーザーに、ネットワークの問題やその他の理由が原因である可能性があることをユーザーに伝え、再度更新することをお勧めします。
  • 検索が失敗すると、ユーザーはサイトに関連するコンテンツがないことを通知されます。

これらのインターフェイスは、グラフィックとテキストの組み合わせを通じてユーザーにリマインダー情報を伝えます。

同時に、テキスト情報と組み合わせて特定のジェスチャーを使用すると、顧客にメッセージをよりよく伝えることができます。

または、検索が失敗した場合、2人のマスコットが失敗して地面に落ち、テキストと絵文字「TT」を伴って、ユーザーが同じように感じていることをユーザーに伝え、ユーザーの喪失感を軽減します。

5。プレゼンテーションレイヤー分析

スコープレイヤーは、主に製品の視覚設計効果を示しています。

1)ビリビリを開くと、左上隅にある目を引く漫画の画像が22人の女の子、33人の女の子、ビールが含まれています。

2)ユーザーの視線は、ソフトウェアを開いた後、プロデューションインターフェイスの中心インターフェイスにジャンプする最初のインターフェースです。

これにより、ユーザーの焦点がコンテンツに直接シフトできます。

  • コンテンツディスプレイはグリッド形式で配布され、インタラクティブな設計の「近接原理」を満たし、ユーザーに集中するように促します。
  • 各コンテンツは、写真とテキストを組み合わせたカード形式で表示され、大量のコンテンツが小さなスペースに表示されます。これは、顧客が理解するのに便利です。
  • コンテンツは、このインタラクティブなデザインの最近のトレンドであるブランクスペースを離れることで区別されます。
  • 一度に6つのコンテンツを表示すると、インタラクティブなデザインの「7±2ルール」と「ヒックの法律」を満たし、ユーザーに適切な量の選択肢を与え、意思決定コストを削減します。
  • ログインしていないユーザーの場合、ログインリマインダーカードがコンテンツのトップレベルに配置され、ユーザーがログインページに直接ジャンプできるようになります。

3)ユーザーのフォーカスが動くと、ユーザーの「左→右、上→ダウン」という習慣に従って、ソフトウェアの上部と下部はナビゲーションバーです。

上部は主に検索ボックスであり、ピンクのトーンを使用して、ここの機能がソフトウェアの主要なナビゲーションバーであり、その一般的な使用が左から右に減少することをユーザーに思い出させます。

背景の色は白で、テキストは灰色のトーンであり、グレーはまともですが、アイコンのデザインは非常にかわいいです。

4)一般に、ページ全体でピンクと白のトーンを使用しているため、ユーザーは新鮮な感覚を与えます。これは、オタクと2次元の文化愛好家の視覚的なニーズに沿ったものです。

インターフェイス全体のコンテンツ配信ページは、インタラクティブなデザインのニーズを満たすことができ、ユーザーが視覚的な疲労と選択の困難を感じさせません。

V. 結論

2009年に設立されたBilibiliは、最初のニッチ2D「小さな壊れた駅」から、今日の最大の2D包括的なコミュニティまで、10年間の開発を経験しています。

Bilibiliは、2013年以来、2次元市場の急速な発展の機会を首尾よく押収し、25歳未満の目標人口を正確に配置し、同時にこのグループのコアニーズを満たし、2次元文化を持つ包括的なソーシャル製品を核として作成しました。

製品の観点からは、この製品の機能、相互作用、ビジュアルは、ユーザーのニーズを満たし、製品の2次元文化コアを反映するように設計されています。

現在、この製品には特定の欠点があり、コアユーザーグループの間での評判も、Bilibiliが元の意図に忠実であり、より良くなることを願っています。

Bilibiliプロモーションについては、 Qinggua Mediaの役人にお問い合わせください

著者: Qinggua Mediaによる公開が許可されています

出典: hikinit

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