APPプロモーションと運営:ユーザー成長システムを徹底分析!

APPプロモーションと運営:ユーザー成長システムを徹底分析!

ユーザー成長システムとは、ユーザーの成長曲線を記録し、段階的または目標に沿ったユーザーの成長に応じてインセンティブ運用戦略を立案する仕組みです。ユーザーにとっては、アイデンティティを明確にし、上流階級の虚栄心を満たすシンボルであり、企業にとっては、ユーザーの粘着性、活動性、忠誠心を高め、収益を増やす手段です。 …

ユーザー成長システムとは、ユーザーの成長曲線を記録し、段階的または目標に沿ったユーザーの成長に応じてインセンティブ運用戦略を立案する仕組みです。ユーザーにとっては、アイデンティティを明確にし、上流階級の虚栄心を満たすシンボルであり、企業にとっては、ユーザーの粘着性、活動性、忠誠心を高め、収益を増やす手段です。 チャットや交流にはQQやTieba 、ショッピングにはTaobaoAlipay 、日常的に使用する生活サービスにはMaoyanEle.meなど。アカウントを持つほとんどの製品にはユーザー増加システムが含まれていることは容易に想像できます。では、基本的な成長システムにはどのような要素が必要でしょうか?物体 一般ユーザーまたはメンバーユーザーは、ユーザーの行動を標準化し、特定の行動の定量化された成長値に報酬を与えるなど、一般ユーザーを対象とした行動成長システムであることがほとんどです。行動成長システムに加えて、メンバーユーザーにはインセンティブ成長システムもあり、段階的な特権インセンティブを使用して、ユーザーがタスクを完了し、より強力な特権機能を達成するように促します。既存の製品のほとんどは、ポイントとレベルの組み合わせを使用してユーザーに認識を与え、メダルや実績などの外部シンボルを使用して認知を強化し、タスク、特権、報酬などのシステムを使用してインセンティブを提供します。自分の成長レベルに対する認識であれ、自分の成長レベルに対する他人の認識であれ、それは比較的良い認知効果をもたらします。次元については、成長(活動)次元、タスク(動機)次元、活性化(消費)次元として暫定的に定義されます。 成長(アクティビティ)ディメンションとは、一般ユーザーまたは会員ユーザーの日々の成長率、または一定の行動(Taobaoでの累積ショッピング金額、Tiebaでのチェックイン)による成長値の増加を指します。 タスク(モチベーション)ディメンションは、追加のユーザー行動を通じて成長価値を高めるという目的を達成することです(パネルアイコンをクリックするとメンバーホームページに入ります)。 アクティベーション(消費)ディメンションとは、年会費などの消費を通じて得られる一度限りの大きな成長価値を指します。 また、成熟したユーザー成長システムのほとんどは、成長値の減額も伴います。例えば、会員資格の有効期限が切れると、ほとんどのユーザー成長システムは対応する成長値とレベルシステムを策定します。このレベル成長曲線では、上記の次元を使用して開発が行われます。実際には、次元をそれほど明確に分ける必要はありません。難易度に応じて分けることもできます。ユーザー操作閾値コストが低いものはシンプルで入手しやすいですが、ユーザーに複数の操作手順を要求するものは複雑で希少です。いずれにせよ、これらは成長システムに存在しなければならないものです。定量化される内容としては、レベルに対応する成長値、特定の行動に対応する成長値、1日の成長値の制限とレベル経験値との関係、次元別に得られる成長値の分布などが挙げられます。 毛沢東映画の成長システムは図に示されている

レベルシステム:Lv.1-0 Lv.2-100 Lv.3-150 Lv.4-200 Lv.5-300 Lv.6-450 Lv.7-700 Lv.8-1000 Lv.9-1500 Lv.10-2200 Lv.11-3200 Lv.12-4700 Lv.13-6900 Lv.14-10000 Lv.15-15000 Lv.16-22000 Lv.17-32000 Lv.18-47000 Lv.19-69000 Lv.20-100000

猫の目レベル経験値とイコールインフラ経験値の差のトレンドチャートから、レベル経験値または成長値は指数分布傾向を示していることが大まかに分かります。退屈だったので、毎日ログインして10ポイントの成長率でLv.20に到達するのに約27年かかることを知りました。週に1回の共有、評価、コメント、消費を加えると、数年かかります。消費に関するユーザー行動、1元=10ポイント。通常、映画の価格は20〜70元です。45元で計算すると、映画1本あたり約450ポイントになります。月に18本の映画があり、すべての映画を見ると、約8,000の成長値があります。2か月以上でレベル15に到達でき、1年でトップレベルに到達できます。普通の人にとって、週に1本の映画を見ることも高頻度と見なされます。月に4本の映画を数えると、レベル15に到達するには8か月以上かかります。 (まあ、そういう数え方をしたわけではなく、ただ退屈していただけです(。・`ω′・) )。このため、コミュニティで見られるユーザーのほとんどがレベル 15 未満です。ユーザー数の分布はレベルと負の相関関係にあります。 さらに、Maoyan は、基本操作、UGC、消費者の力という 3 つの側面から成長システムを構築しました。これは単なるツールではありません。ユーザーがコンテンツを制作し、コンテンツを共有し、コンテンツを消化し、映画を消費することを願っています。ユーザーがこのプラットフォームでより積極的に活動し、この製品をより頻繁に使用し、より高品質のUGCコンテンツを生み出して障壁を形成することを願っています。完全な成長システムは、ユーザーに関するすべてとつながり、製品がユーザーの行動を導くことができることがわかります。しかし、おそらくその機能が後になってから反復されたため、Maoyan の現在の成長体験は、消費の原動力というよりは、ユーザーの消費後に生産される補助的な消費財に近いものになっています。ユーザーが成長の見返りとして得られるのは、アイデンティティバッジのかっこいい外観(モチベーションの次の次元)だけなので、おそらくほとんどのユーザーにとって、この外観は魅力的ではないでしょう。したがって、ここでの成長システムは副産物のようなもので、Maoyanはもはやツールではなく、ユーザー同士が交流するコミュニティです。このようなアイデンティティの差別化はコミュニティに非常に必要であり、誇り高い人間の自己実現のニーズを反映しています。焦点ではありませんが、ユーザーの成長システムは、後期の特権、タスク、報酬などとより完璧に組み合わせることができると信じています。 Baidu Tieba関連の成長システムは図に示されている

ユーザーは、サインイン、トピックの投稿、または高品質のトピックの特集という 3 つの主な方法で経験を獲得します。経験はレベルに応じて指数関数的に分布します。レベル 6 より前は権限関連の制限があり、レベル 6 以降は主に ID バッジによって認識されます。システムはシンプルですが、「私が投稿するすべての記事は標準の 15 語です。」 Tieba は興味に基づいたコミュニティです。各 Tieba のユーザーは、同じような興味を持つファンの集まりです。ユーザーの集約度が高く、ユーザーの行動は単一であり、成長体験はすべて、ユーザーがよく使用するアクティブな行動と UGC に関連しています。

関連ポイント累計1

関連ポイント蓄積2 毎日ログインすると2日後に12ポイントが獲得でき、4つの行動の蓄積は10を超えないことがわかります。ここではスーパーメンバーの成長システムを見ることができますが、差別化は大きくありません。百度鉄址のスーパー会員制度は特権や権利に関するものであり、成長との関連性は低い。投稿に返信することで得られる経験値は通常 30 未満です。アクションを積み重ねれば、基本的に毎日 20 以上の経験値を獲得できます。これは、十分な数の鉄馬ユーザーがいて、バーが長い間存在していたため、Maoyanの成長システムよりも数レベル難しいです。この前提の下で、ある程度、鉄馬レベルは多くの人が追求し、憧れるものでもあります。しかし、新製品の場合、このハードモードの成長システムは困難を極める可能性があります。これはユーザーのモチベーションを反映し、インセンティブでもあり、特定のフォーラムのフォーラム所有者のパーソナライズされたタイトルです。フォーラムの内容と強く関連しているだけでなく、パーソナライズされたタイトルも十分に魅力的です。これが次に説明する動機です。 QQ とそのメンバーの成長システムQQ レベルは、製品の初期から存在しています。Tieba とは異なり、成長システムは QQ に不可欠な部分です。QQ のビジネス システムの多くも、メンバーやスーパー メンバーなどのレベルを中心に展開されています。 QQ Member は視覚的なアプローチを採用しており、ユーザーは現在の成長状況、予想される成長計画、成長曲線の比較を直接確認できます。ユーザーは自分で計算や比較を行う必要がなくなり、それがメンバーシップの賢い点です。

QQ会員の日々の成長値から、成長値=日々の成長値+タスクの成長値+アクティベーションの成長値-非会員の成長値の減少であることがわかります。 QQ会員は数式を使用して成長次元を明確に表現し、ユーザーが現在の状況に基づいて対応する成長値を意図的に増やすことができます。ここではマイナス成長も導入されており、つまり、会員でない場合は成長値が減少します。このようなフィードバックは、会員制や有料制の成長システムに有益であり、ある程度の収益増加につながります。料金徴収などの立体的なリマインダーと組み合わせることで、ユーザーは会員でなければ蓄積した成長価値の多くを失う可能性があることに気づき、会員資格を維持し続けることができます。

QQ会員の現在の成長価値イエローダイヤモンド成長システム

イエローダイヤモンド成長システム

イエローダイヤモンドの成長値を計算する公式は、イエローダイヤモンドの段階的な成長値曲線がメンバーやフォーラムほど急峻ではなく、基本成長値も活性化にリンクされているというものです。最初の 7 レベルの成長は比較的均等であり、以前にも直接的なレベルアップ活動があったため、黄色のダイヤモンド レベルのユーザーの分布は両側に多く、中央に少なくなっています。これは、レベルが上がるにつれてユーザー数が減少するMaoyan、Tieba、QQメンバーとは異なります。また、黄色のダイヤモンド以外の期間中は、差し引かれた対応する成長値がより大きな割合を占めていることもわかります。 上でこんなにもナンセンスなことを言った後、私たちは何を結論づけることができるでしょうか?
  • レベルに対応する成長値は、成長システム全体の構造であり、成長経験は一般的にレベルとともに指数分布し、成長難易度は間接的にユーザーのレベル分布数に影響します。
  • 特定の行動に対応する成長値には、一般的に、基本成長値(日々の加速)と、ユーザーからの追加操作を必要とする成長値が含まれており、それぞれユーザーの成長認識とユーザー行動の誘導の目的を果たします。数学的な関係によれば、ユーザーが毎日の基本成長値のみを持っている場合、最高レベルに到達するには通常 n 年以上かかります。1 回の行動は通常 10 程度で、これはユーザーにとって許容できる心理的範囲です。追加操作の成長値は、製品の方向性と操作の難易度に基づいて割り当てる必要があります。ガイダンスの基本動作は、通常、その日の基本成長値を超えません。活性化や消費などの強力なガイダンスは、より高い成長値をもたらします。成長値が高いほど、より多くのユーザーが操作を実行することが予想されます。
  • 日々の成長値の上限とレベル経験値との関係。日々の成長値の上限は、一般的に特定の行動の上限です。UGC コンテンツや高品質コンテンツでは、一般的に上限が高くなります。
  • 会員成長制度では、非会員期間中の成長値を差し引く必要があります。
  • 定量化された成長システムは、ユーザーにそれを認識させる必要があります。視覚的なグラフや曲線は、これを行うための最良の方法の 1 つです。レベル感覚があって初めて、ユーザーはシステムの役割を認識し、タスク、アクティビティ、毎日の成長、消費などを通じてより高い成長値を取得する方法を理解できます。ユーザーに複雑な数式を見せないでください。
励起 ユーザーが成長を気にする理由は、何らかの目的のためであるはずであり、その目的とは、私たちがユーザーに与えるインセンティブに他なりません。成長システムに関連するユーザーインセンティブには、タスク、特権、ランキング、ID バッジ レベル、ポイント交換、アクティビティなどがあります。レベル制限のあるものとないものがありますし、レベルの違いもあります。需要レベルに関して言えば、それらのほとんどはユーザーの自己実現のニーズを満たしています。アイデンティティバッジを例に挙げると、QQ Space には QQ Space Flower Vine にリンクされたレベルがあります。ほとんどのユーザーにとっては葉とリンゴの違いに過ぎませんが、Flower Vine の忠実なユーザーにとっては、これが Flower Vine をプレイする大きな動機の 1 つです。マズローの欲求ピラミッドでは、欲求のレベルが高くなるほど、理解するのが難しくなります。そのため、商品企画者としては、ユーザーのニーズを知るだけで十分です。これらのニーズに基づいて、ユーザーの期待を超え、興奮のニーズを満たす機能を作成できます。 つまり、独自のリソース条件に基づいてユーザーにターゲットを絞ったインセンティブを提供し、ユーザーの行動を誘導し、アクティビティを増やし、収益を向上させるなどが可能になります。最後に:ここまでナンセンスなことを言ってきましたが、ユーザー増加システムは本当に必要なのでしょうか?個人的には必要だと思います。完全なユーザーシステムには、成長システムが含まれている必要があります。それは、0歳のユーザーが製品の最初の使用から1週間の保持、最終的に忠実なユーザーになるか、失うかまで、徐々に成長していくのを見るような子育てのようなものです。製品プランナーはこれを非常によく理解し、ユーザーの行動に基づいて対応する成長およびインセンティブ計画を策定できます。優れた成長システムは、ユーザーが製品を大幅に使用するように動機付けたり、特定の機能の使用頻度を高めたりすることができます。優れたユーザー成長システムは、成熟した製品の兆候でもあります。

著者: 李玲暁

出典:李玲暁

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