実用的なヒント: 2015 年のモバイル ゲーム プロモーションの 4 つの新しいトレンド

実用的なヒント: 2015 年のモバイル ゲーム プロモーションの 4 つの新しいトレンド

先週、AppLift は SteelMedia が主催するロンドンの PGConnects に参加しました。いつものように、PGConnects は業界関係者がコミュニケーションを取り、つながりを築く絶好の機会であり、モバイルゲーム プロモーションの最新動向を知る機会でもあります。

この記事では、主に来年のモバイル ゲーム プロモーションにおける 4 つの新しいトレンドを紹介します。

1.モバイルマーケティング業界は統合しつつある

Eric Seufert 氏の業界レポートでは、モバイル プロモーション環境 (特に広告テクノロジー) が垂直統合されつつあり、フルスタック広告テクノロジーも登場していると指摘されています。

エリック氏が述べたように、このトレンドは広告技術に限定されるものではなく(既存の技術が開発者やパブリッシャーに開発ツールを提供しているため)、広告チャネルに限定されるものでもありません。開発から配布、プロモーション、収益化まで、アプリケーションのバリューチェーンとユーザーライフサイクル全体に新たな価値をもたらします。

5 大ウェブ巨人(Twitter もこのカテゴリに含めることができます)はすべて、フルスタック サービスを提供しています。外部取引や内部開発を通じてユーザーを獲得します。例えば:

Facebook はアプリケーション開発のために Parese (モバイル アプリケーション向けバックエンド サービスを提供する) を買収し、Atlas は Facebook のオープン広告ネットワークを構築してユーザー ベースを拡大し、広告サービスの機能を向上させました。

Apple はアプリのテストのために TestFlight を買収しました。Topsy は現在、ユーザーの行動を理解するために、アプリのインストール後のデータ (保持率など) をさらに提供するための iTunes Analytics の新バージョンを開発中です。

Twitter はユーザーベースを拡大するために MoPub を買収し、最近では Fabric (アプリケーション開発プラットフォーム) を買収しました。

2. 動画はモバイルマーケティングの次のブレークスルーポイント

数字は嘘をつきません。米国のモバイル広告ビデオ消費は今後数年間で飛躍的に増加するでしょう。 2014 年、米国におけるモバイル広告ビデオへの支出は 15 億 5,000 万ドルで、2018 年までにこの数字は 128 億 2,000 万ドルに増加すると予想されています。同期間におけるオンライン動画消費データが大幅に増加することはないため、モバイル広告のシェアは今後 4 年間で 25% から 50% に増加するでしょう。

この傾向は、2014 年のいくつかの取引を通じて確認できます。

アマゾンが動画共有プラットフォームTwitchを買収

オペラがビデオネットワーク企業アドコロニーを買収

FacebookがLiveRailを買収

ヤフーがブライトロールを買収

Facebookがモバイル動画の自動再生を実装

Twitterが独自のビデオプレーヤーを公開

先週、モバイルゲームスタジオのヒップスターホエールは、同社のゲーム「CrossyRoad」がiOSのみで自社の動画広告から100万ドル以上の収益を上げたと発表した。

3. モバイルゲームを含むモバイル市場へのブランド参入

一般的に、ゲームがブランディングから利益を得るには、独自のブランドを構築する(テレビチャンネルが宣伝を手伝う)か、既存のブランドと提携するかの 2 つの方法があります。過去数年間、プロモーション費用の上昇とチャートインフレ圧力により、モバイルゲームやアプリの開発者がトップの座を維持し、広告費に対するプラスの投資収益率 (ROI) に注力することが困難になってきました。この現象により、モバイル ゲーム パブリッシャーが既存の有名な IP 保有者と提携する波が起こりました。ゲームに対する人々の印象を高め、プロモーションのパフォーマンスを十分に高めるため。

Kabam の Chris Petrovic 氏は、この関係の利点を次のように説明しています。

ゲームパブリッシャー様へ:

認知度の高いIPにアクセスし、世界中の消費者にリーチする機会を獲得

よく知られているIPは、アプリストアからの推奨を獲得し、ユーザー獲得とゲーム全体のパフォーマンスを向上させるのに役立ちます。

ブランドの場合:

ブランド価値をより高める

非常に粘着性が高く、長続きするゲーム体験を生み出すことができます(プレイヤーはブランドと24時間関わることができるため、次の製品がリリースされる前にブランド活動を維持するのに役立ちます)

グローバルな開発・流通能力

アニモカ香港のロビー・ヨン氏もブランド協力について自身の見解を述べた。

モバイル ゲーム パブリッシャーは、自社のブランドを活用して次のことを実現する機会を捉える必要があります。

アプリストアでの存在感を高める

既存のファン層を活用する

競争の激しい市場での差別化

プロモーション費用の調整(ROIの向上)

一方で、ブランドの期待も理解する必要があります。

一般に信じられていることとは反対に、ブランドがスタジオと協力する最大の理由はお金ではありません。彼らは、あなたがどれだけの増分収益をもたらすことができるかには興味がなく、実際、ほとんどの場合、彼らはあなたをまったく必要としていません。 Rubby が言ったように、「私のブランドを台無しにするつもりですか?」それが彼らの主な焦点です。 IP 保有者はパートナーシップを通じて、少なくとも今後 5 年間はブランド価値を生み出すことを期待しています。

4. アジアへの参入方法 – リロード

アジア市場は世界のモバイルゲーム収益の半分を占めており、PG Connects がデータを報告したのは今回が最後です。この数は今後も増加し続けるでしょう。

以下では、アジアの4つの主要市場について簡単に分析します。

中国

ユーザーベースの観点から言えば、中国が最大の市場であることは間違いありません。統計によると、中国の4Gユーザー数は2014年に9,000万人を超え、2015年には2億5,000万人に達すると予想されています。

8 億台のアクティブデバイスのうち 60% は、第 3 層および第 4 層の都市にあります。

中国のモバイルゲームプレイヤーの38%は女性です。

中国のモバイルゲームプレイヤーの56%は、高解像度(720P以上)の大画面デバイスを使用しています。

中国のモバイルゲームプレイヤーは中国東部の沿岸地域に集中しています。

日本

日本は世界のモバイルゲーム収益の30%を占めており、iOSプラットフォームではダウンロードあたりの収益が世界平均の3倍、Androidでは世界平均の6倍となっています。 ARPPU は 200 ドルの範囲で、ARPU が 5 ドルを超えるゲームは非常に一般的です。

日本で効果的なのは、テレビ広告やオフラインでのプロモーション、そしてモバイル通信事業者のアプリストアを通じた配信です。

日本市場にとって重要なことは、プレイヤーがフォントに非常に敏感であること、簡潔なチュートリアル(短く、正確で、ストーリー性があること)、2 日目のリテンション(少なくとも 30% であること)、高速接続、日本国内のサーバーです。

韓国

LTE普及率は99%(世界最高)。

スマートフォン普及率は73%です。

テレビや屋外広告に多額の投資をしているため、オフライン広告がリストに載る唯一の方法です。プレイヤーは地下鉄でゲームをプレイするのが大好きです。

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