イベント運営とプロモーション:良い抽選イベントを企画するには?

イベント運営とプロモーション:良い抽選イベントを企画するには?

この記事では、優れた宝くじイベントを設計する方法について分析および議論し、宝くじイベントを設計する際に注意する必要があるいくつかの重要なポイント(設計ポイント、確率設計、リスク設定)を要約して共有します。

抽選デザインは、さまざまな製品でよく見られます。抽選活動は、製品の活性化、ポイントインセンティブシステムの輸出側、スポンサーブランドの露出を促進する上で一定の価値があります。

第二に、抽選アクティビティの開発コストは非常に低く、運用目標を達成するために迅速に開発して開始できるだけでなく、その後の運用アクティビティのサポートプロセス中にわずかな変更を加えて再利用し、迅速に開始することもできます。

私は以前、ポイントを消費してユーザーのアクティビティを増やすことを主な目的とする抽選プロジェクトを担当していました。イベント中に多くの落とし穴にも遭遇しました。ここでは、抽選の設計方法について詳しく説明しません。抽選の設計は、抽選の開始 - 当選/落選 - 賞品配布(情報収集、物流、速達などの物理的な賞品配布を含む、仮想賞品のオンライン収集プロセス)といういくつかのプロセスにすぎません。ここでは、イベント設計プロセスのいくつかの焦点について主に説明します。

イベントには賞品という魅力がありますが、物資投資のコストは無限ではなく、賞品の配布は必ず不十分になります。ユーザーが数回のイベントに参加した後に受け取った賞品が期待に応えられなければ、イベントへの参加意欲はすぐに低下し、イベントの効果に影響を与えます。

そのため、製品設計の過程では、一方では、ユーザーを抽選ページへ誘導し、イベントを露出させる必要があります。例えば、ユーザーのログインページには、イベントに初めて参加するユーザーへのポップアップ通知やリンクジャンプのデザインを用意し、素早い参加を促す必要があります。

一方、より多くのユーザーの参加を促す必要があるため、ユーザーの動機、能力、参加方法を考慮する必要があります。

たとえば、賞品がユーザーにとって十分魅力的である場合、ユーザーが参加する前に、できるだけ多く公開し、ユーザーに知らせる必要があります。たとえば、ターンテーブルに賞品情報をはっきりと表示することができます。予算が本当に限られている場合は、ユーザーの好奇心と探求心を維持するために、賞品情報を非表示にすることができます。賞品情報を公開するかどうか、およびその効果は、プラットフォームのユーザーによって異なります。まず、2つのデザインをテストすることができます。当選情報を表示することで、ユーザーの参加意欲を高めることができます。

ユーザーの参加能力を確保する方法は、アクティビティの目的に応じて設計する必要があります。

ユーザーポイントの消費が主な目的である場合、プラットフォームのユーザーポイントのランキングデータを取得し、より多くのポイントを持つ上位ユーザーを可能な限りアクティビティの対象ユーザーとして選択する必要があります。各抽選で消費されるポイントを可能な限り増やすことで、消費効果を確保できます。

主な目的が活動促進やスポンサーブランドの露出とトラフィックの誘致である場合、プラットフォームのユーザーの約60%を2〜3回参加可能なユーザーグループとして選択できます。残りのユーザーは、ポイントサインインなどの他の手段でポイントを獲得してイベントに参加できるため、これらのユーザーの活性化も促進されます。

第二に、ユーザーが毎日 1 回無料で参加できる機会を保証できるため、すべてのユーザーが気軽に参加できるようになります。

ルールを明確かつ簡潔に説明することは、ユーザーがイベントとその参加方法を理解するための重要な保証でもあります。

賞品の確率設計は、主に活動の実施サイクルと賞品の数の予算に関係します。主に以下の状況があり、状況に応じて確率を具体的に設計する必要があります。

  1. 期間は固定されており、賞品の数は増やすことができます。
  2. 期間は固定されており、賞品の数を増やすことはできません。
  3. 期間は未定であり、賞品の数は増加する可能性があります。
  4. 期間は未定であり、賞品の数を増やすことはできません。

期間が固定されており、賞品の数を増やすことができない場合は、当選確率を決定するために、毎日配布される賞品の数を予測し、指定された時間内に配布するためのデータが必要です。

上図に示すように、転送グリッドは 8 つ、ポイント グリッドは 3 つあり、残りの 5 つは賞品で補完されます。確率設計は次の式を満たす必要があります。

P (5 つの賞品を獲得する確率の合計) * (プラットフォームが 1 日あたりの抽選回数を推定) * (アクティビティ期間) = (賞品の総数)

サイクルが不確実であったり、賞品の数を増やすことができる場合、活動の効果に基づいて当選確率を適切に下げたり上げたりすることで、活動の期待効果を達成することができます。

アクティビティ目標がユーザーのポイント消費を考慮する必要がある場合は、それに応じて抽選確率を調整する必要があります。

上の写真を例に挙げると、ターンテーブルは 8 つの回転グリッドと 3 つのスコア グリッドに分かれており、残りの 5 つには賞品が追加されています。

残りの5つのマスには賞品が詰め込まれており、ユーザーの参加度が高い場合、ゲームを3回以上プレイするように設計するとポイントが消費されます。

設計プロセス: 1 日に x 回スピンでき、1 回は無料でスピンできると仮定すると、x-1 回スピンするためにポイントを消費し、各抽選で 5 ポイントを消費します。すると、毎日消費されるポイントは 5 (x-1) で、獲得されるポイントは (2a+10b+15c)x となり、確率設計は次の式を満たす必要があります。

x≥3の場合、5(x-1)≥(2a+10b+15c)となり、ユーザーがポイントを消費し始めることを意味します。

抽選イベントは期待通りの結果を保証するだけでなく、企業とユーザーの利益も確保する必要があります。どんな活動にもリスクはありますが、抽選イベントのリスクとは何でしょうか?どのように回避し、制御しますか?

一般的なアクティビティのリスクは次のとおりです。

  1. ユーザーは制限なく賞品を抽選できるため、活動周期等に影響します(抽選回数には制限があります)。
  2. 製品バグ(抽選アクティビティは、一般的な軽微な製品バグとは異なります。問題は特に深刻ではありませんが、アクティビティが実際のお金の材料を使用する場合、以前のプロジェクトテストプロセスでは、特定の操作でポイントを消費せずに無期限に抽選を続けることができることが判明しました)。
  3. データの推定が実際の状況と一致しないため、賞金総額が不足したり、一定の活動期間をサポートできなかったりするなど(データの状況を継続的に観察し、必要に応じてシステム警告を発し、当選確率を柔軟に調整する必要がある)。
  4. 特定の賞品が不十分(賞品が抽選されるたびに当選確率を 0 に調整する必要がある)
  5. ユーザーにルールを通知し、フィードバック チャネルを提供し、確実性を提供し、製品の評判に影響を与えないようにします。

著者: ティー

出典: Half Bowl of Tea

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