インターネット業界では、「ユーザー = トラフィック = お金」という公式が広く信じられています。ソーシャル プロダクトの場合、この公式は非常に一貫しています。ユーザーはトラフィックとお金に等しいので、ユーザーをお金に変換するにはどうすればよいでしょうか。この記事では、ソーシャルプロダクトの収益モデルを3つの観点から議論・分析し、皆さんと共有します。 Qimai のデータによると、ソーシャル アプリがリリースされた時期を区切りとして、2008 年から 2015 年までの 8 年間で合計 153 のソーシャル アプリがリリースされ、平均すると年間 19 のアプリがリリースされました。 驚くべきことに、2018 年を通じて、店頭に並ぶソーシャル プロダクトの数が急増していることがわかります。今年だけで159のソーシャルアプリがリリースされ、2019年第1四半期には59の製品がリリースされました。これにはソーシャルミニプログラムやH5製品は含まれていません。リリース数が2018年を上回ったことは紛れもない事実です。 ソーシャルプロダクトはどれも、究極の商業化と収益化の道を逃れることはできないことは、誰もが知っています。WeChatのような大物プロダクトであっても、収益モデルを無視することはできません。なぜなら、収益性があってこそ、企業はより繁栄できるからです。 収益モデル自体は単純にお金を稼ぐ方法として理解できますが、ソーシャルプロダクトの収益モデルを理解したり見つけたりするには単純な考え方では不十分です。なぜなら、収益モデルは複数の収益化方法の組み合わせで構成されており、1つの収益化方法だけに頼ってビジネスモデル全体を運営するのは非現実的だからです。 以下では、ソーシャルプロダクトの収益化方法と収益モデルについて3つの異なる観点から説明します。 1. 広告収入2019年、中国のモバイル広告市場規模は4,158.7億元に達する見込みです。広告は収益化の強力な手段であり、その潜在力を発揮し続けています。ソーシャル製品における広告は、ハード埋め込み広告、ショートビデオ広告、情報フロー広告など、いくつかの形式に分かれています。その多くはハード広告とネイティブ広告に基づいています。ソーシャル製品のユーザーグループが異なるため、配信される広告も大きく異なります。ただし、このタイプの広告の利点は特に明白ですが、不正確な配置はユーザーに最大の損害をもたらします。 自社のユーザーリソースを通じてブランド広告を誘致し、収益化を達成するのは比較的簡単で直接的であり、市場の需要と一致しています。 2019年には、ユーザーの46.5%が情報フロー広告の閲覧に15秒以上を費やし、この点ではWeChatが優位に立っています。WeChatは中国で90%以上のユーザーをカバーしており、ソーシャル分野最大のトラフィックポータルとして、広告主にとっても極めて重要です。 テンセントが発表したデータもこれを裏付けている。テンセントが発表した財務報告データによると、テンセントのオンライン広告収入は2015年の174.68億元から2017年には404.39億元に増加した。そのうち、ソーシャル広告収入は2015年の87億元から2017年には256.1億元に増加し、テンセントのオンライン広告収入の割合は49.8%から63.3%に増加した。 テンセントのソーシャル広告には、WeChat 友達広告、WeChat パブリックアカウント広告、CQ スペース広告、QQ クライアント広告などが含まれます。 ソーシャル広告もテンセントにとって重要な収入源であり、それが生み出す収益が莫大であることは明らかです。 他のソーシャルプロダクトでは、広告を通じてどのように収益と利益を生み出すのでしょうか?例えば、Momoのような製品は、オープニング画面のアニメーション、情報フロー広告、モバイルアライアンス広告などの次元で広告を配置する多面的なアプローチを採用することを選択します。広告の形式についてはコメントしません。これはインターネット時代の産物であり、商業化への必然的な道だからです。ただし、広告形式の充実とコンテンツの独自性により、ユーザーにとっての広告の正確なコンバージョン率はある程度向上する可能性があります。 2. 付加価値サービス1. 会員資格ソーシャル製品にとって、メンバーシップはほとんどのソーシャル製品にとって避けられない収益化方法です。ソーシャル製品にとって、メンバーシップはほとんどどこにでもあります。メンバーシップシステムは、コアユーザーを結びつけるだけでなく、収益化と収益性を向上させることができます。これは、製品自体がユーザーの粘着性を確立し、ユーザーの消費を促進するための非常に重要な手段です。 では、会員制を通じて収益化を実現するにはどうすればいいのでしょうか? ——豊富な会員特典と製品機能を作成し、ユーザーがプラットフォームに結びつき、その後の消費を拡大できるようにします。 ここでは、Red and Blue CP を例に挙げます。メンバーシップ システムは、ゲームプレイとソーシャル インタラクションの楽しさを豊かにすることができます。Red and Blue CP のスーパー メンバーシップ システムには、次のものが含まれます。
ここには会員特典がたくさんあり、会員になった後にユーザーが享受できます。これらの特典は、ユーザーがこの製品を使用する理由とニーズに結びついています。最初は、ユーザーはこの製品の機能の60%を楽しむことができますが、これらの特典により、残りの40%の体験が200%向上し、メンバーが製品に深く結びつくことができます。同時に、ドレスアップや最近の訪問など、ユーザー間のインタラクションは、各ユーザーの製品使用への熱意を継続するために使用されます。 会員料金は、月額 18 円、3 か月 45 円、12 か月 108 円です。月額 18 円という基準は比較的高いですが、年間 108 円という料金設定もあります。参考までに、月額 18 円自体は最悪の選択です。 ユーザーが会員制度全体の価値を認識していない場合、会費の価値を見極めることができないため、基準が必要になります。ここでの月額 18 円は 108 円の価値の引き立て役となり、ユーザーは価格を誤って判断し、最も高価だが最も価値のあるオプションを選択することになります。 このような会員制がどのようにして製品の収益化に役立つかというと、実はソーシャル製品にとって会員制は単なる導入に過ぎないことが多いのです。このような仕組みを通じて、製品はどこでも会員制の雰囲気を感じることができます。しかし、エントリーレベルの会員費だけではチーム全体の収益モデルを維持するには明らかに不十分なので、より多くの収益化方法を組み合わせる必要があります。 2. 有料絵文字有料絵文字は、日本の無料インスタントメッセージサービスである LINE の目玉機能として 2011 年に初めて日本で登場しました。ラインは、絵文字をIP化するという実現可能な道をずっと見てきました。ラインの絵文字ストアと独自の公式イメージIPであるラインフレンドは、常にラインにとって重要な収益チャネルでした。それ以来、多くのチャット絵文字は著作権と有料の時代に入りました。同時に、多くのユーザーも独自の絵文字パッケージを作成し始め、さまざまな絵文字パッケージにさまざまなテキストを追加しました。 当時、著作権意識が薄かった中国では、このような収益化の方法は理想論だったかもしれない。2015年にWeChatは有料絵文字パッケージを開始したが、当初この方法はやや暗い印象だった。 2015年にWeChatが発表したパフォーマンスレポートによると、WeChatの絵文字にお金を払ってもよいと考えるユーザーはわずか5.2%でした。その後、WeChat 絵文字ストアはすぐに有料モデルから報酬モデルに変更されました。 現在に至るまで、有料絵文字は依然として一部のユーザーの選択肢にとどまっています。しかし、時が経つにつれ、2020年のこの時点で、若いユーザーの著作権意識は徐々に高まっています。WeChatは早期参入者として、ますます多くのクリエイターを市場に引きつけています。毎日何百もの絵文字パッケージが店頭に並び、良好なエコロジーを形成し、多数の優れた作品が継続的に登場しています。 私のように独創性と面白さの両立を追求する人間も、ある程度忠実な有料ユーザーになっています。例えば、「Good Baby」シリーズでは、作者が絵文字パックをリリースするたびに、すぐにお金を払って購入することを選択します。 「Good Baby」を例にとると、有料絵文字1つあたりのコストはわずか1元で、この1元はApple Storeで分配する必要があります。Appleが30%を取り、残りの70%はWeChatと作成者で分配されます。ここでWeChatに残る利益は想像に難くありません。報酬がある場合、報酬が利益分配に含まれるかどうかに関係なく、上からのデータを見ると、1人あたり1元から2元で計算すると、絵文字セットの平均報酬額は10万元から20万元になります。 それはいいと思いませんか?しかし、80/20 ルールに真に適合するこの結果を達成できるクリエイターは実際にはごくわずかです。ここでお金を稼いでいる人もまだいますが、彼らは主にトップクリエイターです。 現在、有料絵文字のほとんどは、独自の機能と低い使用コストでユーザーを引き付けています。プラットフォームがこの側面から収益を上げたい場合、実際にはほとんどの製品は会員システムと組み合わせ、有料絵文字パッケージ全体を会員メカニズムの権益にパッケージ化する傾向があります。もちろん、Lineから学んで絵文字パッケージのIPを作成することもできます。 データによると、この事業はLineに約108億人民元の収益をもたらしました。その後、同社は徹底したIP開発を行い、玩具周辺機器やブランド漫画を発売した。また、ミシャ、ユニクロ、LAMYペンなどのブランドとの共同製品も発売した。 しかし、これらはすべて市場の需要に基づいています。現在、多くの国内ソーシャル製品では、絵文字は通行人の役割しか果たしていません。WeChatのような強力な企業でさえ、有料絵文字をソーシャルコンポーネントとしてのみ使用しています。有料絵文字を収益化するには、まだやるべきことがたくさんあります。 3. 有償ギフト社交的な場面では、人間の本性である虚栄心が増幅されます。有料ギフト(バーチャルギフト)は、人々が互いにつながりを確立するための増幅器として、社交的な場面で何倍にも増幅され、物質的な物を通じて異性を惹きつけようとするユーザーを誘惑します。 この状況は特に我が国で顕著であるように思われます(地域差別なし)。需要の観点から見ると、ユーザーは顔に注目することを好む傾向があり、多くのイベントでそれが実証されています。 ソーシャルプロダクトとしてのバーチャルギフト、バーチャル賞品、バーチャル装備などの「付加価値サービス」は、広告収入に比べて大きな利点があり、ソーシャルインタラクションにおける一部のユーザーの自然なニーズです。もちろん、一部のユーザーにとっては、有料ギフトの潜在的なユーザーになることは不可能ですが、これは他のユーザーのニーズを妨げるものではありません。 バーチャルギフトはソーシャルプロダクト自体のユーザーアクティビティに比較的依存しており、ギフトの付加価値属性は一般的に2つのカテゴリに分けられます。1つは、受信者の魅力値、人気値などの属性値を高めてソーシャル属性を強化することです。もう1つは、プラットフォームが受け取ったギフトから手数料を受け取り、同時に受信者が利益を得ることです。共通の利益共有関係の制約により、ソーシャルプロダクトは多くの場合、利益を最大化するために前者のカテゴリを選択しますが、後者は主にライブブロードキャストプラットフォームであり、基本的にバーチャルギフトに依存して利益を上げています。 3. 電子商取引の収益化人がいればビジネスチャンスがあり、人が多ければ多いほどエネルギーが集まります。今や多くのユーザーがいますが、上記の2つの従来の方法以外に、もっと直接的に収益化する方法はありますか? 近年、ソーシャル+電子商取引の収益化モデルが登場しました。これはソーシャル製品が利益を上げようとする新しい試みです。例えば、羅氏のチャットバオ(原子爆弾SMS)はそのような形式です。 このような形の利益がユーザーエクスペリエンスを損なうかどうか、あるいは商業的な観点からユーザー自身のニーズを満たすかどうかについては議論せず、企業の利益の観点からのみ検討しましょう。 このモデルが登場したとき、まずこの電子商取引モデルが企業に商業的価値をもたらすと同時にユーザーに利益をもたらすことができるかどうかを検討する必要があります。 答えは不確かです。電子商取引のニーズと社会のニーズの間には一定の乖離があるためです。結婚やデートのソーシャル製品が関連分野の製品を販売するなど、電子商取引の分野が洗練された方法で運営されれば、この点でのユーザーの許容度はわずかに向上する可能性があります。 しかし、自社運営のショッピングモールを無理やりアプリ内に組み込み、社会的なニーズを無理やりeコマースのニーズに変換することは、実行面やユーザーの表現面から見て実現性が低い。 多くのソーシャル プラットフォームが電子商取引事業に参入し始めた理由は、非常に直接的であり、お金を稼ぐためです。電子商取引を通じてシンプルかつ簡単に利益を上げることができ、ブランドを選択してトラフィックを誘導し、利益の一定割合を得ることもできます。このタイプのソーシャル プラットフォームをソーシャル メディアと組み合わせることができる理由は、同時にターゲットを絞ったソーシャル口コミ コミュニケーションも必要となるためです。この 2 つを組み合わせる必要があります。 なぜこれほど多くの人がWeChatで電子商取引を行うことを選択するのでしょうか? WeChat は独自のトラフィックを持ち、11 億人以上のユーザーが使用しており、現在のユーザー獲得コストが非常に高いため、ソーシャル e コマースを選択しないのはなぜでしょうか? ソーシャル e コマースの核心は e コマースという言葉にあり、ソーシャル ネットワーキングは補足であり、e コマースが主な焦点です。ソーシャル + e コマースはソーシャル プロダクトに重点が置かれ、e コマースは利益に貢献します。しかし、基本的なソーシャル スキルさえ身に付けていなければ、e コマースについて語れるはずがありません。 要約する以上は、ソーシャルプロダクトの収益化方法を3つの視点から分析した筆者の見解です。もちろん、ソーシャルプロダクトの収益化方法は、この3つの視点に限定されるものではありません。ビジネス協力、ゲーム収益、生放送報酬など、オフラインサービスはすべて突破可能な収益化方法です。 人のアイデアや考えには限りがありますが、問題よりも解決策のほうが間違いなく多くあります。一定のユーザーベースがあれば、ユーザーエクスペリエンスを損なわないあらゆる形態の利益が評価されるでしょう。もちろん、今後はさまざまな収益モデルや収益化の方法が出てくるかもしれませんが、ソーシャルプロダクトにおいては、プロダクトの初期段階でいかに生き残り、いかに収益を上げていくかを考えることが非常に重要です。 上記の内容は少々煩雑で表面的な内容になっているかもしれません。ご容赦ください。また、皆様のご意見やご意向をお聞かせいただければ幸いです。コメント欄での議論も歓迎いたします。 著者:SenYi 出典: SenYi |
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