知乎界の製品運用を分析!

知乎界の製品運用を分析!

2019年末、Zhihuアプリは内部テストを経て「Circle」機能を正式にリリースしました。

最近、Zhihu は「サークル」の第 1 レベルの入り口をオープンし、元の投稿入り口を置き換えて、ナビゲーション バーの「ホームページ」と同等の重みを持たせました。

では、なぜ知乎は「サークル」機能を導入したのでしょうか?サークルはどのように運営されるのですか?第一段階の入り口に上がったサークルはどれほど野心的なのか?この記事ではこれらの問題について説明します。

1. 製品分析

1. 製品構成図

ホームページ:Zhihu のサークルはコミュニティの形で表示され、ホームページにはユーザーが参加しているサークルと投稿情報の流れが表示されます。情報の流れのソースは、参加しているサークルに限定されず、すべてのサークルになります。

なお、サークル情報フローを購読するための入り口はありません。ランキングの下には、さまざまなタイプの人気投稿とサークルのリストがあります。

さまざまな情報単位の機能を見てみましょう。

情報単位:円、情報の流れが時系列の逆順に動的に表示されます。

関数:

  1. 写真や動画を投稿する
  2. イベント広場ページでは、「テレパシー」で質問に答えることで絵や小さなメモがアンロックされ、正解した人は相手に挨拶することができます
  3. 「投票」ではユーザーは双方に投票できる

情報単位: 投稿

関数:

  1. のように
  2. 絵文字を送信
  3. 返事
  4. ホームページからの投稿は対応するサークルに追加できます

2. 製品の特徴

(1)サークルを単位として社会半径を縮小する

  1. 異なるサークル内の同じユーザーの記録は独立しており、投稿、レベル、サインインなどはサークルごとに個別に計算され、表示されます。
  2. サークルは以前のフォーラムのセクションのようなもので、管理者は独自に採用され、ポイント システムも独自に策定されます。

(2)匿名の友人、社会的機能を増幅する

  1. 各サークルでは、ユーザーはサークルのニックネームや紹介文を編集したり、Zhihu 個人ホームページのリンクを表示するかどうかを選択したりできます。
  2. アクティビティ スクエアの下にある「テレパシー」は、QQ の新しい匿名マッチングに似ていますが、ゲーム化が加わっています。回答が正しいかどうかに関係なく、質問者にプライベート メッセージを送信する機会が得られます。

(3)チャネルを増やし、興味の輪を広げる

  • サークルスクエアは、著名人、業界、感情、人文などのカテゴリに分かれており、ユーザーは興味のあるサークルをすぐに見つけて参加することができます。
  • ホームページのおすすめ下の情報フローは同じ興味を持つ投稿に出会う可能性を高め、投稿内のサークルリンクによりサークルに素早く参加することも便利です。

(4)階層と地位のインセンティブシステム

  1. サークルでは、レベル 4 のユーザーが投票を開始でき、レベル 5 のユーザーがトピックを開始できることが規定されています。レベルの経験値は、投稿、投稿への返信、サインイン、サークルや投稿の共有によって獲得できます。
  2. サークル管理者となり、サークルを運営し、アイデンティティによって与えられる名誉感を得られます。また、公式アカウントでは宣伝時に管理者を「褒める」ようになります。

2. 知湖コミュニティのレイアウト

Circle はなぜ 2010 年代の終わりから 2020 年代の初めにかけて立ち上げられたのでしょうか? Zhihu サークルはプラットフォームの産物ですか、それともユーザーの要求に応えたものですか?以下の主要なポイントから分析できます。

1. 若いサークルの産物

初期には「知識豊富なビジネスコミュニティ」と称されていた知乎は、運営開始から数年後、トラフィックとアクティブユーザーを引き付けるために、コンテンツの専門性を犠牲にしてユーザーを優先するようになった。ユーザーが流入するとトピックの幅が広がりますが、コンテンツの質は必然的に低下します。

近年、質疑応答コミュニティの人気が高まっており、知乎も知識決済を中心としたライブ、コラム、マガジン機能を継続的に展開してきました。しかし、過去1年間のダウンロードデータを見ると、ダウンロード数は波のような減少傾向を示しています。

Zhihuユーザーの年齢データの説明を見てみましょう。19歳未満が20%、20〜29歳のユーザーが70%、30〜39歳のユーザーが9%、残りのユーザーが1%を占めています。

30歳以上のユーザーは10%未満で、そのほとんどがプラットフォームのシードユーザーです。 Zhihu は、これらのエリートが質の高い回答を提供し、ユーザーを引き付けることを期待しています。しかし、10年近く経った今、このグループの人々の全盛期は過ぎ去り、若いユーザーの流入により、質疑応答コミュニティはさらに「多様化」しました。

19歳以上の人のトラフィックは限界に達したようですが、ミレニアル世代の市場は依然として巨大です。 Zhihu はこのグループの人々に狙いを定めました。

Zhihuは実名制ですが、Z世代のデートの好みに応えるために、Zhihu Circlesは匿名デートの場を作りました。その特徴は、ユーザーが各サークルのニックネームを変更し、選択的にZhihuのホームページにリンクできることです。

このデザインにより、ユーザーは公共の場の一角で、大きなトラックとは異なることを匿名で行うことができるようになり、新しいものを探求し追求することを好むZ世代の興味を刺激します。

Xinyoulingxiのような高速友情のゲーミフィケーションデザインは、エンターテイメント界でより多くの参加者を持っていることがわかります。

同時に、サークルは興味に基づいています。問題に基づくトピックとは異なり、サークルの下のユニットは特定の学校、有名人、または業界に焦点を当てることができるため、人々のつながりが密になります。

ジェネレーション Z は、自分の好みのためにお金を払うことをいとわないグループです。彼らはスターを追いかけるために小さなグループを形成し、サークルがこのグループの集まる場所を提供します。

9年間運営されてきた知乎は、若いユーザーを受け入れ始めている。

2. Q&Aコミュニティのソーシャルレイアウト

知乎のスローガンは常に「質問があれば知乎へ」であり、質問と回答のコミュニティとして位置づけられてきました。議論できる最も初期のソーシャル機能は、コメント欄とプライベートメッセージでした。その後、ソーシャル属性のあるライブ放送は知乎によって隅に追いやられ、高コンバージョンビジネスとして運営されなくなりました。

サークルが開設された後、最初の入り口は個人ホームページのカードの下に配置され、検索ではキーワードの入り口が提供されませんでした。サークルに入って閲覧するプロセスは今ほど速くありませんでした。

第一レベルの入り口にアップグレードし、サークルの検索ウェイトを増やすことは、Zhihu がソーシャル ネットワーキングを重視していることを示す秘密の兆候です。

過去 2 年間、大手インターネット企業は独自のソーシャル ソフトウェアを立ち上げ、キャンパス、ブラインド デート、職場などのシナリオで 30 歳未満の若いユーザー グループをカバーしようとしてきました。ソーシャル分野では、知識質問と回答サービスを提供するZhihuも追い上げている。

Zhihu は以前は質疑応答プラットフォームであり、ユーザーは単に交流を目的として Zhihu を利用していたわけではないと言えます。

匿名性に基づいて構築されたサークルは、このプラットフォームに純粋なソーシャル特性を与えます。Zhihuをダウンロードすると、ユーザーはQ&Aコミュニティにアクセスせずに直接サークルにアクセスでき、QQ Spaceに続くもう1つの「ソーシャル会場」として見なすことができます。

社会性が弱い知虎は、社会的な割合を増やしている。

3. 推薦アルゴリズムの外側にある浄化の場

知乎のホームページは、フォロー、おすすめ、ホットリストの3つの質問と回答の入り口に分かれています。閲覧履歴に基づく推奨アルゴリズムの普及により、ユーザーが見ることができるトピックはますます特定のサークルに限定されています。特定のキーワードを検索する場合を除き、ユーザーの興味とあまり一致しないトピックが表示される可能性も大幅に減少しています。

知乎は機械操作のこの悪循環を断ち切る必要がある。サークルの誕生はこの現象をうまく緩和することができます。

Circle Square にはカテゴリ別のナビゲーション バーがあり、ユーザーに興味のある「メニュー」を提供します。 「注文しない料理もあるけど、参考にしたいときにメニューを見れる」というユーザー心理を満たす

クローズドサークルであるZhihuは、ユーザーにとっての新たな可能性を発見したいと考えています。

3. サークルの運用ロジック

1. 知乎のキーワード: 楽しい、面白い

知乎では、知乎サークルの公式アカウント紹介は「あなたを最も興味深いサークルに連れて行きます」です。 「知湖サークル展示館」コーナーでは、「楽しい」「面白い」をキーワードに、各サークルツアーのテーマに沿った展示エリアをおすすめしています。

2. Weiboキーワード: エンターテイメント、有名人

知乎サークルの公式ブログでは、主に有名人に関する投稿を毎日行っています。ファンクラブから知乎へのトラフィックを誘導し、話題に参加することでファンが積極的に発言することを奨励しています。

Weiboでは、サークルへのトラフィックを集めるために、「ファンであることはどんな感じか?」というトピックを通じてファンサークル作成コンテストへの参加をファンに奨励しています。

IV. 今後の展望

インターネットの配当が終わりを迎えたため、Zhihu は規模を縮小することで自らの利益を回復することを選択した。

データから判断すると、2019年末には一定の成果があったものの、年初にはダウンロード数が減少傾向にあった。その後の春節休暇と感染症流行の特別期間を経て、Zhihuは今日まで増加傾向にある。

将来は未知です。しかし、このサークルには他にどのような発展の可能性があるのか​​、推測することはできます。

1. 顧客獲得

著名人からのトラフィックを運ぶWeiboアカウントの運用に重点を置くことで、他にどのようなトラフィックの可能性を活用できるでしょうか?

まず、IP

ここでの IP は、一般的に映画、文学、流行のおもちゃのブランド、キャラクターなどを指します。

例えば、Qi Pa Shuo IPで運営されている「Qi Pa Shuo 6」サークルは非常に活発で、Qi Pa Shuoのユーザー層は基本的にZhihuのユーザーイメージと一致しており、サークル内の斬新な遊び方を受け入れることができ、コンバージョン率も高くなっています。

第二に、キャンパス

サークルには大学ごとに別々のランキングがあるだけでなく、サークル広場に「キャンパス」の集合場所もあります。

「高学歴コミュニティ」として位置づけられる知乎は、何年も前に人人学校が採用した、卒業生を集めるという戦略を採用した。

現在、設立されている大学サークルは数十個程度で、参加者数も多くありません。大学のテーマで優秀な回答者を招待することで、対応する大学サークルを設立することができます。

後期では、一気に学内サークルにプッシュすることで露出を増やすことができます。

3番目は、Q&AコミュニティのKOL

前述の「KOL効果」を利用してトラフィックを拡大できる大学サークルに加えて、他のサークルでも同じアプローチを適用できます。

ペットサークルを例にとると、ペットトピックの優秀な回答者をサークルに招待して管理者になったり、フォロワーの参加を促す投稿をしたりします。

第4に、コミュニティの共同運営

サークルとライブ放送やメンバーシップなどの他のビジネスは、Zhihu のホット リストでサークルをプッシュしたり、Q&A やライブ放送などを通じてサークルを宣伝したりするなど、相互に連携する必要があります。

2. デザイン

顧客獲得だけでなく、サークルのゲームプレイの設計も非常に重要です。

まず、ポイントインセンティブシステムを改善する

現在、特定のスコアに到達しても、投票やトピックを開始できる以外に特別な用途はありません。

プラットフォームはランキングを組み合わせて、ホットリスト上のサークルやホットな投稿にポイントを付与し、管理者やアクティブユーザーに配布することで、サークルの「リスト入り」へのモチベーションを高めることができます。

例えば、有名人サークルでポイントを獲得すると、そのポイントを使って抽選に参加したり、プレゼントを獲得したり、その他のアクティビティに参加することができます。

第二に、ゲーミフィケーションの探求

テレパシーゲームプレイは、多くのプラットフォームで同様の形で登場しています。サークルは、ゲーミフィケーションの探求において「WeChat 紅封筒」のようなホットスポットを必要としています。

それは模倣の後の知識コンテストかもしれませんし、VRゲームの紹介かもしれません。

3. 収益モデル

現時点では、サークル内に通貨ゲームプレイは導入されていません。

サークルに来た新しいユーザーがZhihu上の質疑応答関連のゲームプレイに参加しない場合、Zhihuはソーシャルプラットフォームになる運命に直面するでしょう。サークルのホームページ上の情報の流れも、電子商取引プラットフォーム上の商品宣伝投稿で溢れかえるという恥ずかしい状況に直面することになる。

では、サークルはどのような方法で収益を得ることができるのでしょうか?

  1. 知識は報われますが、絵文字を送るのが好きなサークルではそうしないようです。
  2. ポイントモールの導入により、ポイントを仮想または物理的な報酬と交換できるようになります。

最後に

Zhihu がベータ版として外部に公開されたとき、新しいトラフィックを集めましたが、忠実な古いユーザーグループも失いました。現在、Zhihu はより包括的になり、若者のニーズに応えるようになっているが、高学歴のユーザー層をまた一つ失ってしまうのだろうか?

今のところは予測できませんが、古いユーザーとして、若いZhihuがQ&Aに本当に興味のあるユーザーを見捨てないことを心から願っています。さまざまな年齢層のユーザーのニーズを調整し、専門的なレベルを維持することは、Q&AプラットフォームとしてのZhihuの責任です。

著者:47

出典:47

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