ソウル製品運用分析レポート

ソウル製品運用分析レポート

インターネットが広く普及している今日の社会では、誰かに会うコストは非常に低いですが、誰かを知るコストは非常に高くなります。社会の激しさ、娯楽シーンの多様化、そして慌ただしい生活により、人々の間の距離は限りなく近づくと同時に、急速に広がっています。しかし、残酷な現実に慣れてしまった私たちは、運命への期待を捨ててはいません。

多くの企業がユーザーのソーシャルインタラクションの需要を捉え、多数のパーソナライズされたソーシャルソフトウェアを開発しました。初期のWeibo、Douban、Tiebaから、後のWeChat、Lofter、Xiaohongshuまで、インターネットソーシャル製品は徐々にユーザーの生活に欠かせないものになりました。

このレポートでは、見知らぬ人とのソーシャル プロダクトである Soul を分析し、Soul プロダクトの現状に基づいて、Soul のその後のユーザーの定着率とユーザー維持の問題に対する的を絞ったソリューションを提案します。

Soul は、見知らぬ人とのソーシャル ネットワーキングに重点を置いています。Tantan、Momo、Baihe.com などのソフトウェアとは異なり、性格テストとラベル マッチングを通じて、アルゴリズムを使用してユーザーのソウルメイトをマッチングする、弱いソーシャル ソフトウェアです。

体験モデル: Huawei Honor V10

システムバージョン: Android 8.0

アプリバージョン: 3.36.0

体験時間:2020.5.30

商品名: ソウル

製品タイプ: ストレンジャーソーシャル

製品スローガン: 魂に従って自分を見つけよう

製品ロゴ:

iResearch Consultingの「中国インターネットソーシャル企業向けマーケティング戦略白書」によると、中国のソーシャル製品の月間独立デバイス数は、2018年第2四半期の25.6%から2019年第3四半期には11.0%に減少しました。これは、中国のソーシャル製品の開発ペースが鈍化し始め、正式に低成長段階に入ったことを意味します。

図1. 中国のソーシャルプロダクトの独立デバイスの月間成長 - iResearch

データによると、ユーザーの半数以上がソーシャル プロダクトを使用して社交の輪を広げており、インターネット ソーシャル プロダクトの品質を評価する重要な基準は、これらのプロダクトが提供するコンテンツが自分の興味のあるものであるかどうかです。

図2: 中国のソーシャルプロダクト利用者の都市別分布 – iResearch

中国のインターネットソーシャル製品の男女比は比較的バランスが取れている。 MomoやTantanなどの従来の見知らぬ人同士のソーシャルソフトウェアでは、男性ユーザーの数が女性ユーザーの数をはるかに上回ることがよくあります。男の子に比べて、女の子は見知らぬ人との社交的な交流に警戒心が強いからです。女の子がこれらのソフトウェアで安心感や尊敬を得るのはより困難です。さらに、ほとんどの女性ユーザーはより感情的です。一度不快な経験をすると、ソフトウェア全体を信用しなくなることがよくあります。そのため、見知らぬ人とのソーシャルネットワーキングの分野では、女性ユーザーが大きなギャップを抱えています。

図3 ソーシャルプロダクト利用者の性別比と年齢 - iResearch

図4 タンタンとモモの男女比 – Talking Data

Soul は女性ユーザーの社会的ニーズに焦点を当て、ユーザーがチャットの好みを独立して選択できる弱い社会的環境を構築します。ユーザーが「今日は孤立したままでいる」を選択した場合、システムは他のユーザーとチャットをマッチングしません。チャットを始める基準も、直接的な外見から、さまざまな個性が表れる「瞬間」へと変化しました。

Soul はユーザーに快適な社交的な雰囲気を提供し、見知らぬ人との社交的な交流の目的意識を軽減します。そのため、ソウルは女性ユーザーの間で人気が高く、男女比で見ると、ユーザーの約70%が女性ユーザーです。

図5 Soulユーザーの男女比 - Analysys Qianfan

報告書によると、見知らぬ人とのソーシャル ソフトウェアのユーザーの年齢は、主に 19 歳から 35 歳に集中しています。

Tantanが発表した「2019年95歳以降の恋愛レポート」によると、95歳以降の60%以上が、オンラインでの出会いはパートナーを見つけるよりも効果的だと考えています。彼らはまだ一目惚れや運命の人に憧れています。ブラインドデートに行って選ばれるのを待つのではなく、オンラインで積極的に恋に落ち、できる相手を見つける方が良いです。

見知らぬ人向けソーシャルプロダクトのユーザーは、19歳から35歳の間に集中しており、そのうち30歳以下のユーザーが全体のユーザーの約半数を占めています。そのため、若いユーザーが見知らぬ人向けソーシャルプロダクトの主なユーザーであり、維持する必要がある主なユーザーでもあります。

図6: 95歳以上の60%以上が、オンラインデートはパートナーを見つけるよりも効果的だと考えている - Tantan

図7 ソーシャルプロダクトユーザーの年齢分布 - Talking Data

Soulは2016年にオンライン化されて以来、急速に多くのユーザーを獲得したスタートアップ期と成長期を経て、現在は飽和・成熟期に移行しています。

Huaweiのユーザー市場から得たユーザーレビューから判断すると、Soulの古いユーザーの否定的なレビューは、主に製品の「雰囲気」の問題に焦点を当てています。大量の新規ユーザーの流入により、ソウルは全体的にホルモン的なソーシャルネットワーキングに傾き始めました。「恋をしたいですか?」「ガールフレンドを見つけてください」「ソウルラーとうまく会ってください」など、より直接的なメッセージのプッシュ通知が大量にスクエアに表示され、ソウルの哲学に反しています。 「ソウルフル」なソーシャルプロモーションに惹かれたユーザーや初期のコアユーザーの中には、「騙された」と感じてアプリに不満を抱くユーザーもいるでしょう。

製品を体験してみると、ほとんどのユーザーは会話に慣れるとWeChatに切り替えてしまい、その結果一部のユーザーを失うことになることがわかりました。したがって、現段階で Soul が直面している主な問題は、ユーザーの定着率とユーザー維持率です。

図8 Soulユーザーレビューのスクリーンショットの一部

名前: タン・タン

性別: 女性

年齢: 19

職業: 英語専攻、大学2年生、独身

趣味: ゲーム、歌、アニメ鑑賞、コスプレ

シーン:タンタンは大学2年生になったばかりで、周りの友達はだんだんパートナーを見つけているが、タンタンが長い間待ち望んでいた人はまだ現れていない。タンタンさんは、男女比の不均衡が深刻な専攻である英語を学んでいたため、友人の輪を広げる必要があると感じていました。偶然、親友が「Soul」について話しているのを聞き、またWeiboでSoulの広告も見ました。Tangtangは魂を基盤としたSNSのコンセプトに魅了され、運試しをしようと決めました。これが運命の瞬間だったのかもしれません。ダウンロードして登録し、テストに答えた後、タンタンはソウルの広場を散歩し、たくさんの興味深い生活アップデートを見ました。タンタンは、これは良いソフトウェアだと思いました。たとえ適切な人に会えなくても、彼女はまださまざまな人々を見ることができます。 Tangtangは他のユーザーの例に倣い、簡単に自己紹介する瞬間を投稿しました。「Soul Match」をクリックすると、誰かが率先してTangtangに挨拶しました。タンタンが彼を見た瞬間、彼も「PUBG」をプレイするのが好きで、ギターをとても上手に弾くことに気づき、うれしく驚いた。しばらくチャットした後、相手は覚えたばかりのギター曲を送ってきたので、タンタンは数行歌ってみた。相手はタンタンの声がとても良いと思ったので、後日一緒に歌と演奏のビデオを撮影する約束をした。

名前: シャオシャオ

性別: 女性

年齢: 25

職業:インターネット企業の人事、キャンパスリクルート担当、独身

趣味: 写真撮影、読書、テレビドラマ鑑賞

シーン:キャンパスリクルート活動を終えたばかりのシャオシャオは、いつものようにソウルを開いて「瞬間」を編集した。「私たちが夜食を食べるとき、それはただの夜食です。でも、夜の授業が終わって学校の裏通りで夜食を食べるとき、それは何でしょう?青春です。」シャオシャオは、花火でいっぱいのスナック街の編集済み写真9枚を本文に添付し、「送信」をクリックした。 XiaoxiaoさんはSoulの古参ユーザーです。彼女の撮る写真は美しいため、フォロワーが多く、写真を投稿するとすぐに「即効」でたくさんの「いいね!」が集まりました。シャオシャオはコメントに一つ一つ返信し、プライベートメッセージもいくつか受け取った。シャオシャオはこれらの人々の瞬間をクリックして見てみた。偶然この学校の卒業生で、現在は独立した写真家として働いているソウラーがいることがわかった。小小さんも平日は写真を撮るのが好きなので、相手とこの話題でチャットを始めました。

名前: ゆうゆう

性別: 男性

年齢: 22

職業: オートメーション専攻、4年生、大学院入試準備中、独身

趣味: 歌うこと、アニメを見ること、バスケットボールをすること

シーン:10時30分、図書館の閉館のベルが鳴りました。ゆうゆうは今日学んだことを写真に撮り、荷物をまとめて寮に戻りました。食器を洗ってベッドに横たわった後、Soulを開いて、撮ったばかりの写真をSoul erに送りました。これは、Yu Yuが最近「勉強チェックイン」というテーマで知り合った友達です。彼女も大学院入試の準備をしており、お互いに監督し合い、一緒に勉強するためにチェックインすることに同意しました。彼らはしばらくおしゃべりをしています。時にはもう我慢できないとき、お互いに励まし合うために話をします。地球上のどこかに一緒に歩いている人がいるとわかれば、すべての困難が少し軽くなるような気がします。

ユーザーポートレートをもとにユーザーニーズを分析し、Soulユーザーの多様なニーズを「基本ニーズ」「期待ニーズ」「ワクワクニーズ」の3つにまとめました。

このリストには、これらのニーズに基づいて Soul が現在リリースしているさまざまな機能と、これらの機能のハイライトがまとめられています。次のセクションでは、いくつかの機能の現在の欠点と、改善できる新しいセクションについてまとめます。

4.2.1 ソウルマッチング

ユーザーがアプリを使用する時間が長くなるにつれて、性格テストから得られたデータとユーザーが提供するタグデータにより、同様の価値観や興味を共有するソウルメイトとユーザーをより正確にマッチングできるようになります。マッチング効率が高く、ユーザーは1〜5秒以内にオンラインチャットの相手とマッチングできます。

図9 魂のテスト

4.2.2 正方形

Soul's Square は、ユーザーの閲覧回数、いいね、返信回数に基づいて、さまざまな瞬間をユーザーに推奨します。Soul の推奨は、いいねの数や人気度だけでなく、いいねの数が少ないユーザーやいいねがまったくないユーザーもランダムにプッシュされます。一般ユーザーの露出率を高め、異なるユーザー間のコミュニケーションの可能性も高めます。

Soulは良質なユーザーを階層化しました。フォローや推薦に加えて、いいね数の多い良質な「モーメント」だけを推薦し、より良質なUGCコンテンツを推薦する「Discover」セクションを新たに追加しました。

図10 推奨と発見

4.2.3 惑星

惑星のインタラクティブなデザインは非常に洗練されています。惑星を構成する小さな点は個々のユーザーに対応しています。小さな点をクリックすると、ユーザーの瞬間が表示され、興味があれば相手とプライベートにチャットできます。携帯電話を振ってユーザーグループを変更します。 「惑星」のデザインは、「広大な群衆の中であなたに出会った」というロマンチックな感じがあり、ソウルのコンセプトと一致しています。

図11 Planetユーザー

4.2.4 ソウルメイトの文字を点灯する

ユーザーの粘着性を高め、Soul 独自の使用シナリオを作成するために、Soul はユーザー チャット インターフェイスに「soulmate」という文字を追加しました。チャット時間が長くなると、チャットインターフェース上の愛のプールも増加します。愛のプールがいっぱいになると、文字が点灯します。遅くなるほど、文字を点灯させるために必要な愛が増えます。すべての文字を点灯させるために、一部のユーザーは引き続き Soul を使用してチャットします。

図12 ソウルメイトの文字を点灯する

前の記事の分析によると、現段階で Soul が直面している中心的な問題は、ユーザーの粘着性とユーザー維持です。

これら 2 種類の問題に対しては、ユーザーの予想されるニーズをさらに満たし、ユーザー向けの使用シナリオをさらに作成し、ユーザー満足度を向上させる必要があります。さらに、Soul 内で独自の使用シナリオを作成し、古いユーザーの維持率を高め、他のソフトウェアへのユーザー離脱率を下げるために全力を尽くす必要があります。

ユーザー固有の使用シナリオの作成という点では、ソウルはラブベル、グループチャットパーティー、フェイスキニマッチングなど、さまざまな使用シナリオを新たに開始しました。

しかし、著者は、「ラブベル」はソウルの核心である弱い社会的相互作用に反すると考えています。ユーザーが準備せずに見知らぬ人と直接会うと、見知らぬ人との社会的相互作用に対する不安感が増します。ラブベル、グループチャットパーティー、フェイスキニマッチングは、見知らぬ人同士が出会う場面で主に利用されています。そのため、出会いを生み出した後、古いユーザーの利用ニーズをいかに維持するかが、現在Soulの設計上の弱点であり、維持率を向上させるための重要なポイントでもあります。

心理学によれば、2 人の人間がお互いをよく知らない場合、一緒に何かをすることで、2 人の間に感情的なコミュニケーションが効果的に促進されるそうです。

したがって、見知らぬ人に簡単なパズルゲームを一緒にクリアするよう依頼することは、見知らぬ人との会話のきっかけとして役立ちます。ユーザーがゲームに慣れてきたら、ミニゲームを使って時間をつぶしたり、ユーザー間の感情的なコミュニケーションを促進したりすることもできます。

ミニプログラムである他のゲームと比較して、Soul はユーザーベースが大きく、ミニゲームの開発に適しています。ゲームの後半では、ユーザーの消費を促すためにさまざまな小道具やアバターを起動できます。さらに、ゲームのソーシャルインタラクションは、ソウルの軽いソーシャルインタラクションのコンセプトと一致しており、あまり強い目的がなく、ユーザーが友達を作るのに快適な環境を作り出します。

Soul は、最新の電子ペット、プライベートチャットウィンドウでの絵を描いて推測するゲーム、サイコロを振るゲーム、顔をつねるゲーム、音声マッチングの Pia ゲームなど、小型ゲームの開発を常に推進してきました。しかし、一部のミニゲームの入り口は奥深くて見つけにくく、チャットの双方の意図が異なり時間調整が難しいため、ゲーム招待への応答が得られにくく、クリック率が低くなっています。

そのため、ホームページの入り口に「ゲームハウス」を設置し、すべてのミニゲームをそこに移動することで、ゲームが好きで、ゲームをプレイする時間があるユーザーを集め、ゲームによるソーシャルインタラクションの形成を促進することができます。ゲーム内容に関しては、オリジナルのミニゲームに加えて、「Crazy Guess the Song」、「Truth or Dare」、「Script Killing」など、他のゲームタイプを追加できます。

以下はゲームハウスのプロトタイプです。

図 13 ゲームハウスプロトタイプ - ホームページの入り口

プラネット ページのゲーム ハウスに入ると、ユーザーはランダムにマッチングするゲームを選択したり、部屋を作成したり、親しい友人から与えられた部屋番号を使用して部屋を検索したり、親しい友人とゲームをプレイしたりできます。

下の画像はランダムマッチングのプロトタイプです。ユーザーが「ランダムマッチ」をクリックすると、上部にタブがポップアップ表示され、ゲームの種類が表示されます。ゲームモードは、2人対戦またはマルチプレイヤー対戦として選択できます。 2人対戦ではユーザーにさらに多くの遭遇シナリオが提供され、マルチプレイヤーバトルでは将来的にチームモードが追加され、ユーザーは友達と一緒にプレイできるようになり、古いユーザーにさらに多くの使用シナリオが提供されます。

図14 ゲームハウスプロトタイプ - ランダムマッチング

ルームを作成するためのオプションには、プレイ可能なすべてのミニゲームを含む「ゲームタイプ」、ユーザーがカスタマイズできる「ルーム名」、現在は「2人対戦」または「マルチプレイヤー対戦」モードに設定されており、将来的には「チーム対戦」を追加してより多くの使用シナリオを作成することができる「ゲームモード」、他のユーザーが誤って入室するのを防ぐために「ルーム暗号化」をオンにできるものがあります。

プロトタイプを描く例として、「You Draw, I Guess」ルームの作成を取り上げます。ルームを作成したら、「ランダムにマッチングされた」他のプレイヤーが参加するのを待つか、親しい友人を直接ゲームに招待することができます。

図に示すように、このページでは複数のユーザー招待チャネルが提供されており、ユーザーが初めて作成されるときに招待を使用するように誘導します。

図15 ゲームハウスのプロトタイプ - 部屋の作成

同様に、ゲームの具体的な内容としては、「You Draw, I Guess」というゲームルームをサンプルとして描くことにしました。既存の「You Draw, I Guess」と同様に、両者が部屋に入ったら、「Ready」をクリックしてゲームを開始します。ユーザーは質問を選択し、ユーザーが入力した回答に応じて描画内容を設定します。現在、ソウルの「You Draw, I Guess」では、ユーザーの推測がリアルタイムで表示されないため、会話の楽しさが減り、友達作りにつながりません。​

図16 オリジナルの「You Draw, I Guess」エントリーの選択

そこで、上記の状況を改善し、推測した内容がリアルタイムで表示され、推測が完了するとメッセージボードに戻り、すべてのチャット記録が表示されるようになりました。ゲームが完了すると、すべての描画が表示され、ユーザーはそれをダウンロードして対戦相手と共有できます。興味深い人に出会ったら、その人のゲームアバターをクリックしたり、フォローしたり、プライベートにチャットしたりすることもできます。

図 17 ゲームハウスのプロトタイプ - 「あなたが描いたら私が推測する」の改善

Soul の主なゲームプレイは、瞬間を投稿して他のユーザーを惹きつけ、コミュニケーションを図ることです。 Soul は、ユーザーがより高品質なコンテンツを制作できるように導くために、さまざまなユーザー トピックを設計し、それらをスクエア ホームページにランダムにプッシュしました。ユーザーはトピックコンテンツを自分で投稿することもでき、モーメントを公開するときにトピックを設定すると、より多くの露出が得られます。

市場調査によると、ユーザーがソフトウェアの品質を判断する際に使用する主な基準の 1 つは、ソフトウェアによってプッシュされるコンテンツがユーザーにとって興味深いものであるかどうかであることもわかっています。そのため、ユーザーが関心を持つトピックを誘導し、維持することがユーザー維持におけるもう一つの重要なポイントとなります。

図18 トピック

しかし、現時点では、Soul でフォローしているトピックを表示するのは便利ではありません。ユーザーがフォローしているトピックは、フォロー ページの上にテキスト形式で単純に直線的に積み重ねられているため、ユーザーは簡単に無視できます。

トピックを表示する操作は、ユーザーがフォローしている最後のトピックに到達するまでスワイプし続けるというもので、操作が困難です。フォローを解除するには、トピックをクリックして操作する必要があり、多くの冗長な操作が必要になります。

図19: ユーザーフォローアップトピック操作の最適化領域

そこで、トピックに沿ってユーザーの操作を最適化し、具体的なプロトタイプ図を以下に示します。

ユーザーがフォローしているトピックをスライダー ナビゲーションに変更し、フォロー ページの上に画像とテキストの形式で表示して、ユーザーの注目を集めやすくします。ユーザーの操作を減らすために、上記のスライドトピックには最近表示した 5 つのトピックのみが表示されます。より多くのトピックを表示するには、後ろの「二重矢印」をクリックしてユーザーのフォローアップトピックインターフェイスに入り、対応するトピックをクリックしてトピックモジュールに入ります。

フォローを解除する フォローを解除するには、「フォロー中ボタン」をクリックします。トピックリストの最後には、「今日のトピックリスト」と「興味があるかもしれない」という 2 つのモジュールの入り口が追加され、ユーザーが興味のあるトピックを見つけやすくなり、ユーザーの使用時間が長くなります。

図20 トピックナビゲーション最適化のプロトタイプ図

Soulは性格テストを通じてユーザーと対応するソウルメイトをマッチングしますが、ユーザーが初めて登録するときに強制的に受ける基本的な性格テストを除き、より深い性格テストではユーザーが自分で入り口を見つけて、積極的にテストとマッチングを行う必要があります。

製品の使用経験の中で、テストを完了した後、最初に製品を使用したときよりも、マッチングしたユーザーの質と 3 つのビューのマッチング度合いが明らかに向上していると感じました。

そのため、一部の古いユーザーに対しては、Soul は定期的にユーザーにテストを受けさせ、自分の性格に合ったソウルメイトとユーザーをよりうまくマッチングさせることができます。 さらに、テスト問題は女性ユーザーにとってより魅力的であり、興味深いテストをランダムにプッシュしてより多くのデータを収集することができます。テスト問題をやりたくないユーザーのために、「これ以上のリマインダーなし」ボタンを設定して、ユーザーにテストの入り口を確認するように指示し、それ以降はリマインダーが表示されないようにすることもできます。

継続的なプッシュ通知によってユーザーが否定的な感情を抱くのを防ぐために、最初にプッシュ通知の時間を設定することで、ユーザーが 1 週間使用した後にアプリを開いたときに中級テストの質問をプッシュし、1 か月使用した後に上級テストの質問をプッシュし、6 か月または 1 年使用した後に再度上級テストの質問をプッシュすることができます。具体的なプロトタイプの図を以下に示します。

図21 性格検査プッシュプロトタイプ

親の取り決めや仲人のアドバイスがなくなった現代社会では、高齢の独身者が数多く登場しています。時代の急速な発展により、私たちは大きな一歩を踏み出すよう促されますが、余暇にはどうしても孤独を感じてしまいます。

より保守的な中国社会では、人々は見知らぬ人との社会的交流に対してより警戒心が強い。 MomoやTantanniなどのソーシャルアプリとは異なり、Soulは見知らぬ人とのソーシャルネットワーキングの分野に新しいアイデアを切り開きました。女性ユーザーのソーシャルニーズをしっかりと把握し、弱いソーシャル環境を作り出し、比較的快適で目的意識の少ない見知らぬ人とのソーシャルソフトウェアを確立しました。

現在、soulは初期の宣伝と大規模なトラフィック転換の段階を過ぎており、ユーザーをいかに維持し、ユーザーの粘着性を維持するかが、この段階でsoulが解決しなければならない核心的な問題です。

この記事は、市場分析から始まり、ソーシャル ユーザーの「何に興味があるのか​​知りたい」、「新機能が興味深い」、「ソーシャル サークルを広げたい」という 3 つの要求に焦点を当てています。

特徴的なシナリオを使用することでユーザーの維持率を向上させるために、新しいユーザー使用シナリオ「ゲームハウス」を追加することを提案します。 「トピックをフォロー」ナビゲーションを最適化し、ユーザーエクスペリエンスを向上させ、ユーザーをより適切にガイドして高品質のコンテンツを作成し、より多くのユーザーを引き付け、優れた製品の「雰囲気」を確立します。最後に、私たちは、マッチングアルゴリズムを最適化し、ユーザーにさらに正確なマッチングを提供し、古いユーザーの予想されるニーズを満たし、より適切で興味のあるユーザーとマッチングさせるために、ユーザーに「魂のテスト」を完了し、より多くのユーザーデータを取得するように定期的にリマインダーを送信することを提案しました。

著者: ティーバッグツリー

出典: ティーバッグツリー

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