2020 年上半期のモバイル アプリ購入動向と業界分析

2020 年上半期のモバイル アプリ購入動向と業界分析

最近、Reyun Dataは「2020年上半期モバイルアプリ購入量に関する白書」を発表し、2020年上半期の流行期間中のモバイルアプリ購入量の動向と各成長産業について詳細な分析を提供しています。この記事はホワイトペーパーからの抜粋です。

1. パンデミック中のモバイルアプリ市場の概要

2020年の初め、新型コロナウイルス感染症の流行の影響を受け、さまざまな業界が大きな変革と変化を経験しました。監視データによると、第 1 四半期にクリエイティブ広告の減少が最も大きかった上位 3 つのモバイル アプリの種類はすべて、オフライン エンティティとの関連の度合いに関連しています。モバイルアプリの配信面から見ると、この流行が実体経済に与えたダメージはより顕著であることがわかります。

モバイルアプリのユーザー行動から判断すると、「ステイホーム経済」期間中にネットユーザーがオンラインで過ごす時間が大幅に増加した。2020年3月現在、中国のネットユーザーの週平均オンライン時間は30.8時間で、2019年6月より2.9時間増加した。これにより、家計産業の発展を加速させる新たな機会がもたらされます。

国内モバイルアプリ購買量市場のモニタリングによると、国内購買量アプリ数は今年初めから安定した成長傾向を維持している。特に、パンデミック後の段階では、各業界が徐々に回復期に入り、業界内の購買量競争がさらに激化し、マーケティング手法、コスト管理、運営戦略、技術革新などの調整がより重視され、企業のパンデミックに対する抵抗力を最大限に高め、迅速に現金化を実現することになります。

パンデミックの間、エンターテインメント業界は反循環的な成長期に入った。

データによれば、流行期間中、エンターテインメント全般のライブストリーミング業界のユーザー増加率は増加した。一方では、ユーザーが自宅で隔離されるにつれて、ショートビデオやモバイルゲームなどの汎娯楽製品に対する需要が高まり、その粘着性が強まりました。他方では、汎娯楽プラットフォームとライブブロードキャストプラットフォームの双方向の深い浸透により、汎娯楽アプリのユーザー維持率がさらに向上しました。

しかし、全体的なデータから判断すると、総合エンタメ生放送のユーザー規模は若干の増減はあるものの、基本的には1億6千万人台を維持している。市場は在庫段階に突入し、競争はさらに激しくなるでしょう。

パンデミックの期間中、ユーザーの利用時間をめぐってエンタメ系アプリ間で熾烈な競争が繰り広げられたため、エンタメ系アプリ間でトラフィック購入をめぐる熾烈な競争も繰り広げられている。

調査によると、今年上半期時点で、エンターテインメント系アプリの購入数は5,000に迫り、2020年上半期のモバイルアプリ購入総数の71%を占めた。ただし、総合エンタメ系アプリのサブタイプ別割合から判断すると、モバイルゲームの購入が依然として総合エンタメ系アプリの大部分を占めているものの、その割合は昨年に比べて減少している。

流行病による「巣ごもりトラフィック」によってもたらされた大量のオンライン時間に基づいて、モバイルゲーム以外の汎娯楽アプリもトラフィックの購入と顧客獲得への投資を増やしていることがわかります。

過去6か月間の各種総合エンターテインメントアプリにおけるクリエイティブグループの割合の動向によると、モバイルゲームとソーシャルアプリ(短編動画を含む)を合わせた割合は基本的に約90%に達しています。

一方、ソーシャルアプリは、依然としてこのカテゴリーのスーパーアプリの「トラフィック流入」と「ライブストリーミングの普及」に依存しており、感染拡大から業務再開まで(1月~4月)に集中的に購入トラフィックが急増した。感染予防・抑制が徐々に安定した5月と6月には、モバイルゲームの発売割合が増加しました。

感染予防・抑制の状況がますます安定し、人々が徐々に仕事に戻るにつれて、モバイルゲームへの投資の割合が着実に増加し始めていることがわかります。感染症流行後の最初のゴールデンウィーク中に、モバイルゲーム購入市場は新たな成長の変曲点を迎えました。

2.モバイルゲーム購入量市場の供給は全体的に減少している

「ライト+ソーシャル」モバイルゲームが人気に

供給面では、感染症の厳しい状況を踏まえ、 2020年上半期のモバイルゲーム購入市場の新たな成長率は、前年同期に比べて全体的に低下しました。

データから判断すると、2019年上半期は業界の寒冬やゲームライセンスなどの要因により、新規追加率はわずか20%でしたが、一方で今年上半期の平均新規購入率はさらに低下しました。

この現象の原因は、流行自体に加えて、一方ではAppleのAppStoreとPangolinによる「バージョン番号ポリシー」に対する継続的な強い圧力によるものであり、他方では大手メーカーの参入と主流の配信プラットフォームの優位性の高まりにより、モバイルゲームのリリースのボリューム購入コストも着実に上昇し始めています。

購買量の影響の観点から見ると、今年上半期のモバイルゲーム購買量の活性化率は、昨年の夏休み後の強いトラフィック配当により、下降傾向に終止符を打った。しかし、ほとんどのモバイルゲームメーカーが第 1 四半期にゲーム運営を過剰に利用したことを考えると、4 月のモバイルゲーム プレイヤー間のアクティベーションと支払いの増分データのためのスペースがある程度圧迫されています。

その後、「労働者の日」、「母の日」、「520」などの祝日でのマーケティングイベントのおかげで、モバイルゲーム購入の有効性に関するデータは5月に改善し始めました。

疫病流行期間中、モバイルゲーム購入市場における「オンライン金儲け」と「レジャー」モバイルゲームの購入実績が最も注目を集めました。

今年上半期の新規購入量全体におけるモバイルゲームの上位3種類はすべて「ライトカテゴリ」のモバイルゲームであり、特にオンライン獲得モバイルゲームは新規購入率が40%を超えています。メーカーの「金をまく」トリックがますます巧妙化しているためか、あるいは大量購入の規模が徐々に形成されているためか、オンラインで金を稼ぐモバイルゲームは、以前の「ゲームの種類+オンラインで金を稼ぐ」という依存関係から徐々に脱却し、独自のジャンルになっています。

この流行の期間中、カジュアルモバイルゲームの発売も急増しました。新規追加率ではオンライン収益部門に次ぐ2位であるだけでなく、今年上半期に発売されたクリエイティブグループ上位5種から判断すると、発売量がビジネスシミュレーション部門を上回り、2位となっている。

発売された製品の数から見ても、発売されたクリエイティブグループの数から見ても、カジュアル モバイル ゲームが次のターゲットである No.1 ロール プレイング モバイル ゲームに影響を与え始めていることがわかります。

今年上半期、モバイルゲーム購入におけるヘッドエンド市場の動向がますます顕著になってきました。特に、大企業効果は、疫病流行中の「ゲームライセンスへの高圧力」政策環境下で、購入量において明らかな優位性を持っています。

データによると、2020年上半期にクリエイティブグループで発売された上位500のモバイルゲームのうち、今年新規購入があったのはわずか50のゲームで、昨年の同時期の水準を大きく下回っています。

「2020年上半期の各種モバイルゲームメディアのヒートマップ」によると、

重厚系モバイルゲームカテゴリーのRPG、MMO、カードゲームは、「大手企業」が制作していることが多く、広告宣伝予算も十分にあるため、総合動画や短編動画メディアで人気が出やすいです。

現実世界の産業と密接に関連するシミュレーション管理、スポーツ、レースのモバイル ゲームは、対応する産業のコミュニティ メディアまたは垂直メディアに配置することがより好まれます。

政策などの敏感な要素の影響により、チェスやカードゲーム、オンラインでお金を稼ぐモバイルゲームは、よりリラックスしたモバイルツールメディアに配置される傾向があります。

3.ソーシャルアプリの直接対決効果が強まっている

抖音と快手は海外に戦争を拡大

ソーシャル アプリも、在宅経済の影響で爆発的な成長を遂げています。ショートビデオアプリを例にとると、第1四半期の「疫病+春節」という2つの要因の影響を受け、Toutiao、Tencent、Kuaishou、Baiduなどがショートビデオ業界の「戦い」に加わった。

公開データによると、今年3月時点で、ユーザーが短編動画アプリに費やした時間は前年比80%増加した。同時に、購買量市場では、ソーシャルアプリのローンチ量も驚異的な速度で増加しています。 Reyunが発表した2020年上半期の各種アプリケーションアプリの発売商品数分布データによると、ソーシャルアプリは生活サービスやオンラインショッピングアプリを上回り、2位となった。

短編動画アプリにおける購入量の直接的な増加という現象は非常に顕著です。

DouyinとKuaishouが立ち上げたクリエイティブグループ数のモニタリングによると、1月から6月までにこの2つのアプリが立ち上げたクリエイティブグループの総数は、ショート動画アプリが立ち上げたクリエイティブグループの累計数の4分の3を占めた。さらに、ToutiaoやKuaishouなどの大手ショート動画アプリも、今回の流行によるトラフィックの爆発的な増加を活用して、独自の広告商品化システムの配置をさらに加速させるだろう。

今年の疫病の影響を受け、インターネット広告業界全体の成長率は大幅に鈍化し、インターネット大手間の対立は激化を続けている。公開データによれば、2020年には国内大手インターネット企業が国内インターネット広告市場シェアの80%を占め、今日頭条と快手が約4分の1を占めると予測されている。

同時に、短編動画大手も、従来とは異なる広告収益化の方法を積極的に模索している。一方で、Douyin、Kuaishouなどのアプリは、その膨大なトラフィックを背景にライブストリーミングへの投資を増やし、「グッズ付きライブストリーミング」は密かにトラフィックを収益化する最も効率的なツールとなっている。他方、ショートビデオアプリは、「スピード版アプリが国内の沈没市場を攻撃する」という顧客獲得戦略に徐々に飽きてきており、海外市場に目を向け始めているようだ。

海外トラフィックが成熟するにつれ、Douyinは北米やインドなどの海外地域で大きな進歩を遂げ、Kuaishouはロシアやブラジルなどの国で事業拡大を加速しました。両アプリの海外版も、流行前半には非常に良い結果を達成しました。

これは、この流行の間、国内外で起こっていることを示しています。短編動画の購入をめぐる競争が徐々に激化しています。トップアプリ間のトラフィック獲得をめぐる戦いはすでに本格化している

4.オンライン教育アプリは顧客獲得においてますます洗練されつつある

プレK12が新たな「追い越し」コースに

オンライン教育業界は、感染拡大の初期段階では比較的低コストの顧客獲得期間を経験しましたが、感染拡大後は競争が激化するにつれて顧客獲得コストが徐々に上昇しています。また、オフラインプロモーションと同じ「顧客獲得価格が高く、コンバージョンが難しい」という問題に直面しています。

今回の流行によって短期的なオンライン普及率が大幅に上昇したことを背景に、今後誰がユーザー維持率と更新率を改善し、このボーナス期間の勝利の果実を最大限に保持できるかは不明です。そのため、オンライン教育業界では、優れたトラフィック ファンネル モデルをどのように設計するか、さまざまなリンク間で効率的に変換するという問題が、常にオンライン教育業界における継続的な試みと探求の焦点となってきました。

A/Bテストプラットフォームの業界データによると、第1四半期の流行期間中にランディングページで実施された最適化テストの数の業界分布から判断すると、「ランディングページ最適化テストデータ」の20%は教育業界からのものであり、電子商取引に次いで2番目に多かった。オンライン教育業界では、顧客獲得のための洗練されたオペレーションを非常に重視していることがわかります。

オンライン教育業界は、顧客獲得の面だけでなく、最終的な収益化効率を向上させるために、ユーザーエクスペリエンスの洗練と均一化という二重の課題に直面しています。したがって、効率的で正確な多次元データ分析だけが、主要な最適化要因を継続的かつ深く探求し、それによってオンライン教育の Web またはアプリ側での「クリックから支払い」間の各リンクの保持率と変換率を向上させるための重要な前提条件です。

オンライン教育業界がコンテンツ配信を重視していることと、前述の潜在的なターゲット顧客の閲覧体験を重視していることが相まって、情報フロー広告は、オンライン教育業界がトラフィックを購入するために必須のものとなっています

関連研究機関のデータによると、2019年の教育・研修分野のトップ広告主は広告予算の80%を情報フロー広告に費やしました。製品モニタリングによると、今年上半期の流行期間中、280近くのオンライン教育アプリがトラフィックを購入し、毎月リリースされるクリエイティブグループの数は増加傾向にあります。特に、夏期研修のピークシーズン前の6月には、オンライン教育アプリが単月にリリースしたクリエイティブグループの数は40万近くに達しました。

K12 教育アプリは、オンライン教育の購入量をめぐる競争が最も激しい垂直型であることは間違いありません。

テンセントのデータによると、この流行により、K12オンライン教育の対象人口の普及率は37.5%から56.7%に直接上昇した。一方では、Toutiaoなどの新興大手が市場に力強く参入し、他方では、一部の「旧式」K12教育アプリがさらに路線を細分化し、徐々に就学前グループ(Pre-K12)に目を向け、「AIインテリジェンス」の看板を次々と掲げている。

今年上半期のオンライン教育の各垂直タイプのトップ5クリエイティブグループの分布によると、K12アプリのロングテール度は英語アプリに次いで2番目に高い。しかし、英語カテゴリのアプリのかなりの数は、英語科目の「Pre-K12」を対象としていることにも注目すべきです。したがって、一般的に言えば、購入量の競争の観点から言えば、K12+Pre-K12 が最も一般的なタイプの教育アプリです。

さまざまな教育タイプのAρpの増分傾向から:

K12 アプリ:間違いなく、今年上半期の平均成長率が最も高かったタイプのアプリです。流行の理由に加えて、冬休みと夏休みもK12教育アプリのリリースを増やす上で重要な役割を果たしています。

成人・専門職タイトルアプリと趣味・スキルアプリ: 3月から6月の「ポスト流行」期間のデータから判断すると、仕事の再開率が徐々に高まるにつれて、非試験コースの教育アプリの数が大幅に増加し始めました。その中で、運転免許試験や金融・財務関連の専門職資格試験アプリのリリースが業務再開後最も急速に増加しており、若年ユーザー向けには、感染予防・抑制の状況が安定するにつれて、興味・技能教育アプリのリリース増加が楽器伴奏から子供向けプログラミングやアート講座へと徐々に移行している。

英語アプリ:感染拡大期(1月~2月)は、成人向けの英語トレーニングアプリが中心でした。感染拡大が徐々に安定するにつれて、新しいPre-K12コースを対象としたアプリの割合が徐々に増加しました。

5.ライブストリーミングeコマースはeコマースの急速なアップグレードを促進する

618は産業変革の最高の入り口となる

今回の流行でオフラインの実店舗が受けた大きな打撃に比べると、電子商取引業界は比較的影響が少なかった

パンデミック中の物流に対する政策統制により、電子商取引業界は一時期停滞しましたが、全体として、このパンデミックは電子商取引業界にとって機会と課題の両方をもたらしました。 5月以降、中国の宅配便業界の取引量と収益の伸び率はともに前年比30%以上増加した。この背景には、ライブストリーミング電子商取引とパンデミック後の消費の増加が挙げられます。

調査によると、2020年上半期に電子商取引アプリが立ち上げたクリエイティブグループの総数は、アプリケーションアプリ全体の80%を占めた。同社の「大口購入者」としての地位は依然として明らかだ。特に、感染症流行後初の「ゴールデンウィーク」と「618ショッピングフェスティバル」では、電子商取引アプリの独自リリースの割合がさらに増加し​​ました。

電子商取引アプリでは、セグメンテーションの傾向がますます顕著になっています。垂直型電子商取引アプリの割合が大幅に増加しました。今年上半期の各月のトップ 3 垂直 e コマース アプリのリリースは次のとおりです。

ファッションシューズや衣料品のアプリは常にトップに位置しています。感染症が猛威を振るっているにもかかわらず、ユーザーは伝統的な電子商取引のカテゴリーであるファッションシューズや衣料品を好む傾向にある。

感染拡大中、アイドル状態のアプリの数は劇的に増加しました。 「屋台経済」に関しては、電子商取引業界の「オンライン屋台経済」の方が進んでいるようです。

流行の安定期には、高級品や翡翠・押し石アプリがトップ3に返り咲いた。感染予防・抑制と社会活動の再開が徐々に安定するにつれて、ユーザーの消費能力が緩和され、「高単価」カテゴリーの需要がある程度解放されました。

618ショッピングフェスティバル期間中の両アプリの広告文のキーワードを比較すると、両アプリの顧客獲得戦略の違いも明らかになった。Taobaoは衣料品におけるプラットフォームの優位性に基づき、「夏の新スタイル」や「季節の食品」に重点を置き、一方で特典を通じて新規ユーザーを奨励している。一方、JD.comはプラットフォームの「品質とサービス」に対する一貫した評判を重視して製品カテゴリーを拡大しており、「靴」はJD.comのトップ10広告文の3つのスポットを占めている。

今年の618ショッピングフェスティバルを見ると、電子商取引のソーシャル属性がさらに向上し、ライブストリーミングがオンラインショッピングの新たな原動力となっている。

ユーザーの需要の面では、ライブ e コマース ユーザーの人気が急上昇し、ライブ ストリーミングのコンバージョン率が全体的に高いことが相まって、e コマース ライブ ストリーミングは大幅に成長し、市場全体の成長を牽引する中核的な原動力となっています。

関連研究機関のデータによると、ライブ電子商取引の規模は2020年に9610億に達し、前年比122%増加すると予想されています。パンデミックにより、ユーザーのオンラインショッピング意欲が大幅に高まり、パンデミック中にオンラインショッピングチャネルを使用するユーザーの習慣は、パンデミック後も継続すると予想されます。

プラットフォームレベルでは、TmallとJD.comが618ショッピングフェスティバルでそれぞれ6,982億と2,692億の業績を報告した。そのうち、合計600人のブランドおよび商人の社長が、天猫の618消費シーズン中の618タオバオライブストリーミング販売に参加しました。 6月17日午前7時現在、タオバオライブが誘導した取引量は前年同期比250%以上増加し、13のライブ放送ルームが1億元を超えました。また、JD.comの618が開始してから2分後に、JD.comのライブ放送売上高が1億元を超えました。6月16日、JD.comとKuaishouが共同で特別な品質ショッピングイベントを開始し、有名人のキャスターのライブ放送売上高は1日で14.2億元に達しました。

具体的には、今年の618ショッピングフェスティバルにおけるタオバオの電子商取引活動は、主にライブブロードキャストマトリックスに焦点を当て、ソーシャルゲームプレイを重視しました。ユーザーの獲得と定着率を高めるために、Taobao Live は、ライブ ブロードキャスト共有分裂クーポンと赤い封筒のインタラクティブ ゲームプレイを新たに導入し、ユーザーの維持率を向上させました。さらに、Taobao Liveはトップ1000人以上のアンカーと公式スーパーアンカーマトリックスを形成し、製品サポート、トラフィックサポート、公式栄誉などのサポートを提供しています。 JDの618イベントでは、JDの誕生日パーティーやブランド福袋イベントなどが導入され、インタラクティブゲームなどを通じてユーザーが618プロモーションに参加するよう促しました。同時に、ゴールドコイン+ブランドクーポンなどのイベントを通じて、加盟店がブランド会員を蓄積するのに役立ちました。

多くのライブストリーミング電子商取引プラットフォームは、流行中にさらなる社会的責任を担ってきました。今年の「618」ショッピングフェスティバルでは、多くの電子商取引プラットフォームがいつものように消費者の貧困緩和のための特別エリアを創設した。 「ライブストリーミング+電子商取引」モデルによって構築されたコンテンツベースの没入型マーケティングシナリオにより、農家は携帯電話と自撮り棒さえあれば「新しい農業ツール」を使用して貧困をなくし、消費主導の貧困緩和という新しい道の恩恵を受けることができます。主要な電子商取引プラットフォームも、「国家防疫」期間中にプラットフォーム価値と社会的価値を発揮した。

6.まとめ

パンデミックの間中、ライブストリーミングツールは、さまざまな業界の企業の自助努力のプロセスにおいて欠かせないツールとなりました。ライブストリーミングは、その高いインタラクティブ性と臨場感により、多くのユーザーの参加を惹きつけ、企業とユーザーとの最も密接な交流形態となっています。ユーザーの生活習慣や消費習慣が徐々に形作られるにつれて、ライブストリーミングはより多くの業界の企業の開発プロセスに欠かせないものになるでしょう。

同時に、ライブ放送業界に参入する企業がますます増え、市場競争は激化しており、企業はモバイルマーケティングにさらに多くのエネルギーと資金を投入することになります。また、ユーザーの興味やライフスタイルの変化に伴い、企業はより深く、より洗練された運用を行い、新たなマーケティング手法を模索する必要があります。

著者: Hot Cloud Data

出典: ホットクラウドデータ

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