10年以上が経ち、当初は2次元の弾幕動画サイトだったビリビリは、現在ではZ世代の若者の温床となり、規模も拡大しました。 本稿では、製品の分解、競合分析、ユーザー分析、ユーザーリサーチ、機能の最適化などの側面から、Bステーションの悪循環を打破する道を深く探究します。異なる意見がある場合は、コメントや議論を歓迎します。 この記事では、以下の側面から分析します。
1. 製品の分解著者は、ビリビリをコンテンツコミュニティ、会員購入(電子商取引)、ライブ放送、商品化、ゲームセンター、教室、マイニング、検索の8つの事業モジュールに分類し、各事業ラインが提供するサービスと主な機能を詳細に示しています。 Bilibili製品アーキテクチャ 2. 競合製品分析2.1 製品の位置付け「やっと大学入試模擬試験終わった。つまんない!おいAさん!何見てるの?最初から今までバカみたいに笑ってるじゃないか。ちょっと見せてくれよ!」 「え?このアニメは画面いっぱいに文字が並んでて、どこも視界を遮ってる。一体何が起こっているの?何?これが文字なの?何がいいの?」 「ビリビリ?変な名前だね。弾幕か弾幕なしか?アニメより面白いとは思えないけど?」 「ははは、そんな風に思えるんですか?面白いジョークですね!あらら、コメントがまさに私が思っていた通りで、みんなと一緒に観ているような気分です!よし、私も早く次の作品をダウンロードします!」 上記は私がビリビリに入った時の光景で、今でも鮮明に覚えています。 思えば、当時私が最も惹かれたのは、弾幕動画などの斬新なインタラクションであり、画面に浮かぶ文字の列の向こうには、私と同じ趣味を持つ人々がいたのだ。 数年が経ち、携帯電話を何台も変えたにもかかわらず、Bilibili は今でも私のデスクトップにしっかりと残っています。なぜかと聞かれるかもしれません。 数え切れないほどの高品質なアニメ、初めてUPホストから返信を受け取ったときの興奮、自分のコメントにたくさんのいいねをもらったときの満足感、他の人が作ったお化け動画を見るときの喜び、ゲーム実況室でのキャスターたちの素晴らしい操作とミーム、コースウェアの教材を検索したときに詳細なチュートリアル動画を見つけたときの驚き、学校の有名な先生たちが教室のプラットフォームに現れたときの心得のある笑顔... 時が私を成長させるにつれ、私はビリビリがACGビデオの集中砲火の温床から、ビデオを主な媒体として、Z世代の若者のための娯楽、交流、コミュニケーション、創造、学習のための総合的な文化コミュニティになるまで、一歩一歩成長していくのを目撃しました。 2.2 競合製品を特定する一方、ビリビリは長年にわたり、ACGエンターテインメントを主なコンテンツ形式として、2次元垂直分野のリーダーであり続けています。 これを踏まえ、同社のポジショニングは若者をターゲットにした総合動画コミュニティへと移行しつつあり、現在も将来も、大衆娯楽サービスに注力する動画大手3社、テンセント、iQiyi、Youkuとの「競争」に必然的につながるだろう。 一方、オーディオ業界から吹く「改革の風」をうまく利用しよう。 PUGCエコシステムの開発と改善の道において、ビリビリが着実に前進する一方で、新たな勢力が台頭してきた。バイトダンスの西瓜動画は短編動画分野での地位を安定させた後、長編動画分野に急速に進出し、シェアを獲得しようと誓っている。 両社の中核事業には高い重複部分があり、商業的な観点からは、両社は互いに歩調を合わせていく態勢が整っています。 したがって、Bilibiliの主な競合相手は、Tencent、iQiyi、Youku、Xigua Videoです。 2.3 事業分布上の図は、ビリビリとその競合他社の事業分布を示しています。次のことがわかります。 2.3.1 コア事業の分布 Tencent Video、iQiyi、Youku Video の市場ポジショニングとコアビジネスの性質は非常に一貫しており、BAT の 3 大巨頭によって支えられています。 十分な資本の支援により、市場は一連の著作権争いを通じて、すぐに三つ巴の競争に分割され、高品質のコンテンツをめぐる争いが起こりました。当初、この 3 つのポジションは、一般大衆の高品質番組に対する需要を満たすことにありました。 しかし、限られた著作権リソースでは、長期にわたる激しい競争を支えることができないのは明らかです。すべてのリソースを使い果たすことを避け、同時に将来の競争で優位に立つ、あるいは目立つためには、高品質のビデオの制作チャネルを拡大することが、間違いなく実現可能で収益性の高い方法です。 そのため、3社は自社制作のバラエティ番組やウェブドラマに多額の投資を行い、次々と成功を収めてきた。 Bilibiliのコアビジネスも動画ですが、UGCやPUGCコンテンツへの優先順位は明らかに他よりも高くなっています。 ビリビリは、初期の2次元分野の動画配信サイトとして、ユーザーの粘着性と忠誠心を高めるために、創業以来、コミュニティ事業を継続的に開発および拡大し、興味を通じて若者を結び付けてきました。優れたコミュニティの雰囲気は、UGCから今日のPUGCエコシステムを構築するための安定した基盤を提供してきました。 同時に、ビリビリはUPホストとファンの交流を継続的に充実・強化し、ユーザーの創作を奨励する活動を次々と開始し、エコシステム全体をますます成熟させています。 一方、著作権コンテンツの競争では、3大巨頭の激しい攻勢に直面し、ビリビリは明らかに同じレベルではないが、2次元の優位性を生かしてコアユーザーのニーズに積極的に応え、アニメドラマや国産作品など、リアルタイムの高品質なアニメーション作品の導入に力を注いでいる。 同時に、コミュニティの規範とユーザーの質を確保するために、小さなブラックルームシステムを確立し、自己統治によって注目を避けるため、新規ユーザーに対する100の質問などのスクリーニングの取り組みも行われました。 二次元垂直分野でトップの座を確保した後、著作権コンテンツのカテゴリを徐々に開発し、コアユーザーグループを拡大し、最終的に「カムバック」を開始します。 新星であるXigua VideoのコアビジネスもUGCコンテンツをベースに、著作権コンテンツで補完されています。ビジネスの性質上、これはBilibiliと非常に一致しています。ただし、両者のコンテンツ配信には一定の違いがあり、これはユーザー像やコミュニティの属性の違いに起因しています。 Bilibiliのユーザーは時間をかけて育成され、選別されてきたが、Xigua Videoのユーザーの大多数はToutiaoを通じて引き付けられており、その質はまちまちである。 また、ビリビリはコンテンツの質が高い長編動画に重点を置いており、西瓜動画の戦略的な展開は長編動画分野への参入であるものの、当初はバイトダンス傘下の短編動画エコシステムに依存していた。 2.3.2 その他の事業の分配 高品質で調和のとれたコミュニティの雰囲気のおかげで、ビリビリは独自の2次元コア文化からスタートし、ゲーム、生放送、会員購入、有料クラスなどの事業を拡大しました。同時に、ゲーム事業における2次元ゲームのエージェントとしての活動やWIKIコラボレーションモジュールの設置など、ビリビリ独自の文化要素の形成にこだわりました。 ライブ放送分野では、コンテンツにはゲームや生活娯楽だけでなく、学習やインタラクションも含まれており、バーチャルアンカーのライブ放送機能も積極的に推進されています。 会員購買部門も二次元関連の電子商取引サービスに固執し、同時にマジックリワード機能を立ち上げてユーザーの消費を刺激する独創的な取り組みを行っている。また、現在模索中の最新の知識決済プラットフォームでは、Bステーションユーザーが最も尊敬する各業界の著名人を講演者として招待することも初めて特徴となっている。 ターゲットユーザーのニーズをしっかりと深めていくことが、ビリビリが事業拡大において貫いている戦略です。 動画大手3社はいずれもライブストリーミング、漫画、小説、ゲーム事業などエンターテインメント分野で実績を上げている。 一方、UGC コンテンツは現代のグループの間で文化的トレンドとなっており、ビッグ 3 がこの機会を逃すはずがないのは明らかです。 しかし、成熟したUGCエコシステムを形成するには、金銭的な攻勢だけでは明らかに不十分だ。コミュニティの文化的属性に対するUGCエコシステムのハードルの高さと、ユーザーの帰属意識に共鳴する必要性は、UGC動画をコアビジネスに育てる上で3大企業が避けることのできない障害である。 自社制作バラエティ番組やオンラインドラマのIP効果と人気スターのトラフィック効果により、現在3大巨頭の優位性はスターとファンの交流のためのコミュニティプラットフォームを構築し、ファン経済を積極的に推進していることにある。 他の 4 つの製品と比較すると、コア事業を除けば、Xigua Video の残りの事業は比較的単純です。ライブ放送セクションは主に生活と娯楽に焦点を当てており、強力なアルゴリズム技術に依存して、ターゲットユーザー、主にToutiaoユーザーに、対応するより「現実的な」コンテンツを提供します。 2.3.3 商業化構造 会員サービスと広告は、Tencent Video、iQiyi、Youku Videoの主な収益化手段であり、プラットフォームのコンテンツの品質に大きく依存しています。同時に、プラットフォームはコンテンツのカテゴリーを充実させると同時に、業界の他の有名企業と協力して分野を超えた共同会員権を立ち上げており、これも収益化の強力な手段となっています。 Bilibiliの商業構造は比較的豊かであり、ゲームエージェンシーを主な収益源としているほか、近年は生放送、電子商取引、有料教室の分野でも一定の収益化能力を有している。 しかし、動画プラットフォームとしては、著作権コンテンツ資源が比較的薄く、重点が異なるため、ビリビリの有料会員制度の収益化能力は比較的弱いです。 さらに、ユーザーの忠誠心を維持するために、ビリビリの情報フロー広告は存在感の低い画像とテキストの形でしか掲載できず、大きな利益をもたらすことが難しい。 Xigua Videoの現段階に限定すると、プラットフォームは主にByteDanceの優れた推奨アルゴリズムと広告配信プラットフォームに依存し、トラフィックを通じて収益化しています。収益化の方法は単一ですが、収益化能力は非常に強力です。 2.4 開発の歴史上記は、ビリビリとその競合他社の事業発展の歴史をまとめたものです。次のことがわかります。 2.4.1 Bilibiliは2009年に初めてリリースされたとき、2次元の弾丸スクリーンのウェブサイトとして位置付けられていました。翌年、その開発の位置付けは2次元の垂直分野に変更されました。 ビリビリは設立以来、コミュニティの雰囲気と発展を非常に重視してきました。これは、2010年にユーザー投票に基づいてステーションガール22と33を決定したことや、2011年から毎年開催されているオンライン大晦日イベントと新年フェスティバルからもわかります。 高品質なコミュニティ特性は、2次元分野に強い関心を持ち、一定の創造力を持つ多くのベテランユーザーを引き付け、将来の高品質なPUGCコンテンツビジネスの発展にも良好な基礎を築きました。 2014年、ビリビリはドラマ請負計画を立ち上げ、正式に著作権ビデオ分野に参入しました。同年、アニメ「Fate/stay night(UBW)」の独占放映権を買収したことで、多くのFateシリーズファンが参加するようになり、その後のFateモバイルゲームのユーザー基盤も築かれました。 それ以来、ビリビリは著作権動画のカテゴリーを拡大し続け、国産アニメ、ドキュメンタリー、ビリビリ映画テレビ、オーディオに多額の資金を投入してきました。生放送コンテンツの開拓の面では、eスポーツイベントやバーチャルキャスター市場も積極的に開拓し、有名なキャスターである馮天竺を高額で契約したこともあります。 さらに、ビリビリは2018年にクリエイティブインセンティブプログラムを正式に開始し、サイト上のUPホストをサポートし、高品質のビデオコンテンツの継続的な制作を促進することを目指しています。この時点で、ビリビリの位置づけは、若者がビデオを媒体としてコミュニケーション、交流、創造、学習を行う総合的なコミュニティへとさらに発展しました。 商業化のプロセスにおいて、ビリビリは積極的に模索してきました。 FGOに代表される2次元モバイルゲームの収益化をエージェントに頼る初期の転換から、その後のグランドナビゲーションの生放送、電子商取引サービスプラットフォーム、会員制度の確立、最新の有料クラスまで、ビリビリの収益化能力は徐々に多様化し、不十分だった単一の商業収益化能力の弱点を補ってきました。 発展の道において、ビリビリの核心競争力である高品質の長編動画を維持し、ターゲットユーザーのニーズを深めることから始めることは、実行可能かつ制御可能な「循環を打破する」戦略です。 2.4.2 強力な財政支援を受けた3つのビデオ大手の発展の歴史には多くの類似点がある 当初から、一般大衆向けエンターテインメントの総合ビデオプラットフォームとして明確に位置付けられていました。 3社の主戦場は著作権のある動画とプラットフォーム制作の動画だ。 3社はそれぞれが注力する著作権コンテンツの分野で、多数の著作権動画を購入し、バラエティ番組やウェブドラマを独自に制作するなど、ユーザーに良質なコンテンツを継続的に提供し、ユーザートラフィックを総合的に獲得することに努めている。 この基盤に依存しているのが、3 社の中核となる収益化機能、つまりメンバーシップと広告です。しかし、ユーザー市場の飽和と著作権保護されたビデオのコストの高騰により、ビッグスリーの事業は引き続き大きな圧力にさらされています。 損失の泥沼から抜け出すため、3社はテンセント・ビデオの「卵黄広告」や物議を醸している「アドバンス・オンデマンド」サービスなど、有料サービスで革新を余儀なくされ、徐々にユーザーの収益に試練を与えている。 一方では商品化を急ぐ圧力があり、他方ではユーザーの真の需要がある。3大企業が次にどう変貌していくのか、注目される。 2.4.3 Toutiaoの支援を受けるXigua Videoは設立以来、ショートビデオ戦場をターゲットにしており、巨額の資金を投入し、継続的にボーナス活動を展開しています。 一方で、ユーザーが積極的に高品質の動画を作成するように刺激し、他方で、ユーザーがコンテンツを収益化するように導きます。 さらに、ByteDanceの強力なアルゴリズム推奨と巨大な広告顧客基盤に依存して、「ユーザーコンテンツ消費 - プラットフォーム広告収益化 - クリエイターコンテンツ共有」という完全なビジネスクローズドループを迅速に構築しました。 現在、西瓜動画は長編動画の分野に進出しており、ビリビリとの競争に備える前に、アルゴリズム主導の開発によって生じたコンテンツの均質性をいかに解決し、コンテンツ制作者がプライベートトラフィックを蓄積し、ファンとのつながりを強化し、それによって主要ユーザーの利用シーンと目的をさらに変えるかということを早急に検討する必要がある。 2.5 データ分析(データソース:Analysys Qianfan、2019年11月) 上記はAnalysys Qianfanのbilibili、Tencent Video、iQiyi、Youku Video、Xigua Videoのパフォーマンスデータであり、統計時間は2019年11月です。次のことがわかります。 2.5.1 産業独占率の観点から ビリビリの縦型動画分野における業界独占率は6%と高く、これはビリビリが2次元縦型分野で主導的地位にあることを直接反映している。また、バイトダンスの優れたショート動画エコロジーのおかげで、西瓜動画のショート動画集約プラットフォーム分野における業界独占率も28.1%に達している。 総合動画分野では、Tencent VideoとiQiyiがともに10.2%で互角である一方、Youku Videoはわずか2.7%と比較的弱い。 筆者は、Youkuと他の2つの大手企業の製品との差は、YoukuビデオがTencentやiQiyiに比べて若者の間で競争力がはるかに低く、2次元分野の著作権コンテンツに対する無関心な姿勢がスタミナ不足につながっていることが主な原因であると推測している。 翌月の継続率から判断すると、Xigua Video は 1% と高く、Big Three も好調ですが、Bilibili の 32.9% というデータは満足できるものではありません。 これは実は、B ステーションの最近の「アウトオブサークル」戦略に関連しています。 一方では、徐々に拡大するビジネスプラットフォームは、さまざまな興味や志向を持つ若者にサービスを提供しており、Bステーションのユーザーの成長に新たなスペースを提供しています。 一方、二次元世界を基盤としたコミュニティの独特な雰囲気の変化の進行と新しいユーザータイプをいかにマッチングさせ、プラットフォームのUGC動画の品質を維持し、PUGCエコシステムをさらに改善していくかが、維持圧力に対処する上での核心的な課題となっている。 2.5.2 アクティブユーザーの視点から テンセントビデオ、iQiyiビデオ、Youkuビデオはビリビリと西瓜ビデオより数倍大きく、ビリビリのユーザー規模は西瓜ビデオよりわずかに小さい。 このようなギャップが生じる主な理由は、市場ポジショニングと製品ポジショニングです。ビッグスリー、さらには西瓜動画の市場ポジショニングはすべてインターネットユーザーであり、ビッグスリーはBATの支援を受けており、資本が強いのに対し、ビリビリは若者をターゲットにしているため、ユーザー規模の面でBステーションがビッグスリーを超えることは難しい運命にあり、西瓜動画との間にも一定のギャップがあります。 2.5.3 1 人あたりの平均 1 日の起動回数、1 人あたりの平均 1 日の使用時間、1 人あたりの平均月間使用日数は、ユーザーの定着率だけでなく、プラットフォームのコアビジネスの内容と形式、およびコアユーザー属性も反映します。 Xigua Video は、3 つのカテゴリすべてで最高のデータを獲得しています。 一方、このプラットフォームの現在の中核事業は、人気エンターテイメント短編動画であり、長さが短く、リラックスして楽しめるスタイルで、ユーザーが余暇に利用するのに十分な条件を提供しています。 一方、強力なアルゴリズムによる推奨はユーザーの好みに応え、没入感のあるユーザー エクスペリエンスを保証します。 ユーザー属性の面から見ると、Xigua Video ユーザーの最大のグループはローエンド ユーザーです。このタイプのユーザーは自由時間が多く、製品に多くの時間を費やします。 著作権コンテンツに注力する3大プラットフォームについては、プラットフォーム上の動画再生時間が比較的長く、1人当たりの1日あたりの平均利用時間が確保されているほか、主なバラエティ番組やテレビシリーズが分割・エピソード形式で放送されているため、ユーザーの定着率も確保されている。 Bilibiliの1日平均起動回数と1日平均使用時間はともに最下位だが、月平均使用日数はかなり長い。これはユーザーの使用シーンと関係があるのではないかと推測される。UGCコンテンツを主力事業とするプラットフォームとしては、動画の長さは中程度である。 クリエイターグループは大きいですが、ビリビリが提供するのはアップロード機能と投稿後の交流機能です。時間のかかる作品制作のプロセスはビリビリに頼る必要はありません。 一方、視聴者のユーザーグループとしては、アニメやテレビシリーズを定期的にフォローしているユーザーに加えて、コンテンツを取得するチャネルはフォローしている UP ホストの更新に大きく依存しており、これも月間平均使用日数データのパフォーマンスを保証します。 2.6 要約と分析上記の表にまとめられているように、bilibiliの現在の利点と欠点は次のとおりです。 成功はコミュニティに依存し、困難もコミュニティに依存します。長い間注意深く運営されてきたコミュニティの雰囲気は良好で、ユーザーのインタラクティブでクリエイティブな体験のための良い基盤を提供していますが、成熟するにつれてコミュニティのスタイルと形式はますます固定化しています。コミュニティの構築と一般のニーズとの間のバランスとトレードオフをどのように維持するかは、今日直面しなければならない問題です。 動画プラットフォームであるため、著作権コンテンツをめぐる紛争は避けられません。強力な資本力を持つ3大巨頭の攻勢にいかに抵抗し、市場で回り道を模索して一角を切り開くかは、自らのハードパワーを維持するための保証であり、課題でもある。 BilibiliはUGC/PUGCのエコシステム環境が良好で、プラットフォーム上のUPホストは創作意欲が高いものの、単なる「インセンティブプラン」ではなく、UPホストの継続的な成果に対してどのように実用的な保証を提供するか、同時にコンテンツ品質の審査を強化することは、現在Bilibiliが自社やXigua Videoなどの直接の競合他社と戦わなければならない厳しい戦いです。 Bilibiliは積極的に商業化を模索しており、新しいタイプの商業化チャネルを慎重に立ち上げることも、現時点では有望な戦略です。しかし、各製品の商業的な収益化能力は不十分であり、新しいプラットフォームの確立もまだ確固たる地盤を築いていないため、どのように発展していくのかはまだ不透明です。 3. ユーザー分析3.1 ユーザーロールマップ3.2 ユーザープロファイル4. ユーザー調査機能の最適化について、より合理的な提案を行うために、筆者は2020年7月下旬にビリビリのディープコンテンツ消費者5名とライトコンテンツ消費者1名、UGCビデオUPホスト1名、PGCビデオUPホスト1名を対象に詳細なユーザーインタビューを実施しました。 4.1 調査質問一覧4.1.1 基本状況
4.1.2 その他
4.1.3 ビデオ
4.1.4 学習
4.1.5 メンバー
4.1.6 都市属性をテストブロックとして使用する
4.1.7 UPマスター
4.2 調査結果4.2.1 コンテンツ消費者 4.2.2 コンテンツクリエイター(UPマスター) 4.3 ユーザー調査の概要Bilibiliのユーザーグループは主にコンテンツ消費者とコンテンツクリエイターに分かれていますが、UGCであれPGCであれ、個人使用もコンテンツ消費者の属性を満たしています。同時に、UPホストのBilibiliに対する要求は、再生量などの非直接的な機能指標に関するものが多くなっています。 したがって、機能の最適化の方向では、コンテンツ消費者が依然として主な焦点であり、UP ホストの創造的な意図によって補完されます。調査対象ユーザーの回答によると、コンテンツの摂取という観点から、ユーザーはそれぞれ明確な興味と利用方法を持っていることが分かりました。 UP ホストをフォローしているユーザーの中には、ダイナミクスをより頻繁に使用する人もいます。 残りの部分は、B ステーションのホームページに大きく依存して、自分の好みに似たビデオを推奨しています。どちらのタイプのユーザーもビデオの品質を重視しています。著者は、B ステーションは両方のタイプのユーザー グループに同時に対応する必要があると考えています。 4.3.1 ビデオ 6人のユーザーの回答から判断すると、Bilibiliのオリジナル動画は最も魅力的なコンテンツであり、著作権で保護された動画の配信とリソースの不足は、ユーザーの使用頻度に直接影響します。 ビデオ検索プロセスの観点から見ると、5 人のユーザー全員が、結果をすばやく直感的に取得するためにアプリの検索機能に大きく依存しています。ユーザーの 1 人は、パーティション モジュールから積極的に閲覧することも選択していますが、ページ ナビゲーションについていくつか不満を持っています。 フィードフローの採用と以前のバージョンのフィルタリング機能の放棄は、ビリビリの戦略方針の一部であると筆者は考えているので、これについては詳しく説明しません。 4人のユーザー全員が、ビデオを再生するときに没入型エクスペリエンスに焦点を当て、全員がフルスクリーン再生と最高の画質を採用しました。さらに、1人のユーザーのみが頻繁に弾幕インタラクションを送信する場合、ユーザーはすべてプレイ中に明確な弾幕要件を持ち、コメントエリアのコンテンツに注意を払うことになります。これは、Bilibiliの優れたコミュニティの雰囲気にも起因します。 4ユーザーは、再生エクスペリエンスを最適化することを望んでいます。そのうちの3人は、長すぎるビデオの全体的なコンテンツを直接提供することは困難であると述べ、1人のユーザーは、高速およびダブルスピードの再生機能を最適化できることを望んでいました。 4.3.2学習/教室 著者は、Bilibiliの学習コンテンツをハードコアのスキル教育と一般的な知識の普及に分割し、ハードウェアの要件を伴い、明確な学習基準と使用シナリオを持ち、後者にはエンターテイメントと視聴の価値があります。 さらに、学習リソースは無料で支払われます。多くの無料リソースがあり、その品質はさまざまです。有料のリソースが少なく、高品質があります。ユーザーは、有料コースの要件と経験が高いです。 5人のユーザーのみが教室を使用していますが、有料の教室の立ち上げは、Bilibiliの商業化の方向性と、有料の知識を普及させる傾向を示しています。 同時に、サイト上の元の知識のホストがPUGCエコシステムの成熟度をさらに促進することを奨励しています。したがって、著者は、無料の学習領域ではなく、有料クラスに最適化の方向を集中させます。 5人のユーザーのうち、3人はBilibiliで学ぶ必要があると明確に述べました。さらに、同様のリソースをスクリーニングするとき、ユーザーはビデオビューの数とコメント領域のコンテンツに注意を払います。 一方では、学習は人間の性質、特にハードコアスキルの教育に反しています。さらに、ユーザーがコースの支払いを行った後、彼らは態度がより深刻であり、学習結果にもっと注意を払っています。 一方、現在提供されているコースには、関連する評価情報がありません。また、教科書をサポートする必要があり、エントリの障壁が高い筋金入りのコースもあります。同時に、コースフィードバックチャネルを増やすことを望んでいます。 単一のコース購入を提供するというユーザーの要求に関して、著者は、これがBilibiliの商業化ポリシーであるため、このリクエストを採用しないと考えています。 4.3.3メンバー 調査対象の4人のユーザーのうち、2人が現在VIPメンバーシップを再充電しており、どちらも喜んで更新しています。 そのうちの1人は、より高い視覚的経験と感情を追求することからメンバーシップを選択しましたが、別の人は以前にプレミアムメンバーシップを充電していました。 一方では、ユーザーの主な意図はオリジナルのビデオを見ることであり、他方では著作権のあるビデオに対する需要はありません。なぜなら、ビリビリ自体は広告をビデオに挿入しないことを約束しており、一般的なメンバーの再生エクスペリエンスは十分ではありません。 4.3.4都市テストモジュールの発売 以下の図は、Bステーションのユーザーの地域分布マップです。BSTATIONのほとんどのユーザーは、沿岸の州や都市、および一部の内陸の州にあることがわかります。 著者は、世代Zの若者に対するビリビリの市場の位置付けの下で、都市が優れた創造的環境に依存しているため、沿岸および発展した地域のユーザーの注目を集めることができると考えています。 (データソース:Iresearchデータ2019年7月) 調査を通じて、5人のコンテンツがビリビリの地域特性を備えたビデオコンテンツを視聴しています。 その中で、一才の都市の2人のユーザーは、故郷の農村部の現在の生活条件をよりよく理解したいと考えていました。 コンテンツ分類に関しては、それらのほとんどは無料の旅行と地元の食べ物であり、2人のユーザーも国の習慣や日常生活に注意を払います。視聴の理由に関して、2人のユーザーは旅行のニーズに合ったと言い、3人のユーザーはそれが関心のあるポイントのためであると言いました。ユーザーは皆、Bilibiliのビデオが信頼できるものであり、高品質であると感じています。同時に、長いコンテンツは、戦略ガイドのリファレンスとして使用する経験に影響します。 都市関連のコンテンツに関して:調査によると、ビデオプッシュがより積極的で便利でユーザーフレンドリーになり、検索コストが削減された場合、5人のユーザーのうち5人が同様のビデオを視聴する頻度を増やします。 コンテンツクリエイターの観点から:調査対象の両方のホストは、関連するビデオを作成する意欲を表明し、Bilibiliが都市関連のビデオコンテンツを作成するための基盤を持っていることを示しています。 5. 機能の最適化詳細なユーザー調査の結果の分析によると、Bilibiliの最適化は、都市テストモジュールの追加、教室のパーティションの最適化、長いビデオ再生エクスペリエンスの最適化:3つの方向に実行されます。 特定の関数最適化マインドマップは次のとおりです。 5.1都市テストモジュールの追加5人のユーザーの調査の結果によると、2人のユーザーは、故郷やビリビリの他の都市の場所を積極的に検索したと明確に述べました。 現在、プラットフォームの既存のユーザーは、Bilibiliのユーザー配信マップと組み合わせて、基本的には沿岸の州や都市、近くの州と都市、および強力なインターネット雰囲気を持つ中央地域の一部の州から来ています。 関係する地域のユーザー分布比率が低いことを見つけることは難しくありませんが、これは関連する地域に大きな潜在的な市場があることも意味します。 現在の問題は次のとおりです。
私の最適化の方向は次のとおりです。
これを行う利点:
5.1.1検索バーに都市名を入力して、都市のテストモジュールを表示します 調査では、既存の都市の検索結果にはリストのみがリストされていることがあり、フィルターバーのパーティションの位置は実用的ではなく、さらに不正確なビデオ配信につながり、ユーザーは目的のビデオをすばやく取得できません。 したがって、新しいCity Integrationモジュールの入り口は、ユーザーの検索キーワードにプレース名が含まれている限り、対応する都市モジュールの入り口が表示されます。 5.1.2コンテンツ統合を最適化します ユーザーは、新しく追加されたステッカーをクリックして、メインインターフェイスを共有して、この地域のアクティブなホストと公式認定番号を提供できます。 同時に、ビデオコンテンツは、より頻繁に訪問される無料の旅行、食品探査、大学、大学、およびナビゲーションバーのデフォルトで統合されています。 推奨列のビデオは、ビューの数でソートされ、ダブルリストに表示されます。 他のナビゲーション(カレッジや大学など)をクリックすると、ページには対応する場所ラベルが表示され、クリックして対応するラベルコンテンツに移動すると、ビデオが1つの列に表示されます。新しいコンテンツ統合方法は、ユーザーの検索コストを削減し、ユーザーのアクセス率を上げることができます。 5.1.3新しい地域のユーザー認証 調査結果は、ユーザーの90%が故郷や場所への注意を高め、都市のホストのアルゴリズムの推奨事項を促進するために、新しいユーザー地域の認証を促進することを示しています。 コンテンツ消費者の場合、認証が成功した後、ホームページは距離に基づいて近くのホットビデオをプッシュできます。 UPホストの場合、認証が成功した後、対応する都市に分類されます。 5.2教室のパーティションを最適化します調査結果は、5人のコンテンツの消費者がコースビデオを積極的に検索し、研究の内容が習得し、豊富な学習リソースの普及、ビデオの品質の認識、および学習の熱意を改善できることを示しています。 Bilibiliによる有料クラスの立ち上げは、Bilibilyのプラットフォームの最適化の焦点も、教室のパーティションを使用することを示すものです。 したがって、著者は、ユーザーの学習ニーズを満たすために、教室でのエクスペリエンスを最適化することに焦点を当てています。 調査では、現在の問題は次のとおりです。
したがって、私の最適化の方向は次のとおりです。
これを行う利点は次のとおりです。
5.2.1コースの推奨を強化します 著者は、教室のユーザーとの詳細な調査を通じて、コースインターフェイスには同時に、すべてのユーザーがアクセスできることを発見しました。 したがって、著者はコースナビゲーションバーにレビュー関数を追加しました。これにより、少なくとも3つのレッスンを視聴してレビューを書くことができます。 同時に、高品質のレビューをスクロールするための新しいセクションが教室エリアに追加され、レビューされたコースのソースを表示しながら、高度に賞賛されたレビューコンテンツを表示します。 カードをクリックすると、対応するコースインターフェイスを直接入力して、ユーザーのクリックスルーレートとコースの露出が増加します。 一方、コースパブリッシャーはすべてBilibiliのホストを紹介しています。 5.2.2新しい教室のサークルを追加します 有料ユーザーと無料ユーザーの違いは、ユーザーがコース学習の経験と学習成果にもっと注意を払うことです。つまり、少なくともお金の価値を得たいと考えています。 同時に、沈没したコストが大きいため、ユーザーに支払うユーザーは学習についてより深刻になります。したがって、コースを購入するユーザーの場合、各コースに新しい教室のサークルが追加され、入り口はコースの紹介ページにあります。アイコンをクリックして、メインセクションはアナウンス、作品、ディスカッションです。 5.2.2.1通知委員会 現在教室にいる多くのコースでは、ユーザーはビデオや学習を視聴しながら他のハードウェア支援を必要とするため、教育ビデオの公開に加えて、ビデオ出版社はリソース共有、ライブQ&Aアレンジメントなどのコメント領域で追加のサービスを提供します。 ただし、コメントセクション自体はすべてのユーザー(非コースユーザーを含む)のインタラクティブな通信領域として位置付けられているため、コメントセクションによって送信された情報の適時性は、関連するメッセージの不在であることがあります。 したがって、掲示板は、コースパブリッシャーがテキスト形式のメッセージと通知を投稿するセクションとして設定されます。コースユーザーは、このセクションを一方的に使用して、リソースリンク、コーススケジュール、ライブブロードキャストスケジュール、およびコースパブリッシャーが公開するトピックアクティビティについて即座に学習できます。 5.2.2.2ワーク列 コースのユーザーは、コースを完了した後、ユーザーが作業を完了し、教師や他のクラスメートから肯定的なフィードバックを受け取ることができる場合、学習の自信を大幅に高め、コースの習得のレベルを理解することができます。 作品のコラムは、ユーザーが他のユーザーが作品を表示することができます。また、コース教師はコンテンツについてコメントしてガイダンスを提供し、ユーザーが何かを学んだと感じさせることもできます。 ユーザーが[公開したい]ページをクリックすると、ページがユーザーをサポートしてテキストを入力してアップロードします。 5.2.2.3ディスカッションフォーラム 以前のユーザー調査から、ユーザーがBilibiliについて勉強することを選択する理由の1つは、他の人とのやり取りが監督と動機につながる可能性があることを見つけることは難しくありません。現在、教室にはインタラクティブな関数モジュールとしてのコメント領域のみがあり、すべてのプラットフォームのユーザーが利用できます。 著者は、コースのコメントセクションにコースコンテンツについてほとんど議論がないことを発見しました。これにより、ビデオを通じて学んだユーザーが学習プロセス全体を通してポジティブな学習雰囲気を得ることが困難になり、学習中に遭遇する疑問への答えを求める直接的なチャネルはありませんでした。 したがって、コースサークルには、学習プロセス中のユーザーの疑問を解決し、ユーザーの学習体験を改善するためのコースQ&Aと教室のスピーチという2つのサブモジュールを備えた特別なディスカッションエリアがあります。 コースQ&A領域は、主にユーザーが他のクラスメートや教師から回答を得るためにコースの知識ポイントに関する個人的な疑問を投稿するためのものです。 教室では、教師がコアの知識ポイントと各レッスンの理解の困難なポイントに関するいくつかのテストの質問を一方的に投稿しています。 教室のサークルの関連するメッセージは、通知バーのリマインダーを通してプッシュされます。通知バーには、メッセージの種類(アナウンス、回答、または作業)と同時にコースを表示し、ユーザーが毎日の使用の干渉を減らしながら情報を直感的に理解できるようにします。 5.3長いビデオ再生エクスペリエンスを最適化します高品質の長いビデオは、これらのビデオのほとんどがチュートリアル、戦略、レビューに関係しています。 一方、2人のユーザーは、長いレビューと戦略ビデオを見る前に、コメントセクションを特に確認して、理解を促進するためにUPホストまたは「ワイルドクラスの代表者」が編集したコンテンツのアウトラインとビデオの説明があるかどうかを確認すると明示的に述べました。 現在の問題は次のとおりです。
したがって、私の最適化の方向は次のとおりです。
このアプローチの利点は次のとおりです。
5.3.1ノード再生機能を追加しました ビデオのアップロードページでは、ホストをクリックしてノードを設定できます。 ユーザーは、フル画面に設定されたノードを備えたビデオを視聴すると、進行状況バーの黄色のドットをクリックして、対応するノードのプレビューを再度クリックして、対応する時点に直接ジャンプします。 さらに、上記の画像は、画面を押して2秒間押した後、2倍のスピード再生モードを自動的に入力します。 短時間で進行状況バーをドラッグするという不便さを補うために、15秒の速さ/巻き戻し機能が追加されます。 5.3.2後で視聴するためのリマインダー関数を追加しました ユーザーの使用シナリオが長いビデオを見る条件を満たしていない場合、時計の後の機能は再び収集して視聴する方法を提供します。 新しいリマインダータイム設定機能がWatchの後半に追加されました。ユーザーは、次回Bilibiliにログインして通知バーでビデオを視聴するために数分(1〜60分)を設定できます。 5.3.3コメントエリアのクラス代表者のために特別なエリアを追加しました 調査を通じて、いくつかの長いビデオの下にあるコメントセクションでは、UPホスト自身または他のユーザーによって慎重に編集されたビデオの重要な点または関連する説明があることがわかりました。 ただし、このようなコメントの頻度は現在低いため、クラスの代表者向けの特別なセクションをBilibiliのビデオコメントエリアに設定できます。この特別セクションのコメントは、いいね!の数でのみ配置されます。いいね!の数が500に達すると、コメントポスターはインセンティブとして2コイン(プラットフォーム仮想通貨)に報われます。 ユーザーは、クラスの代表的な領域にコメントを投稿したい場合は、入力バーをクリックしてから、クラスのアイコンをグレーからピンクに変更する必要があります。 6. 結論数年前にビリビリで広く流通していた冗談を今でも覚えています。ビリビリに入ると、それは深海に入るようなものです。 実際、2009年のセカンダリバラージビデオのウェブサイトから、今日の世代Zの若者向けの包括的なビデオコミュニティまで、Bilibiliのビジネスは拡大し続けています。 私は、私が成長するにつれてビリビリが成長し続けることを明確に理解しており、必然的に道路に沿ってぶつかり、つまずくでしょう。 Bilibiliが現在、サークルから抜け出すための努力において多かれ少なかれ批判と障害に直面しているように、ユーザースケールの増加によってもたらされる新しいユーザーと古いユーザーの間の課題。 しかし、私たちはそれに対して何ができるでしょうか? 協会は私たちに若い人たちに興味深いタイトルを与えてきました - 「フーラン」は無限の流れを意味します。同じことは、ビリビリが最終的に囲いや自律性のジレンマから解放され、変容を達成できるかどうかにも当てはまります。 紳士は、ビリビリに入ると、この海が何百もの川に収容されるようになります。 著者:それはヤマアラシのものです 出典:それはヤマアラシのものです |
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