最近では、AlipayのAnt ForestやPinduoduoのさまざまなフルーツなど、多くのプラットフォームでゲーミフィケーションの設定がよく見られます。これらはすべてゲーミフィケーションの考え方に基づいています。ゲームは、楽しさがもたらす途方もない精神力を引き出すことができます。 「楽しい、とても興味深い」というのは、ゲームやアクティビティに対する最も成功した認識です。 現代はゲーミフィケーションの時代ですが、その渦中にいる私たちはまったく気づいていません。ゲーミフィケーションの考え方は、すでに私たちの生活のあらゆる側面に浸透しています。食事をするとき、買い物をするとき、旅行するとき、さらには子供の教育をするときなど、一見すると一時的なシーンにも、実はゲーミフィケーションの考え方が応用されています。 ゲームをプレイすることは、人々が飽きることのない娯楽の形態です。ゲームの世界では、あらゆる種類の即時フィードバックを体験し、見知らぬ人と社会的関係を築き、自由にチームを編成できます。さまざまな小道具の効果を使用して敵を撃退したり殺したりすることで、スムーズにレベルを通過し、成長とフィードバックを獲得し、ゲームがもたらす楽しい体験を楽しむことができます。 さらに、ゲーム内にはさまざまな報酬の仕組みが設けられており、体験中に「タスクを完了する」という満足感や「だんだん強くなってきている」というポジティブなフィードバックを感じることができます。 ゲームの世界に浸っているとき、最も顕著に現れるのは「フロー」機能です。時間が非常に速く、無意識のうちに経過していることに気づきます。この行動は心理学者が「フロー」と呼ぶものです。フローはゲームからのみ発生しますが、ゲームに限定されるものではなく、他の多くのシナリオにも存在します。たとえば、真剣に仕事をしているときは、時間が非常に速く経過していることに気づきます。真剣に読書をしているときは、時間が非常に速く経過していることに気づきます。静かに食事をしているときは、トランス状態で時間が経過していることに気づきます。 インターネット製品では、ゲーム思考は無限に拡大され、体験のあらゆる側面があなたを無限のゲームブラックホールに引き込みます。 01 質問について考えてみましょう。コメントセクションに「いいね!」ボタンを設定する必要があるのはなぜでしょうか?コンテンツを投稿しても誰も注目してくれない場合、投稿するモチベーションは、最初はエネルギーに満ちていたのに、だんだん自分の創造力に疑問を抱き、怠惰になり始めることに変化しますか?最終的には、彼らは自分の能力に疑問を抱き始め、プラットフォームを離れ、コンテンツの投稿をやめてしまう可能性もあります。 コンテンツの下に「いいね!」ボタンが追加されると、作成されたコンテンツが評価されるというポジティブなフィードバックメカニズムが形成されます。「いいね!」の数はコンテンツの人気度を決定し、コンテンツの人気度を表します。このようなフィードバックメカニズムの下では、クリエイターはコンテンツを制作する意欲が高まると同時に、コンテンツの「いいね!」率が「日ごとに変化する」ことも期待します。このようなサイクルの中で、ゲーミング思考のモデルが生み出されます。 しばらく前にWeChatの読書アプリが再度改訂されましたが、これもまた素晴らしい意味を持っています。WeChatの読書アプリは、当初の「いいね」から「格好良い」に、そして「格好良い」から「読書」にアップグレードするなど、立て続けに何度も改訂されてきました。 初期の頃は、「いいね!」の数と閲覧数は同期していました。「いいね!」は、コンテンツが本当に素晴らしいことに対する励ましに過ぎませんでした。その後、WeChatは「Take a Look」機能を開始した後、「Haokan」も開始しました。当時の機能の改訂は、「Take a Look」製品にコンテンツを集中させることだったのかもしれません。知人と6次の社会的つながりルールに基づいて、コンテンツの配信と推奨が行われました。 購読アカウント数や著者数が増え続けるにつれて、読む量は減少しています。この機能は現状を変えるかもしれませんが、このステップではゲーミフィケーション思考の楽しさを引き起こすことはできません。 「見栄え」が「読書」に変わると、表現の雰囲気も変わります。「読書」は、ユーザーが現在読んでいることと、何を読んでいるかを強調する傾向があります。これにより、ユーザーが「読書」をクリックする際の心理的プレッシャーを効果的に解放し、ユーザーがクリックする可能性を高め、記事の活性化、読書の活性化、ユーザーの活性化という3つのメリットをもたらします。これは、ユーザーの自慢したいという欲求とソーシャルゲームの思考属性を満たすようなものです。 02 Pinduoduoの成長志向のゲーム思考Pinduoduoは、ベンチャーキャピタル界、マーケティング界、運営界を問わず、過去2年間で最も話題になった製品の1つです。数千億の補助金、偽造品、安っぽさ、分裂などのキーワードも最もホットな話題です。Pinduoduoは急速に成長し、短期間でJD.comを追い抜いて、電子商取引部門のトッププレーヤーになりました。これはすべて、ゲーミフィケーション思考の成長方程式にあります。 Pinduoduoの台頭は、共同購入やKanyidaoなどの分裂方式の成功につながりました。それ以来、すべてのソーシャルネットワークと友人サークルでは、さまざまなリンクやさまざまな方法で他の人に製品を「カット」するよう求める頻度が高くなり、誰もがKanyidaoからのフィードバックを飽きることなく楽しんでいます。 大量の招待、ランダムな交渉金額、進捗バーのような目標達成に関するフィードバックは、大規模な核分裂効果を引き起こします。 友達を誘って一緒に交渉するとき、次の値下げでいくら交渉できるかはわかりません。値下げ額がランダムに減るため、交渉するたびに汗腺が緊張します。次の値上げを常に楽しみにしており、目標達成までの進捗バーを常に監視しています。この不確実性により気分が揺れ動き、参加意識に深く浸ります。目標要件に到達して初めて、そのレベルの賞品を獲得できます。 Pinduoduo での交渉方法では、使用されるゲーム思考には、明らかに賞品が欲しい = 賞品、友人を交渉に招待 = 協力、活動の進行 = フィードバック、招待し続ける = ラウンド、賞品を獲得 = フィードバック、勝ち負けが含まれます。 成功するイベントを企画・運営したい場合、まずはイベントの目標報酬やイベントの進捗フィードバック、イベント参加の促進・刺激方法などを明確にする必要があります。 たとえば、他の人を招待して交渉に成功した場合は、無料のノートパソコンを入手できます。また、交渉に成功した場合は、すぐに 800 元の割引を受けることができます。視覚効果やその他の通知方法を使用して、アクティビティの現在の進行状況を通知します。タスクが行き詰まったり、ユーザーの参加率が高くない場合は、ユーザーに参加スキルを思い出させるか、参加者全体にランキングインセンティブを提供する必要があります。 03 この分裂法を適用すると、すぐに近道にたどり着くことができます。ゲーム化された思考は、挑戦、競争、協力、フィードバック、獲得、取引、ラウンド、勝利と敗北、シミュレートされた小道具、ルール、戦略的スキルなど、さまざまなシステムの柱で構成されています。 上で述べたルールの中には、フラッシュセールを待つことで生じる複雑な感情、何もすることがないときに常にDouyinをチェックしたりWeiboに投稿したりしたくなるような中毒を引き起こすメカニズム、グループ購入に参加する人を見つけたときに即座に割引されるタイムリーなフィードバック報酬など、私たちが過去に経験した製品に多くのモジュール機能が登場し、私たちの内面の揺らぎに変化を引き起こしてきました。これらはすべて、ゲーミフィケーション思考への私たちの深い関与の現れです。 04 ランキング方式は永続的である成功したゲーム製品の裏には、驚異的な普及率があります。近年のテンセントのゲーム製品、Honor of Kings、PUBG Mobileなどのゲームがそうであるように、これらの製品が成功できる理由は、ゲーム内のランダムなマッチングとチーム編成、時間の経過とともに熟練したスキルと装備のアップグレード、線形フィードバック成長メカニズム、そして苦労して勝ち取った勝利など、すべてが一定の「ルーチン」ゲーム思考の公式を持っているからです。 初期参加の難易度を下げ、初期参加の楽しさを増やします。簡単であるべきですが、退屈であってはなりません。1ラウンド以内、または3分以内にユーザーを維持できれば、ユーザーは長期間維持されます。 昼夜を問わずゲームを楽しみ、粘り強くプレイし、ゲーム内で活躍し続ける人たちの理由は、実はゴールド、プラチナ、ダイヤモンド、キングといったゲーム内ランキングにかかっています。 ランキングがあるところには競争があり、現在、ランキングはすべてのインターネット製品を席巻しています。たとえば、航空マイル、年間タクシー料金、音楽の再生時間と曲数、スターバックスの星の数など、これらの製品にはランキングの影があります。これらのソフトウェアには強い社会的関係はありませんが、この方法はユーザーをアクティブに保ち、アイデンティティシンボルを与える最良の方法です。 05 ランダム核分裂赤い封筒ゲームを分割する過程で、小道具がランダムにドロップされ、常に人々に予期せぬ喜びをもたらすランダムなフィードバックに慣れています。成長にランダム性を適用すると、分裂と活動がより面白くなります。 ランダムフィードバックの最も成功した例は、WeChat の赤い封筒です。 WeChatの赤い封筒は、誰にとっても見慣れたものです。独自の支払いシステムを推進する前に、WeChatは適切な時期、場所、人を正確に利用しました。 2015年、WeChatはCCTVの春節祝祭と協力し、振る方式で春節祝祭の観客に紅包を配りました。振る方式で配られた紅包はランダムで、紅包の額もさまざまでした。まさにそのランダム性ゆえに、WeChat Payは一夜にして有名になりました。現在、コミュニティ内の紅包取りもランダムで、額の異なる紅包があり、最も幸運な紅包が当たります。これらはすべて、アクティビティと雰囲気を最高レベルに押し上げています。 その他のランダムな事例としては、Didi、Kuaidiなどのタクシー配車プラットフォームや、当時の生活共同購入プラットフォームであるMeituan、Ele.me、Koubeiなどが、一連の割引クーポンやキャッシュクーポンなどをランダムに提供している。私の記憶が正しければ、Didiは紅包ゲームの「祖先」のようなもので、Didiでの支払いが完了すると、共有リンクが生成され、友人やコミュニティと共有できる。友人はランダムにさまざまな金額のタクシー紅包を受け取ることができ、登録した携帯電話番号を記入することで、さまざまな金額のランダムな金額を受け取ることができ(自分で受け取ることもできます)、次回タクシーに乗るときに割引クーポンとして使用できます。 まさにこのランダム方式に頼ることで、控除紅包は利益を生み出し、ユーザー登録を促進し、タクシー乗車頻度を高め、運用データを向上させることができます。その後のプロセスでは、さまざまなテイクアウトレストランや共同購入プラットフォームがすべてこの方法を採用しています。支払い後、ページを共有すると、控除紅包がランダムに取得できます。 06 ゲームプレイの定義ゲームプレイ、またはプレイアビリティは、ゲームのすべての固有のコンポーネントがプレイヤーの体験に与える影響を反映する電子ゲームの用語です。コンポーネントには、ゲームのルール、ゲームとプレイヤーの相互作用、ゲームの難易度、ゲームをクリアする難しさ、つまり「プレイヤーができること」が含まれます。一般に、ゲームプレイが高いということは、プレイヤーがさまざまなことを行えることを意味します。 フランスの社会学者ロジェ・カイロスは、著書『ゲームと人間』の中で、ゲームを次のような特徴を持つ活動と定義しています。
07 ゲーム思考の出現リラックスして小説を読んだり、ちょっとしたゲームをいくつかプレイしたりしましょう。嫌いだと言ったり、時間の無駄だと言ったりしないでください。一度夢中になったら、これまで見たりプレイしたりしたものを見直し、さらに考えてみると、素晴らしいと感じられるでしょう。 小説でもゲームでも、人間の本性が最大限に活用されています。自然と夢中になってしまうでしょう。これは非常に興味深いことです。製品の成功は、間違いなく大衆のニーズを満たすものであり、興味深いものです。ゲーミフィケーションの考え方を取り入れた製品は、より多くの楽しみを生み出し、より高い成長を促進できます。 著者: 95 年以降のテクノロジーについて語る 出典: 95 年以降のテクノロジーについて語る |
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