アプリ後半の鍵はユーザーの時間を勝ち取ることです。どのような方法でプレイすればよいのでしょうか?

アプリ後半の鍵はユーザーの時間を勝ち取ることです。どのような方法でプレイすればよいのでしょうか?

2017年、インターネット後半戦が正式に始まりました。O2O、電子商取引、旅行など、さまざまな業界後半戦に突入しました。ソーシャルプラットフォームを含むモバイルインターネットの基本アプリケーションも例外ではありません。上期は人口ボーナスによるユーザー拡大の戦いがメインテーマでしたが、人口ボーナス期の終了に伴い、下期は海外や地方など新たな市場での成長を模索するか、既存ユーザーの価値を掘り起こすかが課題となります。アプリの場合、後半の鍵は、ユーザーにもっと多くのアプリを開いてもらい、より長く滞在してもらうことです。つまり、ユーザーを維持し、時間を稼ぐことです。

アプリゲームの後半が時間との競争になるのはなぜですか?

張小龍氏は年末の演説で、モバイルインターネットはコンピューターをよりコンパクトにして持ち運びやすくすることではなく、まったく新しいアプリケーションエコシステムであると述べた。 PC 時代、インターネットの巨人はより多くのユーザーにアクセスしてもらいたいと考えていたため、トラフィックこそが重要でした。モバイル インターネットでは、より多くのユーザーにアプリが開かれ、保持されることが期待されています。上場企業はアクティブユーザー数やユーザー利用時間といった指標は発表しますが、PC時代には大きな関心を集めたPVやUVといった指標を発表することはありません。これは、モバイルインターネットではトラフィックがもはや王様ではなく、注目度が王様であることを示しています。

トラフィックと注目度の違いは何ですか?トラフィックの時代では、Web サイトはより多くのページを開くことを求めます。ポータル エディターは、トラフィックを増やすために、記事を複数のページに分割したり、異なるページを自動的にポップアップ表示したりするようになります。注意の時代において、アプリはユーザーに情報フローをより頻繁に閲覧してもらったり、特定の動画ページに直接留まって視聴してもらったりすることを望んでおり、その場合、アプリの広告が適切なタイミングで情報フローや動画内に表示されるようになります。

アプリに時間を費やすということは、そのアプリに視線が集中していることを意味し、つまりそのアプリに注意が向けられていることを意味します。下半期には、アプリがユーザーの利用時間を増やすことがますます重要になります。

  • まず、2017年に新しいモバイルアプリがチャンスを得るのは難しいです。既存のアプリのユーザー数の増加はピークに達しています。携帯電話を使用するほとんどの中国人がそのアプリに魅了されているか、特定のアプリを使用するべきすべての人がすでにそれを使用しています。既存ユーザーにアプリでより多くの時間を過ごしてもらうことが重要になります。
  • 第二に、広東通からであれ他のプラットフォームからであれ、ユーザーを輸入するコストは高い。さらに重要なのは、異なるアプリ間の島嶼効果により、お互いに注目を輸入することが難しいことだ。アプリは注目を集め、トラフィックの閉ループを形成するために自分自身に頼らなければならない。自己生成トラフィックは非常に重要です。
  • 第三に、PCインターネットがトラフィック+広告に基づいて収益化しているのに対し、モバイルインターネットの収益化はより多様化しています。広告に加えて、コンテンツ、メンバーシップ、商品を販売し、IPに基づいて大作映画を制作して収益を得ることもできます。前提条件は、十分な注目度があることです。ショッピングモールの基礎はトラフィックであり、モバイルインターネットは人々の注目度を必要とします。はっきり言えば、それは視線経済です。

つまり、より多くのユーザー時間を獲得することが、モバイル アプリの後半戦での戦いの鍵となるでしょう。

モバイルアプリはどのようにしてユーザーの時間を奪っているのでしょうか?

ユーザーの時間をもっと獲得し、注目を集めることは、ますます多くのアプリにとって重要な課題になっています。アプリはそれをどのように実現するのでしょうか?

1. コンテンツ。

コンテンツインターネットは、2016 年にすでに出現したトレンドです。ライブストリーミングインターネットセレブの人気がこの点を反映しています。より「ツール指向」のCheetah MobileとBaidu Mobileはコンテンツ戦略を打ち出し、物品販売のTaobaoとJD.comはライブストリーミングとコンテンツプラットフォームを立ち上げた。張小龍氏は、 WeChatはユーザーが使って離れていくことを望んでいると述べたが、パブリックプラットフォームの立ち上げであれ、ミニプログラムのリリースであれ、短い動画から長い動画へのアップグレードであれ、WeChatがコンテンツを通じて継続的にユーザーの時間を占めていることを示している。

昨年、時価総額が2倍以上に上昇した中国株が2つあった。1つはWeibo、もう1つはMomoで、どちらもコンテンツ戦略に依存していた。微博は「今日頭条のような」ものとなり、自前のメディアを囲み、長文の記事を書き、短い動画や生放送を宣伝する技術をサポートした。 Momo は当初、見知らぬ人とのソーシャル ネットワーキング アプリとして位置付けられており、ユーザーはそこで見知らぬ人と出会い、WeChat ID を尋ねて、そのまま去っていきました。出会い系アプリと同様に、ユーザーは Momo にあまり時間を費やしませんでした。 Momoは2015年末にビデオソーシャル戦略を開始し、昨年はMomentsとグループビデオ機能を開始しました。ライブストリーミングの収益は第3四半期に1億ドルを超え、総収益の70%を占めています。ユーザーは交流しながらコンテンツを消費し、退屈なときにはMomoを開いてライブ放送やショートビデオを視聴することができます。唐燕氏は、Momoの長期ビジョンを「中国の汎社会、汎娯楽産業で非常に重要な役割を果たす」としている。汎娯楽の位置付けは、Momoが引き続きコンテンツに注力することを意味する。ライブストリーミングで巨万の富を築いた後、Momoは2倍の実力を持つ巨人になった。次に、グラフィックパブリックプラットフォームやロングビデオアグリゲーションなどのコンテンツを立ち上げる可能性がある。コンテンツの上流IP産業に参入し、映画を作ることも可能である。

2. コミュニティベース。

コンテンツだけではユーザーの時間を掴むのに十分ではありません。コンテンツだけがメディアなのです。動画サイト、ニュースクライアント、雑誌や新聞のニューメディアアプリなど、モバイルニューメディアプラットフォームは数多く存在します。しかし、人間的要素を導入し、ソーシャル要素を強化することで、より強い「時間の魅力」を持つことができます。

QuestMobileの第2四半期データによると、Momoの総使用時間と総使用時間の四半期ごとの成長率は25%に達し、2位を大きく上回った。Momoがより多くの時間を獲得できた理由は、そのより奇妙なソーシャル属性が常に存在していたためである。

一方、コンテンツは効率を高めることができるソーシャルツールです。たとえば、人々は生放送を通じて女の子に会いたいと思っており、女の子は無意識のうちにMomoの生放送で交流したいと思っています(多くの人が報酬を与えるのはそのためです)。ユーザーは生放送で女の子に会う方が挨拶するよりも成功率が高いため、ユーザーは娯楽や情報だけでなく、ソーシャルインタラクションのためにもコンテンツを消費します(Weibo、WeChat、一般的な生放送プラットフォームではこれを実現するのは難しいため、生放送はMomoほど優れていません)。一方、ソーシャルシェアリング自体も大量のコンテンツを生み出す可能性があります。WeChatは、人々がMomentsで友達と写真を喜んで共有するため、中国版Instragramとなりました。

ソーシャル化やコミュニティに人間的要素を導入することで、コンテンツの消費者がプロデューサーになることができ、分散型コンテンツ配信が実現し、コンテンツ エコシステムがよりアクティブで、より豊かで、よりインタラクティブになります。その結果、ユーザーが費やす時間は増加し続けます。 Taobao Mobile と JD.com はコンテンツだけでなくコミュニティにも重点を置いています。 Toutiao自体は大規模なコンテンツプラットフォームですが、Weiboに似てきており、コンテンツの背後にいる人々が登場し、読者と交流できるようになり、これも一種のコミュニティとなっています。 ZhihuやTiebaなどのコミュニティのユーザー滞在時間も平均レベルを超えています。コンテンツ+コミュニティ(ソーシャル)は時間を引き付ける魔法の武器であるため、彼らはコンテンツを強化しています。

3. ハードウェア。

アプリはユーザーに頻繁に開かれることを期待しており、通常はメッセージプッシュを通じてユーザーの注目を集めています。現在、アプリはメッセージプッシュの頻度を絶えず増やしており、ユーザーはすでに少しイライラしています。しかし、私の意見では、ユーザーの時間を奪う本当の魔法の武器は、ハードウェア、つまりボトムレベルです。

ユーザーがスマートフォンに費やす時間は、すべてのモバイル アプリに費やす時間の合計と同じです。したがって、Meituは携帯電話を製造しており、この戦略により、この美肌ツールは上場を果たし、時価総額は50億ドルに達しました。Xiaomiは最初に携帯電話を製造し、その後多くのアプリや製品をスムーズにリリースしました。Xiaomi、Huawei、OPPOは最もユーザーの注目を集めています。より多くのユーザー時間を獲得するために、Yidian ZixunはOPPOに株式を売却し、OPPOの携帯電話に情報が自動的に表示される機会を得ることを選択しました。Alibaba携帯電話を製造していませんが、ユーザー時間をボトムアップで獲得するためにYunOSというオペレーティングシステムを製造しました。

ユーザーの注目を集めるスマートデバイスはスマートフォンだけではありません。スマートテレビが主流になっています。人々はテレビを見るのに多くの時間を費やしているため、ユーザーの時間を奪い合うためにテレビに進出するアプリが増えています。 iQiyi のようなビデオ企業はいずれもスマートテレビと提携しており、一部のインターネット企業は独自のスマートテレビの製造を開始しています。ライブストリーミングアプリ、情報アプリ、eコマースアプリは、いずれもテレビデスクトップをめぐって競争しています。今後、ユーザーの注目を集めるために、さらに多くのアプリがテレビに登場してくることは間違いありません。

MomoやWeiboの成功から判断すると、モバイルアプリがユーザーの時間を獲得する最も直接的な方法は「コンテンツ」です。ユーザーにはコンテンツ消費の潜在的な需要があり、それがコンテンツ制作者を引き付け、マーケティングや評価などの収益化モデルを通じてコン​​テンツ エコシステムを形成し、最終的にユーザーの時間をプラットフォーム上に留める可能性があります。コンテンツにソーシャル(コミュニティ)要素を加えたり、ハードウェアに参入して端末を増やすことができれば、ユーザーの時間を獲得する力がさらに強くなると思います。すべてのアプリがコンテンツ化に適しているわけではないことに注意する必要があります。まず、ユーザーは対応するプラットフォームでコンテンツを消費するニーズを持っている必要があり、コンテンツの属性はプラットフォームの位置付けと一致している必要があります。次に、収益化モデルを形成する必要があります。そうしないと、コンテンツ制作者を引き付けることができません。使用頻度の低いバックグラウンド重視のアプリや、ユーザー数が十分でない場合は、コンテンツ化するのは簡単ではありません。アプリの場合、コンテンツ化のためだけにコンテンツ化してもうまくいかない場合があります。より多くのユーザーの時間を引き付けたい場合は、他の方法を見つける必要があります。

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