ファンパス | 女性向けモバイルゲームローンチ最適化事例、1日のアクティベーションを2倍に増やす方法!

ファンパス | 女性向けモバイルゲームローンチ最適化事例、1日のアクティベーションを2倍に増やす方法!

近年、「2D」はニッチな層から主流へとどんどん浸透してきており、企業やブランドにとっては若者を取り込むための鍵となっているようだ。彼らは何が好きですか?彼らを引き付けるためにどのような方法が使えるでしょうか?

今日は女性向けモバイルゲーム「アイドルドリームフェスティバル」を例に、かわいい二次元の女の子のハートを掴む方法についてお話しします!

アイドルドリームフェスティバルについて

人気ライトノベル作家ヒヒヒ氏が脚本を担当し、300名以上の有名ゲーム声優が声優として参加。キャラクターをより生き生きと表現するために「live2D」技術を採用。「青春・アイドル・高校生」をテーマにした女性向けアイドル育成モバイルゲームです。

SWOT分析

メリット:女性市場の台頭、日本で先行発売され、ベストセラートップ5にランクインし、人気が高い、製品自体はグラフィック、声優、ストーリーなどの面で高品質です。

デメリット:テンセントのサポートにもかかわらず、ブランドの魅力が弱い。既存の主流ゲームと比較すると、ゲームプレイはニッチで、プレイヤーのインタラクションが貧弱。製品の位置付けはニッチで、ターゲットグループの範囲は狭く、嗜好は大きく異なります。

チャンス:ゲームプレイは新鮮で、アイドル育成に焦点を当てています。市場には高品質の女性向けモバイルゲームのギャップがあるため、この機会を活用できます。グラフィック、声優、プロットは誠実さに満ちています。

脅威:この製品は日本で発売されており、テンセントによって一定期間リリースされており、一定の人口カバー率に達している。関連する競合製品は長い間オンラインになっており、忠実なファンのグループを育ててきた。

ターゲットユーザー分析

1.女性ユーザーが70%を占める

2. ACG界のコアファンからアニメやCOSスターのエンタメ全般のユーザーまで

3. 2Dゲームプレイヤーの4大Gスポット

材料の収集と配送に関するアイデア

検索ワード、画像、GIF、動画、ニュース… 後々のリリースに使えるさまざまな素材を事前に用意します。素材を探すプロセスは、商品を理解するプロセスです。商品とユーザー心理を完全に理解して初めて、最も効果的な広告の形を考えることができます。

ACGプレイヤーのゲームへの関心と広告のアイデアをテストした後、広告はライトノベル、開発、絵画スタイル、声優、アイドル、プレイングなどのキーワードに集中することができます。

広告

1. みんなが遊んでいる

広告コピー: 今日何人の新規ユーザーが参加したかを強調し、広告の痕跡を一切残さずにユーザーがダウンロード リンクをクリックするように促します。

キャンペーンの結果:インタラクション率0.54%、インタラクションコスト4.13元、アクティベーションコスト39.4元、アクティベーションコストは比較的高いです!

分析の理由: コピーが長すぎて、ゲームのすべての機能を盛り込もうとしているため、焦点が定まっていない。イラストが乱雑で、キャラクターがまとまりがなく、ゲームの美しいグラフィックが見えていない。

2. 絵画スタイル

広告文:友人との交流を強調し、非常に日本的な絵で、日本の漫画をダウンロードリンクをクリックするように誘導し、口コミと二次伝播の力を最大限に活用する

キャンペーンの結果:インタラクション率0.82%、インタラクションコスト3.69元、アクティベーションコスト40.6元、アクティベーションコストはまだ比較的高いです!

分析理由: コピーライティングはあまり誘導的ではありません。2次元のスタイルと密接に関連していますが、コピーライティングのテーマは明確ではなく、ダウンロード誘導コピーライティングは明らかではありません。添付の画像は、2次元以外のユーザーにとって興味深いものではありません。

3. ライトノベル

広告文言:精巧なゲーム画像に焦点を当て、「二次元で見逃せないゲーム」を利用して、ユーザーに二次元アイデンティティラベルをダウンロードするよう誘導し、アイデンティティ感を駆り立て、ユーザーのダウンロード欲求を喚起します。

キャンペーンの結果:インタラクション率 1.03%、インタラクションコスト 3.36 元、アクティベーションコスト 37.8 元、アクティベーションコストはまだ比較的高いです。

分析理由:コピーが長すぎて要点が強調されていない。画像が乱雑で、キャラクターがまとまりがなく、ゲームの美しい画像が見えていない。

配信の最適化

写真は美しく、シンプルで粗雑。コピーライティングは非常に誤解を招くもので、ダウンロードできるのは女の子だけである。

競合製品のアイデアを利用して、特定のグループの人々を直接ターゲットにする

配信効果

各広告クリエイティブと配信プランを個別にテストした結果、1日のアクティベーション数が600件から約1,200件に増加するという驚くべき結果が得られました。

40 種類以上の素材と 300 以上の計画を検討した後、ようやくゲームを起動する方法を見つけました。

配送概要

1. 発売準備期間:製品の研究、資料収集、初期テスト資料としてスタイルの異なる資料を7セット以上準備します。

2. 材料テスト:計画に従って材料をテストし、予算を 50 に制限して 1 つずつテストし、その後の効果データを分析して比較します

3. 配信最適化期間:リアルタイムデータに基づいてさまざまな計画とさまざまな素材を比較し、広告素材を再考して新しい配信ラウンドを実施します。

4. 安定した更新期間:新しい素材を試し続け、1時間ごとに顧客と一緒にデータを校正し、リアルタイムで調整を行います。

広告掲載が必要な場合は、 Qinggua Mediaの担当者にお問い合わせください。

モバイルアプリケーション製品プロモーションサービス: APPプロモーションサービス青瓜メディア広告

この記事は@微斯敦(Qinggua Media)によって編集され、公開されました。転載の際は著者情報と出典を明記してください。サイトマップ

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