作戦の18の武術:ライフサイクル

作戦の18の武術:ライフサイクル

オペレーションは細心の注意を要する複雑な仕事であることは誰もが知っています。オペレーション業務を一人一仕事に例える人もいます。募集するオペレーション職は、コンテンツの穴、データの穴などの穴を埋めるためのものです。ギャップを埋めるためにここにいるオペレーションの学生として、私の考えは単一の作業モジュールによって簡単に制限されます。オペレーションで数年間働いた後でも、私はまだ木しか見えず、森全体が見えていません。

この記事では、製品のライフサイクル全体を分析します。これにより、運用担当者は製品の誕生、老化、病気、死のプロセスを全体的に理解できます。これにより、業務を行う際に、システム全体における自分の仕事の価値と将来の成長の方向を明確に理解できます。

製品ライフサイクルの概要

製品のライフサイクルとは、初期のプロジェクトの確立、研究開発、社内テスト、発売から、最終的なメンテナンス、長期運用、さらにはシャットダウンまでのプロセスです。

ゲームのライフサイクルはアプリよりも短いため、より認識されやすくなります。モバイルオンラインゲームのライフサイクルは2年程度で、高品質なゲームとみなされます。ライフサイクルが1年程度のモバイルゲームは、モバイルゲームチームを支えるのに十分です。ライフサイクルが半年程度のオンラインゲームは、空に浮かぶ星のように無数にありますが、それらはすべて流星であり、一瞬の花火にすぎませんが、すべてが流星です。

アプリケーションのライフサイクルは非常に長い。モバイル インターネットが後半期に入ったというネット上の発言は、生き残ったアプリケーションが長い強さ (pi) と耐久性 (ruan) の期間に入ったことを指している。企業が誤った判断を下したり、資金調達の連鎖が断たれたりしない限り、アプリは概ね安定して運営できます。ユーザー数が一定値で安定した後は、徐々に減少し、不況期に入り、収益化が加速し始めます。

その理由は、当社の業務担当者がうまく仕事をしなかったからではなく、国境を越えた競争です。チューインガムやフォーカスメディアを打ち負かしたのはスマートフォンだったのと同じです。驚きましたか? 不思議でしたか? 怖いですか?将来、あなたのアプリに勝つのは、モバイルゲーム「King of Glory」かもしれません。テンセントの親会社はおそらく立ち上がってこう言うだろう。「我々はこのことについて責任を負わない!」

わかりやすくするために、製品サイクルを初期、中期、後期の 3 つの段階に分けます。

  • 初期段階の定義:製品プロジェクトの立ち上げからオンラインプロモーションまでの段階。
  • 中期の定義:製品のプロモーションがユーザー数が安定する段階に到達します。
  • 後期段階の定義: 運用戦略の焦点は、段階的な成長から既存の在庫の維持へと移行します。

初期段階:製品プロジェクトの立ち上げからオンラインプロモーションまで

初期段階は、最もゆったりと快適に操作できる段階です。なぜそう言うのでしょうか?個人的な例を挙げると、私が担当したいくつかのプロジェクトでは、製品の初期段階、つまりプロジェクト開発期間中、運用チームが毎日行うべきことは 1 つだけでした。それは、競合製品の分析です

この段階では、製品がまだ発売されていないため、データ分析など、運用は一切関与できません。イベント運営やユーザー運営に関して言えば、料理上手でも米がなければ料理は作れません。ユーザーの影すら見えずに運営を語れるでしょうか?しかし、まだ数人のユーザー、テストクラスメートがいます。

また、この段階ではまだKPIはありません。KPIはあくまでも中期から後期の目標である収益やユーザー数の評価に過ぎないため、プロジェクトの初期段階では運用スタッフは雇用されないのが一般的です。はい、その通りです。プロジェクトの初期段階では、その多くはテクノロジー、デザイン、そして上司によって構成されます。プロジェクトのプロトタイプがほぼ完成した時点で、オペレーションとビジネスの両方の人材が採用されました。なぜでしょうか?お金を節約するため。先ほど言ったように、製品の初期段階では、運用面でやるべきことは何もありませんが、上司の父親や上司のゴッドファーザーなどの縁故関係がない限り、上司はあなたに給料を支払います (ええと、あなたが娘でない限り、私にはあなたのような息子はいません)。

私の人生で最初のプロジェクトであるモバイルゲームは、製品のベータテスト期間中に私が関わったものでした。このプロジェクトに参加した当初は、担当が1人でした。その後、運用担当者を7~8人ほど次々に採用していきました。バージョン分析をする人もいれば、ソフトプロモーションをする人もいれば、アクティビティをする人もいました。また、製品の内部テストや大規模なプロモーションの段階を初期段階と定義しています。この段階ではユーザーにシステムがまだ完全に導入されていないため、内部テストは少数のユーザーに対してのみ実施されます。ユーザーへのサービス業務もオペレーションの範疇に入ります。

この段階では、データ操作コンテンツ操作が最も重要な役割を果たします。

データ操作こそがこの製品の存続を決める鍵となります。私は、オンラインになる前に死んでしまった製品を数多く見てきました。最もよく知られている例が、現在人気の King of Glory です。この製品は、データ パフォーマンスの低さから、社内テスト期間中にほぼ失敗に終わりました。当時はブラウザアプリをオンラインにしており、データ運用の仕事は、この製品がユーザーに認知されているのか、継続して運用する必要があるのか​​をデータを使って分析することでした。

たとえば、内部テスト期間中の保持率が 10% 未満であることが判明した場合、大きな問題があります。通常のアプリケーションの保持率は 30% を超えています。この時点で、運用側が行う必要があるのは、なぜ保持率が低いのか、それが適応の問題なのか、経験の問題なのかを分析することです。この段階では、コンテンツ操作とデータ操作が相互に補完し合います。

内部テスト期間中、流暢性、クラッシュ、ログイン、メニューの切り替えなどのパフォーマンスに加えて、ユーザー エクスペリエンスの品質はコンテンツによって最も影響を受けます。ユーザーがブラウザを開くと、必ずウェブサイトにアクセスします。よく知られているウェブサイトへのショートカットの入り口や検索の入り口がなければ、ユーザーは簡単に迷ってしまいます。これらの入り口をどのように一致させるかは、コンテンツ運用で考慮する必要があることです。

より良いユーザーエクスペリエンスを提供するために、他のブラウザから学び、下部に情報フロー(ニュース)も追加しました。目的は、実は収益化のためです。教えましょうか?当時の分析結果では、最下層ユーザーのニュース閲覧時間やPVが最上層ブラウザのデータに近かったという結果が出ました。これは本当に嬉しいニュースで、数ヶ月の開発が無駄にはなりませんでした。このプロジェクトは結局失敗しましたが、成功は確率の低い出来事であるという点も十分に実証しています。

中期段階:製品のプロモーションとユーザー数が安定

中間期はもっと楽しみです。初期の内部テストと調整の段階で、すべての製品の価値が基準に達し、ユーザーに提供するために市場に投入できる状態になると、この段階ではオペレーションが輝き、魔法の力を発揮します。

まずは配送についてお話しましょう。モバイル インターネットの初期の頃とは異なり、現在の市場には無料トラフィックは存在しません。初期の頃は、製品が優れていて一定の評判があれば、何千人ものユーザーが目を閉じなくても群がっていました。今日のユーザーは全員、実際のお金で購入しています。金や銀があるところには裏社会があり、裏社会があるところには詐欺がある。

不正行為に対処するために、ユーザー属性分析というタスクを運用ブランチから強制的に分離しました。毎日インポートされるユーザーデータ、保持、支払い、ログイン習慣などを分析することで、これが実際の人間なのか、コンピューターによってシミュレートされたロボットなのかを判断できます。企業によっては、この作業は事業部が行っています。これは何を意味するのでしょうか?彼らの会社は営業していない!

ユーザー属性分析は最も重要なタスクではありません。この段階で最も重要なことは、より多くのユーザーを引き付け、より多くのユーザーを維持する方法です。多くの企業はオペレーションを通じてトラフィックを購入しないので、ここでは分析しません。

ビジネスによってユーザーを獲得した以上、そのユーザーを維持することが運営上の最大の課題となります。ゲームの場合は、支払いも同様に重要です。アプリケーションを例に挙げてみましょう。たとえば、ある企業が関係を通じて毎日平均 10,000 人のユーザーを獲得しているとします。では、解約率と学校で習ったことに基づいて、浴槽が 1 時間あたり 10 リットルの水を放出し、1 時間あたり 9 リットルの水を放散する場合、100 リットルの浴槽に水を満たすのにどのくらいの時間がかかるでしょうか。このような比較を通じて、1 か月後の製品の毎日のアクティブ ユーザー数を判断できます。

この時、上司がKPIを持って登場しました。 3か月以内に1日のアクティブユーザー数は1,000万人に達し、売上高は2,000万人に達すると言われています。とはいえ、この数字は私が思いつきで作ったものです。しかし、現実には、上司がその場で思いついたものではない KPI はどれくらいあるでしょうか?

頼りないように思えますが、KPIが決まれば、運用部門は涙を浮かべてでもやり遂げようと努力します。信頼できる上司に出会ったら、すぐに線香を焚いて仏様に祈りましょう。これはあなたが数世にわたって得た祝福です。雷軍のような素晴らしい上司に出会って指導を受けることができれば、996 や 997 で働いても幸せになれるでしょう。オペレーション業務の目的は、一方では給与を得ることであり、他方では成長することです。成長のない人生と塩漬けの魚の違いは何でしょうか?

後期段階:運用戦略の焦点は、段階的な成長から既存在庫の維持へと移行する

ついに…生と死の初期段階と中期段階を過ぎました。商品は下半期に入り、安定した収穫期を迎えました。 「収穫」という言葉には、常に軽蔑的な意味があります。製品を作ることは慈善事業ではありません。無料のサービスがほとんど提供される場合、ユーザーは広告を見るなど、少しの料金を支払うことを許可する必要があります。特定のソーシャルソフトウェアの情報フロー広告が良い例です。

この運用段階では、収益化に重点が移ります。初期段階を経て、製品バージョンが安定し、バージョンを最適化すると、運用エネルギー自体が大幅に削減されます。冒頭で触れたブラウザと同様に、コア機能の90%以上が完成しており、その後の機能開発は戦略に基づいてレイアウトを作成し、いくつかの入り口を追加するだけであり、基本的には収益化を目的としています。

その後の運営の仕事は比較的単純で、初期段階の試行錯誤や、さまざまな新しいアイデアの出現に対する情熱はなく、すべての時間は既存ユーザーの体験欲求と収益化に費やされます。アプリケーションの場合、この段階で最も恐れられているのは、数日前に発生した「ハラール事件」のような重大なネガティブな事件の発生です。現在、顧客獲得コストは数十元から数百元であり、操作上の事故は計り知れない損失を引き起こす可能性があることを知っておく必要があります。この段階では、多くの企業は非常に神経質になり、責任を取ることが当たり前になります。すべての運営者は、手元のユーザーをうまく利用し、ミスをしないようにするだけでよく、そうしないとボーナスが失われ、最悪の場合、職を失うことさえあります。

ここでゲームの後半の段階について話しましょう。これは老齢期の人のようなものです。私たちは彼をどう扱うべきでしょうか?モバイルゲームの後半では、狂気じみた収益化が重要になります。リチャージ アクティビティは以前は月に 1 回開催されていましたが、現在は週に 1 回、または 2 ~ 3 日に 1 回開催されることもあります。ゲームがリチャージ アクティビティを開始すると、そのライフサイクルは大幅に短縮されます。イベント運営を担当する学生は、毎日、リチャージとライフサイクルの選択を行う必要があります。これにより、収益が最大化されるだけでなく、ユーザーの離脱も最小限に抑えられます。したがって、優れたオペレーターは、ユーザーエクスペリエンスと収益化のバランスをうまく取ることができます。

まとめると、製品のさまざまな段階で運用の焦点は異なります。現在の段階の焦点を概説する非常に簡単な方法があり、それが KPI です。アクティビティ、ユーザーメンテナンスなど、すべての運用作業はKPIを中心に行われ、最終的にはすべてKPIを達成することを目的としています。

この記事の著者@老虎は(Qinggua Media)によって編集および出版されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。

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