概要 主な運用目標は、新規顧客の誘致、アクティベーションの促進、維持、有料コンバージョンの 4 つです。このうち、リテンションは既存ユーザーの流出回避と流出ユーザーの呼び戻しに分かれており、有料コンバージョンにはユーザーの再チャージ促進とユーザー消費促進が含まれます。この記事では主にモバイルゲームの動作方向について説明します。通常のアプリにも、学ぶべき共通機能がたくさんあります。 主な形態 1. 新規顧客を獲得する 1.1 招待者システム ゲーム外のユーザーを本ゲームに参加するよう招待することで、招待者と招待された人の両方が報酬を受け取ることができます。 テンセントのゲームでは、ゲーム内の招待インターフェースを通じてQQの友達にメッセージを送信する方法が一般的に採用されています。友達はリンクをクリックすることで招待条件を満たすことができます。これは比較的シンプルで効果的であり、コンバージョン率も高くなります。 他のメーカーのゲームにはテンセントのような独自の利点がないため、詐欺師の出現を防ぎながら、招待システムをシンプルで便利なものにし、ユーザーが簡単な操作で招待したり招待されたりできるようにして、ユーザーの離脱率を下げるのが最善です。 スワイプを防止する方法には、1. ユーザーに携帯電話番号をバインドするよう依頼する、2. 招待者のレベルを制限する、3. 1 日に送信されるメッセージの回数を制限するなどがあります。 一般的なアプローチは、携帯電話番号をバインドし、招待者が招待コードまたは QR コードを生成して、そのコードを招待者に送信します。招待者は、招待インターフェイスでコードを使用して招待者報酬を請求できます。同時に、使用に成功すると、招待者も招待インターフェースで報酬を受け取ることができます。 報酬の面では、招待報酬は最も認知されているシステム(またはカードキャラクター)の育成リソースです。招待者の数や招待された友達のレベルに応じて、さまざまなレベルの報酬を獲得できます。招待者報酬は、初心者にとって最も必要な価値の低いリソースです。 対応するデータ分析: 招待者が生成した招待コードの数、招待成功率、受け取った報酬の数。 招待者のレベル分布。 スパム対策: 最も多くの招待を送信したプレイヤーを監視し、招待されたプレイヤーの IP アドレスを照会します。 ファンタジー西への旅招待システム さらに、ユーザー間のインタラクティブなシステムへと拡張することも可能です。ユーザーが毎日ゲーム内で生成される招待コードや QR コードを交換して、特定のランダムリソースを取得できるようにすることで (たとえば、ゲームの開始時に各人に将軍が与えられ、ユーザーは他のユーザーの QR コードを使用して将軍の資格を更新できます)、ユーザー間の絆とコミュニケーションをある程度促進することもできます。 1.2 共有システム ゲーム内での成果を共有することで、ダイヤモンドやその他のゲーム内リソース報酬を獲得できます。 通常、チャプターを完了したり、アリーナで新しいランクを達成したり、新しい将軍を獲得したりすると、共有ボタンが自動的にポップアップ表示されます。ユーザーは、関連するインターフェイスで共有ボタンを自由に選択して共有することもできます。 報酬に関しては、ユーザーはその日の最初の共有に対してリソースを獲得したり、特定の固定成果の共有を通じてリソースを獲得する方法を設定し、ユーザーが QQ または WeChat で共有できるようにすることができます。ただし、公開の場には共有せず、自分のサブアカウントなどに共有するユーザーも相当数いる可能性があります。そのため、ゲームの品質がよほど良くない限り、このシステムで利益を得られる可能性は高くありません。 「殺人童話」のシェア機能 2. 活力を高める 2.1 長期目標 主にレベルギフトパッケージの形で登場し、ユーザーに長期的な希望を与えます。その主な目的は、ユーザーの粘着性を高め、ユーザーをコアプレイヤーに変換し、新しいゲームプレイの不足によって引き起こされる現在のレベルの退屈さを軽減することです。同時に、上位レベルのユーザーの解約率は比較的低くなります。 2.1.1 レベルギフトパック 一定のレベルに到達したユーザーはギフトパッケージを受け取ることができ、一般的なレベル間隔は 5 レベルです。 レベルギフトパック報酬の主な対象は、特定システムの固定トレーニングアイテムとして設定できます。たとえば、カードゲームでは特定のキャラクターを設定することができます。これは主にレベルギフトパックを通じて生産されます。このキャラクターが初期段階で与えられ、平均以上の資格を持っていると、小さなRまたは無料ユーザーがそれを追求できるのが最適です。カードゲーム以外のゲームでも、特定のシステムにリソースを集中させることができますが、システムが十分に奥深く、魅力的であれば最適です。 通常のレベルギフトパッケージに加えて、サーバー立ち上げ時に期間限定のレベルギフトパッケージを追加できます。一定期間内にレベルに到達すると追加の報酬を獲得できるため、ユーザーが初めてゲームをプレイするときに緊迫感を与え、ユーザーの粘着性を高めます。 対応するデータ分析: 限られた時間内でのプレイヤーレベルの配分。 「全人民の戦士」レベルのギフトパック。サーバー開設後7日以内にレベルに到達すると、追加の将軍報酬を獲得できます。 2.2 短期目標 ユーザーに現在の段階の目標と目標達成に対する報酬を提供し、目的意識の欠如や何もすることがないことによる離脱のリスクを軽減します。 2.2.1 サーバーローンチカーニバルイベント プレイヤーが初めてゲームに参加するときは、ゲームに対する理解を深める段階にあり、さまざまなシステムに慣れていません。サーバー開設カーニバルの主な目的は、プレイヤーが目標不足でリソースを失ったり、ゲームプレイに不慣れなためにリソースを無駄にしたりすることがないように、各システムのプレイ方法をプレイヤーに指導し、比較的寛大な報酬を提供することです。 一般的なサーバー立ち上げアクティビティには、毎日のログインギフトパッケージ、毎日のリチャージギフトパッケージ、期間限定購入ギフトパッケージ、当日のシステムオープン累計回数に対する報酬(1日2つの目標、2つの設定方法:1.毎日異なる目標、2.毎日同じ目標、その日に達成できる制限に設定)が含まれます。 一般的に、特定のヒーローの断片を徐々に提供したり、最初の数ティアでは消耗品アイテムを提供し、最後のティアではレアアイテムを提供するなど、完了したサーバー立ち上げアクティビティの数に基づいて追加の報酬が設定されます。 対応するデータ分析: 対象タスク:各タスクにおけるプレイヤーの達成状況と支払額。 有料タスク:各ギフトパッケージの購入状況と毎日のチャージ金額の配分。 キング・オブ・ファイターズ98は毎日異なる目標を持って営業中です 「みんなの戦士」サーバー立ち上げカーニバル、毎日の目標は「装備強化」と「メインラインコピー」 ドラゴンボール全ゴール報酬 2.2.2 報酬を獲得するための累積回数 特定のゲームプレイを一定回数完了すると報酬を受け取ることができます。 アクティビティの形式自体は特別なものではありません。他のゲームから判断すると、ほぼすべてのゲーム行動がこのアクティビティによって促進される可能性があります。利点は、構成が簡単で、プレイヤーが理解しやすいコストが低く、参加しやすいことです。欠点は、比較的単純で、食べ方が醜すぎるとプレイヤーの反発を招く可能性があることです。 数量設定の面では、純粋に無料プレイヤーが簡単に達成できる目標として設定することができ、これは純粋に福祉志向であり、主にゲームプレイの活性を高め、プレイヤーに目標を提供するものです。また、一部の目標は有料ユーザーのみが達成できるように設定することもでき、無料プレイヤーが達成できる報酬と比較して、対象報酬に一定の差別化を図ることができます。報酬は通常、このゲームプレイによって生成された小道具に基づいています。 一般的な形式は次のとおりです。 対応するデータ分析:イベント前後の参加者数、プレイヤーの報酬収集と対応する再チャージ額、対応するシステム消費の変化 2.2.3 ギフトと交換するアイテムをすべて集める システム内のさまざまなゲームプレイからアクティビティ小道具を収集し、特定の小道具を収集してアクティビティ報酬と引き換えます。これは通常、前述の累積報酬およびリチャージ消費活動と組み合わせて実行されます。 プレイヤーが対応するゲームプレイを通じて直接報酬を受け取ることができるアクティビティと比較して、この形式はより繊細であり、プレイヤーがさまざまなアイテムを収集することで「参加」感覚を持つことができるため、特定のフェスティバルと組み合わせてお祭りの雰囲気を作り出すことがよくあります。一般的に、アクティビティ小道具は「ゲームプレイ時間を積み重ねる」や「XXゲームプレイに挑戦する」ことで無料で入手できるほか、チャージや購入によって入手することもできます。 報酬設定に関しては、固定小道具+各種特殊小道具交換報酬という形式が一般的に採用されています。固定アイテムはコピードロップなどを通じて大量に獲得できます。特殊アイテムはアクティビティの蓄積、ランダム宝箱の開封、リチャージ、購入などを通じて獲得できます。このアクティビティでは、アクティビティ小道具の出力量を制御して、各報酬の時間と支払いコストを明確に定義および計算し、報酬を交換できる回数を制限する必要があります。 対応するデータ分析: プレイヤーの報酬交換ステータスと対応する過去のチャージ金額、イベント中のチャージ金額、および生成されたイベント小道具の数 ザ・キング・オブ・ファイターズ98 中国のバレンタインデーイベント:願いの宝箱を直接購入するだけでなく、プレイ回数を積み重ねることで無料で入手することもできます。 「ナルト」ドラゴンボートフェスティバルイベント 2.3 複数の報酬 2.3.1 世界レベル ユーザーのレベルがサーバーの平均レベルを下回る場合、追加の経験値ボーナスが得られます。 この設定は、サーバーに遅れて参加したプレイヤーや時間が足りないプレイヤーにとってメリットとなり、できるだけ早くメイングループに追いつくことができます。これは、異なる属性を持つプレイヤーに対する異なる管理方法でもあります。課金プレイヤー/コアプレイヤーは、課金しているため、より速く進歩し、より忍耐強くなります。無料プレイヤーは進歩が遅く、前の階層からどんどん遅れをとると、離脱の可能性が高くなります。時間のないプレイヤーは、心ゆくまでゲームを体験したいだけなので、アップグレード時間が短縮され、ゲームプレイの体験により集中できます。ワールド レベル設定により、異なるプレイヤー間のレベル差が大きくなりすぎないようになります。結局のところ、最初の層があまりに急速にアップグレードしてコンテンツを消費しすぎない限り、プレイヤーを特定のレベルにとどめておくことは、支払いや維持にとって良くありません。 対応するデータ分析: プレイヤーレベル分布 世界レベル 2.3.2 特定のシステム 主に、特定のシステムで期間限定で複数の報酬を獲得する、特定のシステムを実行することで追加のリソースを獲得する、特定のシステムに挑戦できる回数を増やす、という3つの形態があります。 複数の報酬をリクエストする場合は、使いやすさを考慮して、設定可能な小数点として設定するのが最適です。 これは主に、プレイヤーの優位性を獲得したいという欲求を利用しています。期間限定のマルチプルがあまり頻繁でない限り、プレイヤーはそれを「無料のリソース」だと感じ、より多くのゲーム時間を消費し、ゲームへの執着心を高めます。 対応するデータ分析:イベント前後のシステム参加者数の比較 3. 保持 3.1 定着率の向上 ユーザーを失う主な理由は、一般的に、目標の欠如、フラストレーション、利益の少なさ、主力からの遅れ、バージョンコンテンツの不足などです。 上記の問題に対処するために、通常はアクティビティや日常のタスクを通じて目標を提供し、ログインを促すリソースを含む適切なログイン パッケージを提供することで最適化します。ターゲットを絞ったアクティビティはユーザーアクティビティを促進するために提供されますが、アクティビティを増やす目的は本質的に、ユーザーの定着率を高め、ユーザーの離脱を防ぐことです。 3.1.1 ログインギフトパック サーバー立ち上げギフトパック サーバー立ち上げカーニバルイベントに合わせて、プレイヤーのログインを促すために、ログインギフトパッケージが毎日提供されます。通常、8日間連続で開催されるログインパッケージです。2日目、3日目、7日目には、プレイヤーのログインを促すために、より価値の高いアイテムがリリースされます。 ホリデーログインパッケージ 休暇中は、ユーザーは現実の状況の影響を受け、ログインを忘れて損失につながる可能性が最も高いため、通常は、プレイヤーがログインするように誘導するために、より良い小道具が設定されます。 累計ログインギフトパック 月次サインイン設定と合わせて、継続ログインギフト パッケージが提供され、プレイヤーがログインした累計日数に基づいて段階的な報酬が提供されます。アクティビティを通じて配布することも、月次サインインや毎日のタスクに直接組み込むこともできます。 バージョンアップデートログインパッケージ 主にバージョンアップデート不足による損失を解決することを目的としています。次回のバージョンアップの時期が決まったら、メールやゲーム内のフォームでユーザーに今後のアップデートを知らせ、楽しみにしてもらう。告知時やバージョンアップ時にはプレゼントを用意し、運営の誠意を感じてもらう。 対応するデータ分析: DAU 「みんなの戦士」バージョンアップパッケージ 3.1.2 サーバーの立ち上げ目標 それが、前述のサーバー立ち上げカーニバルイベントです。より多くのゲーム リソースがイベントに投資され、ユーザーにとって「無駄な」リソースが残り、プレイヤーが十分に楽しむことができ、ゲームプレイに不慣れなためにリソースが無駄になることによる損失が軽減されます。同時に、ユーザーの目的意識も高まり、ユーザーはより早く、より簡単にゲームに没頭できるようになります。 3.2 プルバックフロー すでに離脱したユーザーの中には戻ってくる人もいるかもしれません。ゲームに復帰したユーザーが直面する主な問題は、主流の部隊にレベルで追いつけないこと、追いつくためにお金を払いたいが出力ポイントがない、リソースが足りない、ゲームプレイに不慣れで再びゲームを放棄してしまう、などです。 3.2.1 ギフトパッケージの返品 ユーザーが戻った後の混乱感を軽減し、戻った後に「非常に快適な」体験をさせ、ユーザーが再び損をしないようにするために、一般的に 3 つの形式のアクティビティが構成されます。 ログインギフトパックの返却 無料ギフトパックと有料ギフトパックが含まれます。 無料ギフトパッケージには、経験値、ゴールドコイン、体力、トレーニング用小道具などの共通リソースが含まれているため、ユーザーは戻ってきたときにすぐに「何かすること」ができます。 有料ギフトパックは、上記のアイテムの強化版で、通常500〜1500ダイヤモンドの価格で販売されています。これは、リソースの50%が無料で利用可能であり、ダイヤモンドを使用して有料ギフトパックを購入すると、リソースの100%が利用可能になることを意味します。 累積ログインアクティビティ ユーザーが再び失われるのを防ぐために、ユーザーが戻ってきた後、3~5 日間のログイン アクティビティを設定します。毎日ログインするだけで、ダイヤモンド、金貨、有料小道具などのゲーム内リソースを受け取ることができます。 累積充電に戻る リピーターのユーザーに支払い方法を提供し、異なる金額を再チャージすることでリソースのリベートを受け取ることができます。 対応するデータ分析:累計ログイン時間、支払額、ユーザー復帰後の有料ギフトパッケージ購入 ザ・キング・オブ・ファイターズ 98 復帰イベント 3.2.2 再購入(オフライン体験) 主な再購入アイテムは金貨と経験値で、ゲーム内のトライアルゲームプレイで生産されるリソースを増やすこともできます。 主な目的は、長い間ゲームから離れていたプレイヤーが素早く上達し、主流の部隊との差を縮めることを可能にすることです。また、復帰したプレイヤーにとっては「クールなポイント」でもあります。なぜなら、復帰したプレイヤーは一般的により多くのリソースを獲得し、レベルを大幅に向上させることができるからです。 「NARUTO」では、リソースの50%を無料で配布し、100個のダイヤモンドを支払うことで、さらに100%のリソースを取得するという方式を採用しています。 対応するデータ分析: 無料および有料の再購入数、その後のログイン ナルト買取システム 上記の活動は、モバイルゲーム運営における活動を促進するために一般的に使用される方法です。充電と消費活動の一般的な形態についてお話ししましょう。 4. 補充する 4.1 新規ユーザーを有料会員に誘致する データによると、プレイヤーがゲーム内で初めてリチャージを行うと、リチャージ記録のないプレイヤーよりも 2 回目のリチャージの確率が高くなります。同時に、有料ユーザーは、たとえ 6 元しかチャージしていなくても、支払っていないプレイヤーよりも維持率がはるかに高くなります。したがって、さまざまな手段を通じてプレイヤーが最初のリチャージを完了するように刺激することが非常に重要です。初回チャージを促す主な手段は高額のリベートです。 4.1.1 ファーストチャージギフトパック 初回入金ギフトパッケージは、プレイヤーに初回入金を促すための非常に一般的な手段です。通常、6 元のチャージで初期の高級装備/カードと多くの消耗品が手に入るため、プレイヤーは一目見てお得だと感じ、衝動的にチャージしてしまいます。さらに上級のものは、初回チャージ報酬も 2 段階に分かれています。たとえば、1 元のチャージでは高級装備/カードがもらえ、10 元のチャージでは装備/カードのアップグレードやトレーニング用小道具、その他の消耗品がもらえます (通常は最初のレベルよりも価値が高くなります)。当初チャージを希望していなかったプレイヤーは少なくとも 1 元のチャージを強制され、当初 6 元のチャージを希望していたプレイヤーは 10 元に増額されます。 対応するデータ分析:支払い率、1元/10元をチャージしたプレイヤーの数、その後のチャージ状況 「万民戦士」初のチャージインターフェース 4.1.2 少額入金報酬 多くのプレイヤーにとって、再充電には正当な理由が必要です。最も合理的な理由は、還元額が非常に高く、再チャージせずにそれを得るのが難しいことです。 N 日間にわたって小さなリチャージを蓄積するという一般的な方法は、これらのプレイヤーの心理をうまく利用しています。 5日間連続で、最大30元を費やして任意の金額をチャージすれば、高品質で非常に便利なカード/機器を入手できます。では、チャージするべきでしょうか?最初の数日間で6元をチャージしておけば、後でチャージを諦める可能性は大幅に減ります。もちろん、すでに支払ったコストを考えると、プレイヤーが離脱するのは当然難しいです。 キングオブファイターズ98のサーバー立ち上げイベントのチャージ金額は少額です。最終報酬は、このイベントを除いて、小道具の宝箱を通じてのみ生成されます。コストは約680 * 24 = 16320ダイヤモンドなので、サーバー立ち上げのチャージは非常に費用対効果が高いです。 N日間の累計チャージの閾値が高すぎると感じた場合は、6元のチャージごとに宝箱をプレゼントするという形式を採用することもできます。プレイヤーが以前に宝箱の甘さを味わったことがあるか、運試しに少しお金をチャージしたい場合、最初のチャージの目的は達成されます。 あるゲームでは、宝箱を手に入れるために6元をチャージするが、1日1回に限られている 同時に、サーバー立ち上げカーニバルログインプレゼントイベントに合わせて、追加の小道具をプレゼントする追加の小規模なリチャージイベントも開催されます。サーバー立ち上げカーニバル イベントは、新規プレイヤーにとって最も頻繁に開かれるアクティビティ チャネルであるため、少額の再チャージをここに移動すると、コンバージョン率が高くなる可能性があります。 「万民の戦士」サーバーローンチイベント 対応するデータ分析:イベント前後の支払い率の比較、小額のリチャージを行ったプレイヤー数の比較 4.1.3 月間カード/週間カード/年間カード/生涯カード プレイヤーに初回入金を促す最も重要なことは、高額のリベート額であり、さまざまなカードがその最も一般的な形態です。 8元を7日間連続でチャージすると100個のダイヤが戻ってきます。25元を30日間連続でチャージすると100個のダイヤが戻ってきます。88元をチャージすると生涯毎日100個のダイヤが戻ってきます。188元をチャージすると生涯毎日さらに100個のダイヤが戻ってきます...さまざまな形式があり、ゲーム内の実際の消費ポイントに応じて選択できます。一般的には2〜3種類が共存し、支払い能力の異なるプレイヤーのニーズに便利に適応できます。ただし、個人的には年間カードはお勧めしません。生涯カードを直接作った方が、年間カードよりもずっと魅力的です。そして個人的には、1年間プレイする人はいないと思います。注意すべき主な点は、無料のダイヤモンドを簡単に使用できることを確認し、さまざまな VIP が毎日使用できるダイヤモンドの最大数を計算することです。そうしないと、簡単に再充電の勢いが不十分になります。 「ファイティングアカデミー」の年間パスにはダイヤモンド以外にも貴重な小道具が付属しています 4.1.4 成長計画 プレイヤーは最初に一定量のダイヤモンドを投資し、レベルが上がるにつれて投資額の500%~1000%の払い戻しを受けます。もちろん、ほとんどのものを入手するにはプレイヤーが約 1 か月かかります。 しかし、課金プレイヤーの月間継続率も比較的高いでしょう。成長計画モデルは初回再課金の誘致には一定の効果がありますが、プレイヤーにとって課金し続けることが必ずしも有利とは限りません。このアクティビティには「投資」というバリエーションがあり、個人的にはこちらの方が良い形だと感じています。一定量のダイヤモンドを支払い、その後のログイン時間/レベルに基づいて、ダイヤモンドは返還されませんが、レアなアイテムが手に入ります。具体的な詳細は、消費・投資フェーズの後半で説明します。 対応するデータ分析:購入者数、その後の再チャージ状況、各層の受領状況 ドラゴンゲートエスコートエージェンシー成長基金 4.1.5 招き猫 少量のダイヤモンドを投資してより多くのダイヤモンドを獲得し、利益のみで損失はなく、お金がお金を生む活動。テンセントのゲームでは、消費者向け抽選イベントと同時にこのアクティビティが開始されることが多いです。目的は、多額の資金を投資することなく、神のような将軍を手に入れたという感覚をプレイヤーに与えることです。もちろん、一度宝くじにお金を使い始めると、やめるのはそう簡単ではありません。宝くじに興味がない人でも、再びお金を稼ぐ日が近づいているため、口座にお金を入れたいという欲求があるかもしれません。 対応するデータ分析:各ギアの使用回数 ザ・キング・オブ・ファイターズ 98 ラッキーキャット 4.2 ARPUの増加 ゲームが一定期間運営されると、課金率は安定する傾向があり、大幅に増加することは難しくなります。このとき、チャージを増やしたい場合は、主にARPUを高める方法を見つけ、課金プレイヤーが支払える範囲で可能な限りチャージできるようにする必要があります。 4.2.1 累積再充填活動 ARPU を刺激する一般的な方法は、価値の高いプロップを徐々にプレイヤーに返すことです。報酬設定に関しては、複数のターゲットプロップを共存させ、特定のレベルにアンカーポイントを設定することで、支払い能力のあるプレイヤーがアンカーポイントのあるレベルまでできるだけ多くチャージするように刺激することができます。対象アイテムを1~2個だけ設定し、一定量をチャージしてアイテムの完全体(コンプリートカードなど)を獲得し、その後アイテム育成用の素材(カードの破片など)を受け取ることもできます。 対応するデータ分析:すべてのプレイヤーと異なるリチャージレベルのプレイヤーの数、金額、ARPU、対応する戦闘力 「剣と魔法」累積チャージアクティビティでは、レベルごとにペットが与えられ、レベル5に到達すると珍しいペットの外観がアンロックされます。 「万民の戦士」累積チャージ、チャージレベルに応じて3種類のキャラクターカードが贈呈されます 4.2.2 毎日の充電活動 毎日のリチャージアクティビティは 1 日間のみ有効で、報酬は毎日リセットされます。提供されるリベート額はそれほど高くはなく、主に日常生活に必要な消耗品を提供するが、対応するポイント深度が高いものを提供することに重点を置きます。これは、最終的にプレイヤーが蓄積されたリチャージ活動を爆発的に行うことを期待しているためです。 対応するデータ分析: すべてのプレーヤーとさまざまなリチャージレベルのプレーヤーの数、金額、ARPU 青秋狐伝説の毎日のリチャージ 4.2.3 最初の充電リセット どのレベルでも最初のリチャージで、追加の 100% ダイヤモンド特典が得られます (最初のリチャージを促す方法でもあります)。この特典を後続のバージョン アップデートでリセットすると、通常は良い結果が得られます。ただし、頻繁に行うことはできません。そうしないと、プレイヤーが麻痺してしまい、通常の時間に再充電する意欲に影響します。 ゲームがリチャージ機能を実装しているときに、アクティビティを開発できるかどうかを R&D に確認し、後続のアクティビティ用のインターフェイスを予約しておくのが最善です。 対応するデータ分析: ARPU、支払い率 4.3 リチャージギフトパッケージ ギフトパックを直接チャージして購入します。購入後、チャージで獲得したダイヤモンドだけでなく、追加の貴重な小道具も入手できます。一般的な(請求された)払い戻し額は 200% を超えています。個人的には、最初はこの形式があまり好きではありませんでした。プレイヤーに負担をかけると思ったし、直接ダイヤモンドを使って購入したほうが良いと思ったからです。しかし、人によって好みは異なります。この方法を好む人がいることは否定できません。さらに、リベート額が高いため、直接リチャージよりもコスト効率が高い(おそらく最初のリチャージの2倍に次ぐ)ため、これも良い選択です。 対応するデータ分析: 各ギフトパックの購入数と対応するレベルでトップアップしたプレイヤー数の比較 「みんなの戦士」リチャージパック 4.4 ランキング ランキングアクティビティは、サーバーの起動時、または特定のバージョンやフェスティバルで開始される場合があります。指定された時間内にリーダーボードで特定の順位に到達すると、非常に貴重な小道具が与えられます。このアクティビティは、高 DAU ゲームに適しており、フロントエンド プレイヤー間の競争を生み出すことを目的としています。 DAU が十分に高くなく、先頭のプレイヤーが競争できない場合、それは通常の累積的な再充電アクティビティと変わりません。さらに、ランキングリストで配布された小道具は、後で再配布されるときに細心の注意を払って使用する必要があります。そうしないと、ビッグ R の感情を傷つける可能性があります。 「ザ・キング・オブ・ファイターズ98」サーバーランキングイベント、このアイテムのその後の解放方法は、VIP8以上の専用10回抽選に入れることであり、抽選はイベント期間中にのみ行うことができます。 4.5 有料プレイヤーの価値の維持 VIP はもともと、高額課金ユーザーに目立つ感覚と価値の維持を提供し、支払い方法を増やして課金プレイヤーの自慢したい欲求を満たすために設計されました。しかし、さまざまなゲームがプレイヤーの再チャージを促す方法を無限に提供しているため、リベート額はますます高くなり、プレイヤーが受け入れるハードルがますます高くなっています。したがって、単に支払い回数を増やしたり、VIP タイトルを設計したりするだけでは、プレイヤーが引き続きチャージする十分な理由にはなりません。プレイヤーは生涯にわたるさらなる利益も望んでいます。その結果、さまざまなVIPギフトパッケージ、VIP特別特典、VIP限定アクティビティが誕生しました。 対応するデータ分析:イベント前後のさまざまなレベルのVIPプレーヤーの数の変化 「殺人童話」VIPウィークリーギフトパック 「殺人童話」スクラッチくじ、VIP回数増 「ファイティングアカデミー」VIPデーギフトパック 5. 消費 プレイヤーに再充電を促すと同時に、消費も奨励する必要があります。そうしないと、プレイヤーの手にあるダイヤモンドを消費することができず、再充電したいという欲求も減ってしまいます。消費を刺激する一般的な方法は、プレイヤーに初期段階で甘さを味わわせ、少し使った後にさらに甘さを与えて、無限に使えるという錯覚を与えることです。後半の段階では、人々を引き付けるために超価値のある賞品に頼ります。 消費活動は、通常、互いに連携して完了します。単一の消費活動の効果は限られています。与えられる報酬が非常に魅力的でない限り、プレイヤーは依然としてモチベーションに欠ける可能性があります。したがって、一般的なアプローチは、割引、累積時間、および抽選を相互に調整して消費を合理的に誘導し、プレイヤーの手にあるダイヤモンドの消費を最大化することです。 5.1 宝くじの遊び方 宝くじの設計には、2 つの最も重要なポイントがあります。1 つは、プレイヤーに少額の投資で大金を獲得する機会を与えること、もう 1 つは、プレイヤーに希望を与え、途中で諦めないようにすることです。これら 2 つの原則に基づいて、宝くじには、高額のターゲット小道具、運の価値システム、保証されたデザインが付随することがよくあります。 たとえば、カードゲームには特定のレアカードキャラクターがあります。毎回のドローでキャラクターを入手できるチャンスに加えて、10回連続でドローするたびに、カードの断片も入手できます。断片を取得した累計回数を加算すると、各ドローの最大コストを簡単に計算できます。抽選回数の最終順位に応じて、追加のランキング報酬を獲得することができ、獲得金額の異なるプレイヤーの獲得金額に差をつけることができます。 または、一定量の運を蓄積してカードキャラクターを獲得することもできます。運の値が高いほど、カードを引く確率が高くなります。同時に、このキャラクターに加えて、10回引くたびに他のキャラクターも入手できる場合があります。 このアクティビティは、追加の累積回数、累積消費、割引アクティビティと組み合わせて実行されることが多く、最初の数レベルではダイヤモンド報酬が直接提供されます。その目的は、参加のしきい値を下げ、プレイヤーの試行コストを削減することです。 対応するデータ分析: 宝くじに参加したプレイヤーの数、抽選回数、支出額の分布、および対応するプレイヤーの再チャージ額 「ザ・キング・オブ・ファイターズ98」では、ドローするたびにファイターフラグメントとユニバーサルフラグメントを獲得できます。異なるドロー回数を蓄積することで、追加のフラグメントを獲得できます。 「万民戦士」のラッキーバリューシステムと50回引くと必ず特定アイテムが手に入る 5.2 累積消費活動 累積充電アクティビティと同様に、プレイヤーは、アイテムを返すために一定量のダイヤモンドを蓄積するために直接要求されます。ただし、特に重要なターゲット報酬は与えられず、一般的に一般的な消耗品の報酬のみが与えられます。 対応するデータ分析:さまざまな消費ポイントでの消費量 5.3有料ゲームプレイの累積数 アクティビティを促進するための累積頻度アクティビティと同様に、2つの主要な形式があります。1つは有料アクティビティと併せて、もう1つは支払いシステムと協力しています。 報酬の観点から、ダイヤモンドの報酬は一般に、しきい値を下げるために最初のいくつかの層で提供されます。 また、サーバーの起動時によく見られ、メインの支払いポイントにプレーヤーを導くことができます。 主な有料アクティビティには、累積n賞の抽選、アクティビティ小道具の累積n購入などが含まれます。 主な支払いシステムには、体力と金硬貨の累積購入n回n回、神秘的な店舗の累積購入、累積トレーニングn回などが含まれます。 対応するデータ分析:さまざまな消費ポイントでの消費量 「すべての人の戦士」抽出イベントに対応する引き分けの数 5.4有料のゲームプレイ割引 既存の有料ゲームプレイの直接割引は、一般に、ユーザーが割引価格で購入できる回数を制限します。システムまたはサービスが発売されたばかりで、ユーザーが習慣を身につけていなくても、ユーザーが習慣をつけている場合でも、良い条件を満たした後のコア給与のために購入できるようになります。 たとえば、「ファイティングアカデミー」は毎日半額です。 対応するデータ分析:購入者数、購入後の継続的な購入の割合 ファイティングアカデミー:毎日の最初の購入の半分の価格 中国のパラディン3Dのために200元のトップアップで10%オフをお楽しみください 5.5システム開発活動 主なものは、「オールピープルの戦士」が比較的古典的なアクティビティを持っていることです。今週は2人のヒーローを選択できます。 2人のヒーローには、通常、1人の共通のヒーローと1人の希少なヒーローが含まれます。星レベルに到達すると、かなりのカードフラグメントに直接報酬を与えるため、ヒーローをトレーニングするコストが大幅に削減されます。 同時に、このアクティビティの目標設定も非常に正確です。最初のアクティビティ条件は現在のスターレベル+1であるため、イベント中のトレーニングコストの削減とは別に、彼を非常に高いレベルに訓練したことはありません。コストの削減により、プレイヤーはリソースを収集し、より積極的にカードを栽培することを奨励します。 個人的には、このゲームプレイの最大の利点は、プレイヤーを使いすぎるようにすることだと思います。あなたが元々訓練することを計画していなかったヒーローにとって、イベントに参加しないことは少し不利です。 対応するデータ分析:タスクを完了したプレーヤーの数とタスクの数。 「すべての人々の戦士」ヒーロートレーニングアクティビティ 5.6限られた時間ギフトパッケージの購入 プレイヤーは、ゲーム内のいくつかのリソースを非常に需要があります。これは、一度にそのようなリソースをパッケージ化し、アクティビティとしてプレイヤーに販売することができます。梱包小道具は、実際の状況に応じて1つ以上にすることができます。特に、サーバーが起動されたばかりで、プレイヤーがゲームに慣れていない場合、プレイヤーの動作を簡単に模倣することが簡単である場合、プレイヤーが初期段階で間違いなく必要とするいくつかの小道具を選択し、サーバーの起動イベント中に限られた期間プレイヤーに販売することができます。 情報を表示するには、プレーヤーが特定のコピーを完了した後、情報をランダムに表示するか、プレイヤーがアクティビティインターフェースに配置することができます。サーバーの起動時に販売されている小道具は、サーバーの発売カーニバル中に直接販売することもできます。 Tencentのゲームは細心の注意を払って作られており、購買力があると信じているが、大量の割引を与えられているかどうかをためらっていると言われています。一般的に、この詳細なゲームを作成することは困難であるため、すべてのプレイヤーにのみプッシュできます。 対応するデータ分析:限られた時間の小道具の購入数、プレイヤーを購入する歴史的充電、およびこのイベントの充電状況 「ナルト」限られた時間忍者 「ナインドラゴンウォー」の新人限定小道具 DNWリミテッドタイムストア 5.7投資 また、イベント中に「オールピープルの戦士」からのダイヤモンドを投資します。投資されたダイヤモンドの乗数が高いほど、受け取る報酬が増え、最大10倍になります。ニーズが異なるプレイヤーは自由に選択できます。 成長計画と比較して、ダイヤモンドは返されませんが、価値の高いアイテムが返されます。リソースがプレイヤーが本当に必要としているものである限り、より高いリベート比の誘惑と相まって、非常に費用対効果の高い感情があり、プレイヤーが衝動購入をすることを奨励することができます。報酬は毎日返されるため、ゲームに参加するときに毎日ギフトパッケージを受け取ることに相当します。これは、プレイヤーの維持にも役立ちます。 対応するデータ分析:購入者数、さまざまな倍数を購入したプレイヤーの過去の充電、およびこのイベントの充電 「すべての人々の戦士」の宝庫 この記事では、主に、さまざまなゲームで使用されるアクティビティの基本的な形式について、上記の目標を達成します。ただし、基本は単純ですが、多くのバリエーションがあります。キーは、アクティビティの目的を明確に定義し、目的に基づいて適切なアクティビティを選択し、ゲームの実際の状況に基づいて基本的なアクティビティを拡張または変更することです。イベントがリリースされた後、イベントによって生成されたデータに基づいて目的を達成したかどうかを判断して、その後のアクティビティの参照と修正を提供する必要もあります。
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