Tencent Interactive Entertainmentのユーザー リサーチ センターは、同社の各製品において非常に重要なサポート役を果たしています。現在80名を擁するこのチームは、2010年のPCゲーム時代からテンセントのさまざまな製品に対して、ユーザー行動や市場に関するデータサポートを提供し、製品チームが自社の製品特性に合ったコミュニケーションやプロモーション計画をより適切に策定できるようにしています。彼らは、『アラド戦記』、『恋の断崖』、『王者栄耀』など、テンセントのほぼすべての成功したゲームプロモーションの背後にいる。 今年のテンセントTGDCマーケットセッションでは、テンセントインタラクティブエンターテインメントユーザーリサーチセンターのディレクターである鄭宇氏がユーザーリサーチセンターの構成と日常業務内容を全面的に紹介し、これまで裏方だったこのチームを最前線に引き上げました。 鄭宇氏は、専門的な研究は単にアンケートを送ってユーザーに質問するだけではない、その背後には多くの方法が関わっており、異なる方法によって異なる問題が解決されると述べた。 鄭宇氏は講演の中で、「魂斗羅」、「アラド戦記」、「恋滅の刃」などのケースを例に挙げ、単一製品のライフサイクル全体にわたるMUR(市場およびユーザー研究センター)の業務と、市場目標の多次元的かつパノラマ的な達成をサポートする業務特性、製品構築およびプロモーション戦略におけるユーザーからのデータサポートなどについて詳細に紹介しました。 さらに、ユーザーリサーチセンターによるACG市場の分析も実演し、単一製品を担当するだけでなく、MURの市場分析業務についても説明しました。 共有されたコンテンツの概要は次のとおりです。 皆さん、こんにちは。本日はこの機会を利用して、ユーザーリサーチの役割をより深く理解していただくお手伝いをさせていただき、大変嬉しく思います。 私は、Tencent Interactive Entertainment Market and User Research Center の Zheng Yu です。私は 2007 年にTencent Gamesに入社し、それ以来ずっとユーザー調査を行っています。テンセントのゲーム製品の対外的なコミュニケーションの中には、ゲーム製品の背後にプロのユーザーリサーチチームがサポートしていることを聞いたことがあるかもしれません。 私たちのチームはどんな感じでしょうか? MUR は、当社の Market and User Research Center の略称です。当社にはマーケティング部門の傘下に 80 名のチームがあります。ほとんどの研究マネージャーはさまざまな事業部門と連携して、単一の製品に関する研究を行っています。すべての研究者の専門的経歴は、研究に関連するさまざまな分野にわたります。 チームの開発の歴史を簡単に振り返ってみると、ユーザーリサーチセンターはテンセントのゲーム事業とともに成長と発展を続けてきたチームであると言えます。それは大きく3つの時期に分けられます。 2010年から2012年にかけて、PCゲームの時代に、私たちはゲーム研究の方法論とシステムを確立しました。2013年から2014年にかけて、私たちのチームは、モバイルゲーム市場とユーザーにもっと早く対応し、ビジネスに近づく方法の変革に直面しました。2015年から現在まで、私たちのインタラクティブエンターテイメントの風景と汎エンターテイメントビジネスのレイアウトがより完成度が高くなったことは誰もが知っています。そのため、私たちの研究の視点と研究分野は絶えず拡大しており、チームの規模は80人に達しました。 インタラクティブ エンターテイメントでは、ゲームを中心に、e スポーツ、アニメーション、映画など、あらゆるエンターテイメント事業をサポートしています。年間数千のプロジェクトを調査し、150 を超える製品をサポートしています。さまざまな調査プロジェクトは数百万人のユーザーに届き、5,000 人を超えるユーザーと直接対面して深い交流やインタビューを行っています。 これらは、私たちがユーザーとコンタクトを取るさまざまなシナリオです。インタビューに招待したり、自宅を訪問したり、海外の国に行って海外のユーザーの状況を把握したりします。 会社からは非常に良いサポートを受けています。当社には独自の包括的なアンケートシステムと独自の公式アカウントユーザープラットフォームがあり、現在、フォロワーは数百万人に上ります。このようなプラットフォームを通じて、すべての研究プロジェクトはプレイヤーを招待してさまざまな研究をより迅速に行うことができます。また、公式アカウントで製品に対する意見を表明することができ、情報を迅速に収集することができます。さらに、同社ではユーザーの現場体験や研究ニーズに応えるため、さまざまな機能を備えた体験室を複数備えています。 私たちは応用研究ツールと方法の多様化と標準化に重点を置いています。これまで、ユーザー リサーチとは、アンケートを送信してユーザーに質問することだと理解していたかもしれません。実際には、専門的なリサーチは、これら 2 つのことだけを行うものではありません。多数の方法が関係しており、これらの方法はさまざまな問題を解決します。したがって、研究プロジェクトでは、問題の特性に基づいて適切な方法を選択したり、異なる方法を組み合わせて適用したりする必要があります。 同時に、情報を収集した後も、大量のデータを有用な情報に変換するために、さまざまな分析技術と方法が必要です。 さらに、同じ問題を解決するには多くの研究を使用する必要があるため、質問と指標は一貫している必要があり、これにより、さまざまな製品のデータ結果を水平に比較して蓄積できるようになります。 次に、ユーザーリサーチがビジネスや製品にどのように役立つのか、実際の事例をいくつか紹介します。 1. 単一製品のライフサイクル全体を通じて、各段階における中核的な課題の解決に重点を置くテンセントゲームユーザーリサーチの第一の特徴は、単一製品のライフサイクル全体を網羅し、各段階での核心的な問題の解決に注力することです。これは、モバイルゲームの全プロセスに基づいたユーザーリサーチシステムです。たとえば、初期段階ではいくつかの市場判断を行い、セグメント化された市場の状況を調査し、アンケートを実施します。研究の焦点は、コンセプトデモ段階、初期バージョン段階、反復最適化段階、プロモーションおよび運用段階の各段階で変化します。 製品のさまざまな段階におけるサポートの特徴は何ですか?製品がまだ確定していないコンセプト段階では、業界やカテゴリ、競合製品に関する基礎調査情報で製品をサポートします。ゲームプレイのコンセプトが明確であれば、コンセプトの方向性を製品が選別できるようにコンセプトテストも実施されます。初期バージョン段階では、アート スタイルとコア ゲームプレイの決定をお手伝いします。反復的な最適化フェーズでは、すでにテストを実行しているユーザーが存在するため、対象ユーザーが検証され、保持データのパフォーマンスに基づいて損失の理由が見つかります。推進・運用期間中は主要モジュールを分解し、詳細な研究支援を実施します。 契約が締結され、プロジェクトが確立された後は、エージェントによる製品ユーザー調査の作業が伴います。参入する前に、流通チームにいくつかのカテゴリ調査を提供し、製品の方向性と品質をスクリーニングするのに役立ちます。テスト後に得られる研究サポートは、自社開発製品と一貫性のあるものになります。 テンセントには多くの成功した製品と代理店パートナーがいます。この点で、ユーザーリサーチセンターも多くの優れた経験を持っており、それを通じてR&Dチームとのより直接的なコミュニケーションとインタラクションのメカニズムを確立することができます。また、私たちは日々の出力をすべてR&Dに提供し、全員がタイムリーにコンテンツを共有し、問題を発見します。当社の研究プロセスはすべて公開されています。R&D 開発者をユーザーとのあらゆるコンタクト プロセスに参加させ、ユーザーが製品に対してどのようなフィードバックを与えるかを自ら確認できるようにします。彼らは運用プロジェクト チームに報告し、問題の最適化をフォローアップする方法について迅速に議論し、実装します。 2. 単一製品の多面的な問題に対する包括的な調査サポートを提供する私たちは製品のライフサイクル全体にわたってサポートを提供しており、ライフサイクル全体を通じてあらゆる面で問題に遭遇します。そのため、私たちの研究は製品開発の問題を解決するだけでなく、多次元的かつパノラマ的なサポートを通じて単一の製品市場目標の達成にも役立ちます。これがテンセントゲームユーザーリサーチの2番目の特徴です。 製品コンテンツに関しては、コアゲームプレイ、エクスペリエンスデザイン、周辺システムにおけるユーザーのニーズとエクスペリエンスの問題をフォローアップする必要があります。マーケティングプロモーションの面では、市場分析、市場ポジショニング、マーケティング戦略、マーケティングクリエイティビティ、マーケティングチャネルなど、テンセントのマーケティングプロモーションを取り巻くASPCCマーケティング手法のあらゆる側面も関与します。運営版コンテンツ、運営活動、商品化、大会などゲーム以外の運営についても研究支援が必要です。 コアゲームプレイ: ユーザーリサーチはユーザー検証に役立ち、ゲームプレイの方向性をスクリーニングして最適化するのに役立ちます。 どのような製品を開発するのか、そしてそのコアとなるゲームプレイは何かを決定するには、まず「誰のために開発するのか」という 1 つの質問を明確にする必要があります。したがって、この場合、調査によってこの製品のターゲット ユーザーを見つける必要がありますが、さらに重要なのは、コア ターゲット ユーザーが誰であるかということです。次に、ターゲットユーザーがあなたの作ったものを購入するかどうか、そしてそこに何か問題があるかどうかを知る必要があります。そのためには、ユーザーの需要と体験評価を分析する必要があります。 コアゲームプレイ研究事例:「魂斗羅」という古典的な古い IP のゲームプレイをどう選択するか? 「魂斗羅」が古典的なIPであることは誰もが知っています。このような古いIPとそのオリジナルのコアゲームプレイに直面して、モバイルゲームにした場合、非常に成功した対応製品はありません。今後については、本製品がモバイルゲーム化された後、ターゲットユーザーやコアゲームプレイの方向性について不明な点がいくつかあります。 ここでの最初のステップは、元の IP を評価し、IP ユーザーを分析し、IP の影響と IP ユーザーの状況を研究し、アート スタイルとゲームプレイのコンセプト テストを実施することでした。 IPユーザーの高齢化、モバイルゲームの経験過多、現在の魂斗羅のゲームプレイへの参入ハードルが高すぎる、アートスタイルが時代遅れなどの問題が見つかりました。そのため、調査結果に基づいて、IPゲームプレイの特性に基づいて調整が行われ、銃撃戦、フライトシューティング、パルクール、アクションファイティングなど、比較的ニーズが一致するユーザーをターゲットにしました。 私たちがターゲットとするカテゴリーのユーザーはそれぞれ異なり、製品に対する要求も異なります。これらの異なる要求に応え、それらの間でトレードオフを行うにはどうすればよいでしょうか。研究の次のステップは、さまざまなユーザーでパフォーマンスをテストし、ゲームの受け入れ度を分析することです。多面的かつ多角的な研究と実証を通じて、パルクールユーザーを転換することは難しいことがわかったため、ターゲットユーザーとしてパルクールユーザーの重要性を下げるとともに、ゲームの武器デザインなどの問題に対する修正案を提示する必要があります。 次期製品では、引き続きコアターゲットユーザーの検証と製品の問題の発見に取り組んでいます。調査方法と角度は前回と同様です。調査結果によると、アクション格闘ゲームユーザーが最も受容性の高いグループです。彼らのニーズを満たすために、製品はキャラクターの外見とPVPゲームプレイを調整する必要があります。 上記は、製品の反復作業でコアターゲットユーザーを確認し、製品を改良するお手伝いをする方法の一例です。 エクスペリエンスデザイン: ユーザビリティの問題を発見し、ユーザーの行動パターンを理解することが研究の焦点です コアゲームプレイ設計と比較すると、エクスペリエンス設計は真剣に受け止められないことが多く、当社の初期のモバイルゲーム研究ではエクスペリエンス設計に関する特別な研究は行われていませんでした。しかしその後、多くのモバイルゲーム製品がこの点に関して顕著な問題を抱えていることがわかりました。モバイルゲームではエクスペリエンスデザインが非常に重要です。たとえば、プレイヤーがゲームに参加した後に離脱してしまうのは、多くの場合、私たちが新規プレイヤーをうまく誘導していないことが原因です。 私たちには製品があります。エクスペリエンスの詳細を最適化した後、データのあらゆる側面で非常に明らかな改善が見られました。体験設計の問題は製品のさまざまな段階でも存在し、各段階で解決すべき重要な問題は異なります。製品のコンセプトやデモ段階では、アートスタイルやUIビジョンの決定に役立ちます。バージョンの初期段階では、シングルゲーム体験を最適化して改善する必要があります。削除テスト期間中は、初心者ガイダンス、UIの問題を最適化し、リテンション体験に影響を与える障害をクリアする必要があります。運用期間中に大きな改訂がある場合は、UIとガイダンスの問題の改訂も検討する必要があります。 通常、プレイヤーには自由に体験させて、いくつかのタスクを与えます。ユーザーテストのプロセスでは、プレイヤーの行動を観察し、体験プロセスとパス全体の詳細を記録して記述します。そのため、研究方法には、タスクテスト、参加型デザイン、モバイル眼球運動テストなどが含まれます。 1. 単一製品体験デザイン研究の焦点は、閉ループを形成することである 問題がないか確認するためのバージョンを入手したら、まず社内で専門家による評価を実施します。専門家の評価で問題点を補足・検証し、問題点の原因を分析する必要がある場合は、ユーザーテストを実施して問題点を収集し、問題点の重大度を判断し、最適化の提案を行います。また、製品側では問題点の実装フィードバックを迅速に提供し、後続のプロセスで実装状況と結果をフォローアップする必要があります。 2. ユーザーの行動パターンを理解し、エクスペリエンスデザインにおける一般的な問題を解決し、評価の問題を回避の問題に変える 単一製品のエクスペリエンス デザインに関する研究に加えて、もう 1 つ非常に重要なことがあります。過去に単一製品の研究を数多く行い、その中で多くの共通の問題を発見したため、重いモバイル ゲームの初心者ガイドをどのように設計するか、モバイル ゲーム UI のプロンプトとフィードバックをユーザーにどのように提供するかなど、共通の設計原則の研究をいくつか行います。 さらに、社内製品の特定の操作に何らかの影響を与える可能性のある、いくつかの新しい体験によってもたらされるユーザー行動の変化についても研究します。 例えば、 AppleのApp Storeの改訂については誰もが知っています。これはユーザーによるゲームの検索やダウンロードにどのような影響を与えるのでしょうか?これには、改訂前と改訂後のアプリストアにアクセスするユーザーの認知的意思決定チェーン、操作行動、およびエクスペリエンスに関する基礎調査を実施する必要があります。 「毎日ラブエリミネーション」デザインリニューアル 「愛滅日報」は昨年、大幅な改訂を行いました。改訂内容は、レベルブレイクのゲームプレイ、レベルマップの表示を強調し、クラシックモードを弱めることでした。 この改訂は大きな調整であり、構造調整はほぼすべてのプレーヤーに影響を与える可能性があるため、この調査を行う際に私たちはこのことを考えました。計画は非常に明確ですが、さまざまなプレーヤーの意見やニーズを研究する必要があるため、クラシックプレーヤー、レベルブレイクプレーヤー、新規プレーヤーに分けてテストします。調査の結果、クラシックの期間限定プレーヤーは、ゲームの改訂版を受け入れたがらないことがわかりました。彼らが受け入れたがらない表面的な理由は、クラシックユーザーが入場後によく行く入り口とランキングを見つけることができず、プレーヤーが慣れるのに苦労するからです。 もう一つの興味深い発見は、クラシック プレイヤーは自分がこのゲームで技術力のあるベテラン プレイヤーであると感じているのに対し、レベルをクリアしようとしている一部のプレイヤーはスキルがなく、ただ運に頼っているだけだということです。プレイヤー間の軽蔑の連鎖により、クラシック プレイヤーは自分が評価されていないと感じ、新しいバージョンに対して強い嫌悪感を抱いています。 他にも問題があります。レベルマップには拡張感がないため、プレイヤーがレベルを継続的に進めるという目標感を形成することが難しく、プレイヤーは装飾要素と機能要素を簡単に混同してしまいます。これらの調査結果を製品に共有した後、インターフェースを再設計しました。さまざまなタイプのプレイヤーから新バージョンへの受け入れ度が高く、改訂後のリテンションデータも一定程度改善されました。 マーケティング:調査はターゲットユーザーの分析と戦略の事前テストに重点を置いています テンセントゲームの市場全体におけるプロモーションは非常に体系的、専門的、科学的であり、その背後にあるユーザー調査も市場戦略をサポートしています。マーケティングにどのように貢献できますか?最も重要な出発点は、ターゲット ユーザーに対する洞察です。市場運営においては、ターゲット ユーザーに関する調査では、製品における彼らの状況を把握するだけでなく、彼らの生活パターンや、市場運営に関連するメディア行動や習慣も理解する必要があります。 さらに、私たちのブランドは、製品の楽しい側面をユーザーに伝える必要があります。では、セールスポイントをどうやって見つけるのでしょうか?これらすべてには、クリエイティブなアイデアを生み出す方法に関する調査とデモンストレーションが必要です。これまでの調査で得られた情報の多くがブランドに提供されます。この情報を基に、ブランドは戦略会社やプロジェクト チームを含めてクリエイティブな方向性について話し合います。 皆さんもご存知のとおり、製品を市場に投入するにはコストが非常に高くなります。リスクを回避する必要があるため、いくつかの非常に重要な材料について多くの事前テストを行い、標準化された研究と方法を使用します。たとえば、スローガンをテストし、スポークスマンを評価します。統一された特定の評価テスト指標と要件があり、さまざまなテスト結果のデータが蓄積され、水平比較が容易になります。 大規模なマーケティング サイクルが完了したら、その後の最適化を容易にするために結果を確認して研究します。 ユーザーの洞察がダンジョンファイターのブランドの刷新と創造性に貢献 数年前、私たちはダンジョンファイター(DNF)のケーススタディを行いました。DNFが発売された後、そのブランドポジショニングは超人気オンライン格闘ゲームでした。ブランドの意味合いの形成が不足しているため、ブランドリフレッシュを通じてブランドの意味合いを再解釈し、ユーザーの感情的な共感を獲得したいと考えています。 製品の特性を踏まえ、「強い」をメインに伝えていくブランドスピリットです。当初、ブランドはいくつかのクリエイティブな素材を直接リリースしましたが、テストした結果、プレイヤーはあまり受け入れてくれないことがわかりました。一部の若者グループは、これは公式のスローガンであり、「アラド戦記」の特徴が欠けており、共感を呼ばないと感じていました。当時、ブランドマネージャーは、ターゲットユーザーや若年層をよく理解していないと感じていました。プレイヤーがゲームから得た感情的な魅力をどのように伝えればよいのでしょうか?私たちの研究が、彼らがより創造的なサポートを得るのに役立つことを願っています。 ユーザーの洞察をどのように得るのでしょうか?この要件を満たすには、まずゲーム内外のユーザーのニーズを深く理解する必要があります。そのため、プレイヤーにアプローチし、大量のユーザーノートを収集し、詳細なインタビューを伴う調査方法を使用しました。ユーザーにどのような質問をすべきでしょうか?選手たちが挫折にどのように向き合い、挫折に遭遇したときに自分を強くしていくのか、そこに反映されている選手たちの価値観や生活状況など、研究目的に関連した問題を分析する必要があります。こうした状況に直面したときの選手たちの選択や態度を知るためには、根底にある原理を理解する必要があります。 これはプレイヤーの物語であり、なぜそのゲームをプレイしたいのか、どのように挫折を乗り越えたのか、挫折に直面したときにどのように行動したのかなどが含まれます。私たちは、多くのプレイヤーの物語からさまざまなことを引き出します。なぜなら、個人はそれぞれ異なっていますが、共通点があるはずだからです。 たとえば、若者は自分の業績が認められることを期待し、コミュニティに受け入れられる必要がある一方で、自分を表現しなければなりません。私たちがブランドにさらに多くの選手のストーリーを提供した後、誰もがクリエイティブな方向性をより洗練させることができました。後の広告のキャラクターの1人のプロトタイプでさえ、実際の選手でした。私たちは最も受け入れられたスローガンをテストし、選考しました。最終的に、ブランドはマーケティング資料全体を刷新し、その効果と反応は非常に良好でした。 製品運用:長期目標のサポート、改良の支援、問題の診断、機会の探索 当社の運用サポートはいくつかの領域に分かれています。 まず、長期的な運用目標の達成に重点を置く方法です。したがって、成熟した重要な製品の場合、製品マネージャーが満足度の変化を発見し、早期に警告を発するために、長期的かつ継続的な満足度の監視が非常に重要です。 第二に、洗練された操作のためには、さまざまなユーザーのニーズを満たす方法があり、差別化されたユーザーのニーズを理解することも重要です。 第三に、営業活動がうまくいかなかったり、新規顧客が不足したりするなど、運営においてはさまざまな問題が発生することが多いため、さまざまな問題の原因を調査して診断する必要があります。 4 番目に、機会を模索し、新しい市場/ユーザーのトレンドを組み合わせることで、ビジネス開発は新しい市場と新しい運用方法を理解し、実装戦略を形成する機会を見つけ、新しいコンテンツとゲームプレイの事前テストを実施してそれらの受け入れを理解するのに役立ちます。 「アラド戦記」シリーズの研究が長期運営に役立っている 『アラド戦記』は2013年上半期に売上減少という問題に直面した。その原因は2つあり、1つは内部トラブル、もう1つは外部からの脅威だ。 「アラド戦記」は韓国のゲームです。これまで、韓国版のリリースは韓国版より遅れていましたが、2013年に2つの新バージョンをリリースした後、ユーザー数は減少しました。まず、主要な問題を診断して特定しました。予備的な離脱調査を通じて、ユーザー離脱の主な理由は、競合他社やユーザー自身に関連する客観的な理由ではなく、製品の問題であることがわかりました。その後、各期間の満足度の追跡を通じて、バージョン 80 の満足度が大幅に低下していることがわかりました。つまり、内部バージョンをロックすることには確かに大きなエクスペリエンス上の問題があるということです。 ゲームの特性に基づいて、レベルごとの研究アプローチから始めました。これには、さまざまなレベルのプレイヤーのポートレート、目標、経験フィードバック、レベル間のつながりなどが含まれます。当時の「アラド戦記」のプレイヤーは、中盤と後半の段階で明らかな「成長」の問題を抱えていたことがわかり、製品が解決することに焦点を当てた重要な問題は、難易度をいかにスムーズにするかでした。 また、『アラド戦記』のユーザー構成から、ユーザーのレベルが上がるほど労働者の割合が高くなり、『アラド戦記』の高レベルユーザーが増加しているという新たな発見もあったため、今後はユーザー構成の変化が製品に与える影響にもっと注意を払うべきだと提言した。 製品の実装と調整は継続的です。2013年後半から2015年にかけて、ユーザー満足度を含む各バージョンの効果を継続的に追跡してきました。改善されたものもあれば、悪化したものもあることがわかります。これにより、以前の実装の変更によって引き起こされた問題、変更が実施されているかどうか、ユーザーがそれを感じることができるかどうかを発見できます。次に、いくつかの新しい問題を発見します。 『アラド戦記』の商業データが比較的良好で、評判も向上し続けていることは皆さんご存じのとおりですが、プレイヤー層がよりコアになり、年齢も上がっているなど、運営面でも新たな動きが見られます。では、10年後の新しい計画はどのようなものになるのでしょうか。今回、私たちは包括的かつ体系的なユーザー調査を実施し、製品が現在のユーザーをより深く理解できるようにしました。したがって、運用上、これは非常に長期的なものです。製品を常に最新の状態に保つことができる不変のルールは、常にユーザーを理解し、製品に対するフィードバックを把握することです。 3. 競合他社と市場全体を点から面まで分析し、社内の戦略対応を支援するこれまで議論してきたのは、単一製品の問題に対する解決策です。しかし、研究を行う際、自分だけを見るわけにはいきません。市場全体における製品は、森の中に立つ一本の木のようなものだからです。森の生態環境全体を掌握しなければなりません。その他の外部のものも影響します。製品の競合製品に注目して研究し、いくつかの市場セグメントを分析し、業界の発展傾向を研究し、さらにはプレイヤーの娯楽への投資の時期と分布を研究する必要があります。これはゲームへの投資に影響を与える可能性があるため、プレイヤーの娯楽傾向と文化的シグナルも研究します。 これらの研究はどのように行うのでしょうか?単一製品の外部調査を超えて、幅広さと先見性に焦点を当てる必要があります。具体的なプロジェクトとしては、人口の観点から見た2000年代以降のモバイルゲームプレイヤーや女性プレイヤーに関する研究、また、特定のゲームプレイ、カテゴリー、ビジネスモデルに焦点を当て、ビジネスレイアウトや革新的な戦略の参考情報を提供するための研究などがあります。 クラウドリサーチ: 主要なグループを深く理解して洞察を獲得し、ビジネスに焦点を当ててユーザーのニーズを把握します。 次元の壁を破る: 2D モバイル ゲームのプレイヤー グループのケース スタディ 二次元の世界は今日まで発展し、もはやニッチな人々の集まりではありませんが、それでも非常に特別なものです。二次元言語については、二次元ユーザーでないと、PPTのこの文章(「私はただの非ファンです、LLを見てから穴に落ちました」)を見ると混乱するかもしれませんので、「次元の壁」を突破する方法を研究する必要があります。 まず、当社のユーザーリサーチマネージャーは、2D アプリを長年使用し、2D KOLをフォローし、ホットなトピックをキャッチアップし、アイデンティティを変え、自分自身を 2D ユーザーに変え、2D ユーザーと実際にコミュニケーションをとることができました。 2D ユーザーがオンラインで特に活発に活動しているという事実を考慮すると、インタビューしたユーザーをより立体的かつ詳細に理解し、オンラインでの行動に関する情報を収集し、オフラインでもユーザーと十分にコミュニケーションをとることができます。これら 2 つの主要な方法を通じて、2 次元のユーザーを完全に理解できます。 私たちの研究の結果はどうなるでしょうか? 2Dモバイルゲームユーザーはグループですが、さらに4つのサブグループがあり、そのうち2つがより重要です。ゲームプレイと2Dコンテンツの魅力という2つの側面から、彼らがどのようなゲームを好むかを深く描写する必要があります。 例えば、ゲームオタクの場合、豊富なゲーム体験、ゲームに対する比較的深い理解、強い戦略性のゲームへの好み、成熟したゲームの支払い行動を備えています。ゲームの楽しさが最優先であり、お気に入りの2次元コンテンツがあれば、それはボーナスになります。プレイヤーが誰なのかがわかったので、次は彼らがゲームに対してどのような具体的な要件を持っているかを見てみましょう。例えば、写真に関して言えば、2次元にいる人は、私たちが想像していたほど、写真が2Dか3Dかを気にしていないことがわかりました。彼らがさらに追求するのは、コンテンツの究極の詳細表示です。 例えば、このゲームに登場するキャラクターは第二次世界大戦の戦艦を擬人化したものになっており、ゲーム内でキャラクターが撃たれた場所は海軍の記録に残っている場所と全く同じです。文献研究者によるこのような細部へのこだわりは、2次元のプレイヤーに非常に満足感を与え、このゲームが非常に誠実なものだと感じさせるでしょう。 業界の理解:開発の傾向と変化を理解するには、市場全体に関する継続的な調査が必要です。 Tencent Games Research は、業界の動向を継続的に研究し、トレンドと開発の変化を把握しています。どうやってやるんですか?モバイルゲームにおける意思決定、認知、選択など、ユーザーの基本行動、その他の行動や影響要因に関する追跡調査を実施します。毎年数千のサンプルを対象にオフライン調査を実施します。 さらに、ネットユーザーから収集した数万のサンプルに基づいて、6か月ごとに業界全体のユーザー規模、市場セグメント規模、テンセントゲームのシェアを更新します。次に、ビッグデータについては、いくつかの端末監視会社と協力して、ゲームユーザーベース全体の現在のゲーム使用状況を確認します。 このような継続的な監視を通じて、私たちは何を出力するのでしょうか? まず、業界全体の動向を予測できます。モバイルゲーム全体におけるヘビーゲームとライトゲームの割合と開発動向を確認できます。次に、各セグメントの人口におけるテンセントのシェアを確認し、競争の評価を行うことができます。さまざまなカテゴリの開発に関するデータもあります。 これらの出力は、主に次の 3 つの点で私たちにとって重要な価値を持っています。 業界のユーザー規模の傾向を理解することで、戦略的な意思決定レベルに到達できますか?将来の市場開発の余地はどれくらい大きいのでしょうか?新たなブルーオーシャン市場の機会はどこにあるのでしょうか? カテゴリレイアウトレイヤー、ゲームカテゴリの開発動向を把握していますか?各カテゴリーの競争状況はどうですか?カテゴリ間のユーザーセグメントはどこにありますか? 製品戦略レベルでは、ターゲット層と競合製品の規模および層を理解します。 4. ユーザーリサーチを製品に役立てる方法上記は、テンセントの事業内容と、ゲーム市場およびユーザー調査の方法についての共有です。ここにいる皆さんは業界の同僚なので、ユーザー調査を確立し、それぞれの会社でユーザー調査を正しく適用する方法も知りたいはずです。ここでは、調査に関する理解とアイデアをさらに共有したいと思います。 まず第一に、優れたユーザー リサーチャーは、正確なユーザー インサイトを提供するための前提条件です。ユーザー リサーチャーには、専門的な調査能力、ビジネス分析の判断力、製品に関する知識、およびその他の関連能力が必要です。オペレーションとプランニングのパートタイム研究を行っている場合は、最初の 2 つの能力を適切に補完する必要があります。第二に、研究の位置づけを正しく理解する必要もあります。 第二に、研究は万能薬ではありません。テンセントはゲームを作るのに非常に成熟していますが、たとえば、調査の質問を提起する場合、通常、研究は専門的なプロセスであり、したがって、信頼できる答えを発見する必要があります。 研究に関しては、製品職員がよりオープンな態度を持ち、研究の結論が予想とは異なる場合、情報が真実であるかどうか、そして盲目的に研究結果を拒否し拒否するのではなく、分析と矛盾する理由を客観的に分析できることを願っています。 最後に、「王の名誉」の研究ケースと今日の共有を終了したいと思います。 King of Gloryに対する私たちの初期の研究サポートは、R&D段階からテスト段階まで、30以上の反復ユーザー研究プロジェクトを実施しました。 しかし、Wangzheの開発と発売のプロセスに続いて、この製品の開発チームはChengduにもなりました。彼らの大規模な市場の成功の鍵は、研究プロセスに参加し、問題が実際に証明されている場合、ユーザーを尊重し、修正する決定と勇気を持っていることです。 これは私の共有を終了します、皆さんに感謝します。 質疑応答セッション1.あなたの研究方法の中で、どちらがより効果的で重要ですか? 2番目の質問は、海外研究を行う方法です。 Zheng Yu :最初の質問では、多くの研究方法があり、さまざまな問題に異なる質問が使用される場合があります。多くの場合、問題を解決するために異なる研究方法を組み合わせる必要があるため、絶対的な重要性などはありません。しかし、ゲーム製品、特に初期段階では、ユーザーが顔を合わせてより多くのコミュニケーションをとり、ゲームを体験し、遭遇する障害、およびユーザーとのインタビューや交換を行うことがより重要になる可能性があると思います。 2番目の問題は、海外研究を行うとき、私たちが収集できる情報が限られているため、データを収集してデスクトップ調査を行うことです。したがって、私たちの海外の研究は、前述の国内の研究を行うために、より多くのモバイルゲームを依頼するために、より多くの人物の概念をテストするために、より多くの人々を依頼します。 2。中小チームはどのようにしてユーザー調査を実施していますか?中小製品のユーザーの数が大きくない場合、研究を行う方法? Zheng Yu :中小企業の最大の課題は、専門的な研究者がいるかどうかです。 重要なのは、ユーザーとのコミュニケーション、主観的な判断を脇に置き、質問をガイドし、限られたリソース内のユーザーからより多くのフィードバックを聞く方法を学ぶことです。あなたの製品がすでに市場で発売されている場合、あなたは実際にあなたの製品のユーザーに到達するためのチャネルが不足していません。どうやって見つけるのでしょうか?クライアントを通じていくつかのアンケートを配布するなど、これを行う方法があります。 この記事の著者は@游戏葡萄です。編集・発行は(青瓜传媒)です。転載の際は著者情報と出典を明記してください。 製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス、情報フロー広告、広告プラットフォーム |
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