実践的な共有: 中毒モデルとは何ですか?ユーザーのアクティビティと粘着性を向上させるためにどのように使用すればよいでしょうか?

実践的な共有: 中毒モデルとは何ですか?ユーザーのアクティビティと粘着性を向上させるためにどのように使用すればよいでしょうか?

新しい用語である HOOKED 中毒モデルについてお話しします。この用語を聞いたことがない人も多いかもしれません。HOOKED 中毒モデルはゲームデザインの手法です。Honor of KingsWorld of Warcraftによく反映されています。ユーザーのアクティビティとスティッキネスを向上させるために使用されます。この記事では、HOOKED 中毒モデルが操作におけるユーザーのアクティビティとスティッキネスをどのように向上できるかについて説明します。

1. HOOKED 依存症モデルとは何ですか?

プロダクトデザインに「HOOKED」という本があります。この本では、HOOKED 中毒モデルを紹介しています。簡単に言うと、トリガー-アクション-報酬-投資の4つのステップで構成されています。下の図は、ミニマリスト中毒モデルです。

2. 中毒モデルはどのようにしてユーザーのアクティビティと粘着性を向上させるのでしょうか?

中毒モデルはゲームデザインで一般的に使用されており、たとえばHonor of KingsやWorld of Warcraftによく反映されています。なぜHOOKEDはアクティビティを増加できるのでしょうか?このモデルは、報酬を通じてユーザーの行動を刺激し、ユーザーの行動を通じてユーザーの粘着性を構築するという単純な真実を伝えています。

洗練された操作思考では、このモデルはさまざまな業界の製品の応用にも適用できますが、各リンクでの適用方法は異なります。以下では、活動を増やす最も一般的な手段である活性化活動を例として、HOOKED モデルを日常の活動に適用する方法を説明します。

1. ユーザーを刺激する: 需要の三角形を通じてユーザーの注目を集める

トリガーは、HOOKED モデルの最初の、そして最も難しいステップであり、ユーザーの興味を喚起することと同等です。

では、どうやってユーザーの興味を喚起するのでしょうか?ここで別のモデル、「需要三角形モデル」を紹介します。

需要三角形モデルは、不足感、補償力、ターゲットオブジェクトの3つの部分で構成されており、簡単に言えば、ユーザーの悩みの種に対する解決策を見つけて提供するものです。

たとえば、新しいiPhone が発売されたとき、ユーザーは現在の電話をすでに 3 年間使用しているため、不足感が生じます。ユーザーは新しい iPhone を購入したいのですが、問題点は何でしょうか。問題は貧困とお金がないことです。

問題点が見つかったら、それをどのように解決すればよいのでしょうか?お金をかけずに iPhone を所有することでこの問題を解決することはできないでしょうか? でも、どうすればいいのでしょうか?私のイベントの賞品は新しい iPhone だったので、ユーザーの注目を集め、イベントに参加する意欲を高めることに成功しました。

物質的な報酬に加えて、特権や名誉を表す、製品で非常に一般的なユーザー レベルやバッジ システムなどの精神的な報酬もあります。例えば、知乎システムには、プロの著者、現役著者、一般著者がいます。あなたも知乎で質問に答えているなら、プロの著者になりたいですか?プロの著者になる方法が提供されれば、ユーザーの参加意欲が高まります。

ユーザーのトリガーや新規ユーザーの獲得に関しては、ユーザーにニュースをいかに知らせるかが課題となります。アクティビティの増加に関しては、ユーザーの参加意識を喚起し、イベントに参加する目標をユーザーに与えることが課題となります。

2. アクション: ユーザーが支払うアクションコストを削減する

イベントの賞品が新しい iPhone であっても、ユーザーは 3 年間連続で毎日 10 件のメッセージを投稿する必要がある場合、それでも参加できますか?間違いなく参加する人はいるでしょうが、3年間連続で毎日10件のメッセージを投稿するのはユーザーにとってコストがかかりすぎるため、彼らの熱意ははるかに低くなります。

ユーザーに活動に参加してもらい、活動を増やしたい場合は、このユーザーアクションの段階で別の理論を参照できます。それが、アジャイル作業方法の「ユーザーストーリーマップ」です。ユーザー ストーリー マップは、ユーザーの使用パスを整理し、不要な動作を削除し、目標を達成するための最も効果的なアクションのみを保持することで、ユーザーのアクション コストを削減します。

ユーザーが報酬を受け取るために達成する必要のある目標は、改善したい目標と一致している必要があります。たとえば、目標がアクティビティを増やすことである場合、アクティビティを増やすとはどういう意味でしょうか。

これは、設定したアクティビティの定義に関係します。アクティビティの定義が、ユーザーが 1 日に 3 つの記事を閲覧することである場合、ユーザーに 1 日に 3 つの記事を閲覧するように依頼することで報酬を得ることができます。ユーザーに買い物をさせたり、メッセージを残させたりしたい場合は、他の報酬を設定する必要があります。各目標には 1 つの主要なアクション ラインのみがあり、これがアクション リンクを設計する上での鍵となります。

しかし、ユーザーが3つの記事を閲覧するだけでiPhoneが手に入るとしたら、それは大きな損失ではないでしょうか?あなたの議論好きな精神が好きなので、読み続けてください。

3. 報酬: ユーザーにタイムリーな報酬を与える

各目標には 1 つの主要なアクション ラインのみがあり、各ステップを完了するとユーザーには対応する報酬が与えられます。賞品のデザインは、ユーザーの行動にかかるコストに見合ったものである必要があります。iPhone が最終目標である場合、ユーザーは iPhone を手に入れるために複数のタスクを完了する必要がありますが、各タスクの完了ごとに報酬を与える必要があります。

3年間連続で毎日ログインすればiPhoneが手に入るというのは、やはり無理な想定です。つまり、毎日ログインすることでポイントが貯まり、3年間連続で毎日ログインすることで貯まったポイントは、iPhoneと交換するのにちょうどいい量になるのです。

たとえば、Zhihu でプロの著者になりたい場合は、100 件以上のいいねを獲得した記事を 100 件投稿する必要があります (仮定の話なので、真剣に考えないでください)。この目標はユーザーにとって遠いため、報酬レベルを設定する必要があります。 100 件以上の「いいね!」が付いた記事を 100 件投稿します。ユーザーの最初のアクションは、「いいね!」の数に関係なく、1 件の記事を投稿することです。したがって、ユーザーが初めてコンテンツを公開したときに報酬が与えられるべきです。

次に、ユーザーは、10 件の記事を公開したり、20 件の記事を公開したり、10 件のいいねを獲得したりした場合にも報酬を得る必要があります。それぞれの努力に対して与えられる報酬は、ユーザーが次のステップに進むように導きます。多くのゲームでは、最初はアップグレードが非常に簡単ですが、一定のレベルに達するとアップグレードが非常に難しくなります。これは、ティア報酬が適切に設計されておらず、アップグレードが難しい場合にユーザーに明確なアップグレード方法が提供されていないか、提供された方法でタイムリーな報酬が得られないためです。

細かいことを気にする人がまた現れました。あなたの言うとおり、あらゆる行動に対して報酬を与えても、大きな賞品を与えないと、ユーザーが小さな賞品に興味を示さなかったらどうなるのでしょうか?それでも失われてしまうのではないでしょうか?だから、下を見てください。

4. 投資: ユーザーの入力を通じてユーザーの定着率を高める

投資の概念は、運営者がいくら投資したかではなく、上記3つのステップを繰り返すことでユーザーがいくら投資したかであり、ユーザーの努力によって粘着性が生まれます。例えば、知乎の著者は50の質問に答え、500のいいねを獲得しましたが、それでもプロの著者にはなれませんでした。プロの著者になるのは難しすぎるので、ユーザーは離れてしまうのでしょうか?

確かにそうですが、Zhihu で制作したコンテンツや獲得したファンや承認のためにプラットフォームに留まるユーザーもいるでしょう。経済学には、過去に発生したが現在の決定とは関係のないコストを指す「埋没費用」という用語があります。たとえば、以前の活動で 10,000 枚のチラシを印刷したが、配布されたのは 3,000 枚だけで、残りは役に立たなかったため、これは埋没費用とみなされます。

ユーザーも同様です。私は50の質問に答え、キャラクターをレベル50まで訓練しました。最終的な目標は達成できませんでしたが、諦めたいときは、これまでの努力も考慮します。投資によって離脱率を下げられるかどうかは、ユーザーが投資に対して何を得るかによって決まります。私が Zhihu で 50 の質問に答えても、いいねが 1 つももらえず、ファンも 1 人しかいなければ、この 50 の質問は私にとって無意味です。しかし、300 人のファンがいれば、これは意味のあることです。

ショッピング商品の場合、ユーザーはアクティビティに何度も参加することでレベルとレベルに応じた特典を向上させ、多くのクーポンを獲得します。需要がまったくない限り、ユーザーがこのプラットフォームから完全に離れることは今のところ考えられません。

概要: HOOKED 中毒モデルは、日常のアクティビティの設計に適用できます。アクティビティ報酬を通じてユーザーの参加を誘導し、ユーザーの支払い行動を減らし、各支払いに対応する報酬を与え、最終的にユーザーの支払いを通じて粘着性を高めることができます。報酬は、物理的な物、仮想的な栄誉、または社会的関係などです。

著者: Zhuge JunQinggua Media より出版許可。

出典: Zhuge io データコーチ

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