「Tencent Game Manager」を例に、ユーザーの成長についてお話ししましょう。

「Tencent Game Manager」を例に、ユーザーの成長についてお話ししましょう。

1. 市場背景

市場の状況を考え、分析することで、自社製品の意義や価値を検証し、開発に適した成長ポイントを探ることができます。

1.1 大画面エコレイアウト

モバイルインターネットが急速に発展し成熟するにつれて、大画面は新たなビジネスの突破口となり、大画面広告、大画面ゲーム、大画面ショッピングなどが徐々に新たなビジネス成長ポイントとなり、つまり、小型画面が普及する時代から、大画面、小型画面、多画面が相互作用する時代へと移行しています。

1.2 モバイルゲームの急増

2018年3月21日にiiMedia Researchが発表した2017~2018年中国モバイルゲーム市場調査レポートによると、

2017年、中国のモバイルゲームユーザー数は5億4,400万人に達し、2018年には5億5,000万人を超えると予想されています。

『Honor of Kings』や『PlayerUnknown's Battlegrounds』などの驚異的なゲームは社会に大きな影響を与えています。1つのゲーム製品から複数の産業チェーンが生まれます。『Honor of Kings』を例にとると、eスポーツイベント(2018年ジャカルタアジア競技大会の展示イベントの1つである『Honor of Kings Champions Cup International Invitational』など)、プロ選手(トップ選手の年収は100万人民元以上)、eスポーツコンテンツメディア(動画、ゲームキャスターなど)、周辺製品(周辺ハードウェアなど)、有料サービス(トレーニング戦略、プレイランキングテクニックなど)などが生まれています。

1.3 IoTインテリジェンス

2014年に携帯電話を核としてあらゆるデバイスを接続するIoT戦略(モノのインターネット)が提唱されました。 4年後、Xiaomi TVは業界のリーダーとなり、Huaweiがテレビを作っているという報道が絶えず、Luo YonghaoはHammer Computerをリリースし、OnePlusはスマートテレビを作る計画を発表し、携帯電話会社は依然として危機感を持って次のスマート端末を模索しています。次のものが何であれ、それはIoTインテリジェンス時代の呼び声と切り離すことはできません。

2. 製品分析

全体的な環境を理解した後、対応するユーザー成長戦略を出力する次のステップを容易にするために、独自の製品構造を整理する必要があります。

2.1 製品の位置付け

Tencent Game Manager は、携帯電話、コントローラー、コンピューター、キーボード、マウスを接続するゲーム体験を提供します。これは、「テレビでゲームをプレイするためのソフトウェア」に焦点を当てており、リビングルームのゲーム エンターテイメント プラットフォームとして定義されています。 (商品の位置づけは「リビングルーム」に限定しないことをお勧めします)

2.2 需要源/使用シナリオ

  • 携帯電話 + ハンドル: 操作体験を最適化
  • コントローラー+テレビ: 大画面体験と最適化された操作を実現
  • 携帯電話+テレビ:大画面体験を提供
  • 携帯電話 + キーボードとマウス: 操作体験を最適化

大画面での体験は、操作性を重視し、画面を拡大しても視覚的な大きな妨害が生じないゲームに適していますが、人気のゲームではモバイル端末以外でも制限が課せられます。

  • スポーツレース: サッカー (FIFA World of Football など)、バスケットボール (NBA など)、バドミントン (Badminton Master など)、レース (QQ Speed など)
  • シューティングゲーム: Chicken Dinner (PlayerUnknown's Battlegrounds など)
  • アーケードゲーム: キング・オブ・ファイターズ・デスティニー、魂斗羅、テトリスなど
  • ビジネス戦略: MOBAマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(King of Gloryなど)、戦争戦略
  • アクションアドベンチャー:パルクール(怪盗グルーの月泥棒:ミニオンラッシュなど)
  • カジュアルパズル:カジュアルな競争(スネークバトル、アーチャーバトルなど)

OnePlus CEO 劉作湖氏:「人生には、モバイル、自宅、車、オフィスという 4 つの主要なシナリオがあります。」 Tencent Game Manager がこれら 4 つの中で果たすことができる役割は、長距離旅行 + ゲーム コントローラー (長距離バス/飛行機)、家族との交流 + テレビ/コントローラー、B サイドのチーム ビルディング + テレビ/コントローラーなどとして抽象化されます。

2.3 ユーザーの階層化

  • 携帯電話 + コントローラー: このユーザー グループは、ゲームに対する一定の理解と熱意を持ち、ゲーム体験を重視し、ゲーム体験にお金をかけることをいとわず、ゲーム機器のコストを支える一定の財政基盤を持ち、モバイル インターネット製品の使用に精通しているという、次の条件の 1 つ以上を満たしています。
  • コントローラー + テレビ: C エンドには平均年齢が若い家族が含まれ、B エンドにはホームステイやゲームテーマ ストアが含まれます。
  • 携帯電話 + テレビ: 2 番目のカテゴリと似ていますが、コントローラーについて十分に理解していないか、ゲーム周辺機器に追加のお金をかけたくない可能性があります。
  • 携帯電話 + キーボードとマウス: e スポーツ プレイヤーとオフィス ユーザー。

中国の独立系デジタル広告会社Hylinkのマネージングパートナー、ハンフリー・ホー氏は次のように語った。

世界的に見ると、eスポーツファンは若い男性である傾向があり、その半数は21歳から35歳で、71%が男性です。 eスポーツファンのほとんどはフルタイムの仕事を持っており、高収入です。さらに、eスポーツファンのほとんどはインターネットネイティブであり、コンテンツや商品をオンラインで購入することを好みます。

ハイエンドのeスポーツ選手にはeスポーツファンが付き添います。携帯電話+キーボードとマウスのモデルは、eスポーツファン市場の発展に役立ち、一般プレイヤーのeスポーツ参加の需要を強化し、全国的なeスポーツブームを生み出します。

4 種類のユーザーに共通するのは、ゲーム体験を重視し、小さな画面で指先からアクセスできるゲーム体験に満足するのではなく、興味深くより良い体験のためにお金と時間を費やすことをいとわないという点です。携帯電話に重ねられたハンドル、テレビ、キーボード、マウスなど、使用シナリオは拡張可能です。

2.4 利益モデル

自営モール:携帯電話、コントローラー、テレビ、キーボード、マウスはすべてハードウェアですが、必要な購買力が異なります。テンセントゲームマネージャーにとって、購入閾値と抵抗が比較的小さいコントローラー、キーボード、マウスなどを利益突破ポイントとして使用する方が合理的です。

高品質で信頼性の高いコントローラーサプライヤーから購入し、割引を提供することで、ユーザーを自社のモールでコントローラー、キーボード、マウスの購入に誘導し、差額を稼ぎます。ハンドル周囲には、ハンドルステッカー、ハンドルジョイスティック保護キャップ、ハンドルフォンホルダーなどが配置されています。

今後、会員制度が拡大されれば、ポイント交換モールは自社モール内の商品とポイントを交換することが可能となり、再びクローズドループが実現することになる。

ゲームのプロモーション:より多くの種類のモバイルゲームに適応することで、ユーザートラフィックを増やしながら、ゲームの推奨事項の露出を増やし、広告料を獲得できます。

2.5 競合製品分析

ゲーム コントローラー メーカーが提供するゲーム アーケード アプリ:たとえば、Feizhi Black Warrior X8 Pro デュアル モード体性感覚コントローラーに対応する「Feizhi Game Hall」アプリ。このタイプのアプリケーションの利点は明らかです。独自の製品ラインに合わせてソフトウェアとハ​​ードウェアを調整するだけで済むため、複雑さが比較的軽減され、より多くの種類のゲームをより早く導入できます。このようなアプリケーションと比較して、Tencent Game Manager の利点は、より豊富な企業リソースと自社運営のショッピングモールにあり、より多くの種類のゲーム プレイヤーを満足させることができます。

家庭用ゲーム機と携帯ゲーム機:例えば、Nintendo Switchは、テレビ、デスクトップ、ポータブルの3つのプレイモードをサポートしています。取り外しや合体が可能で、縦置きや横置きもできるコントローラーが付属しており、コンソールとしても使用できます。利点は、電子ゲーム業界で豊富な経験を持ち、究極の製品体験を持ち、グローバル市場で展開されていることです。ただし、欠点は、コンソールに依存しているため携帯性が低下し、ゲームカードに依存しているためゲームの儀式感が高まる一方で、購入の利便性が低下することです。

2.6 エンタープライズリソース

  1. テンセントのゲーム関連製品には、ペンギンEスポーツ、テンセントゲームアシスタント、QQゲーム、テンセントNOWライブ(ゲームライブストリーミング)、テンセントビデオ(ゲームセクション)などがあります。まず、これらはすべてテンセントゲームマネージャーのゲームのソースになることができ、次に、対応するプロモーションリソースを提供できます。
  2. テンセントのゲーム以外の製品には、テンセントモバイルマネージャー、テンセントWiFiマネージャー、テンセントスポーツなどがあります。第一に、これらの製品に補完的なマーケティングリソースと製品機能を提供できます。第二に、これらの製品の公式サイトは相互に入り口を設置できるため、SEO構築に役立ちます。
  3. ハードウェア:テンセントゲームズは中国最大のゲーム開発・配信プラットフォームとなっており、端末技術の優位性を持つテレビ、ゲームコントローラーなどのメーカーと協力し、スムーズでクリア、繊細なハイエンドの大画面インタラクティブ体験を提供することに注力しています。
  4. 展示会への参加:テンセントゲームマネージャーがブースを出展した201年第一回国際武漢斗魚生放送フェスティバルなど、オフラインのユーザー集中イベントを通じて一般への露出を高めました。主なプロモーション方法は、有名なゲームキャスターや人気美人キャスターが現場で大画面ゲームを実演したり、観客が現場で体験したりすることです。

3. ユーザー成長戦略

3.1 成長価値

Qingshan Capital は「WhatsApp: 10 億ユーザーを支える成長ロジック」で次のように提案しています。

  • 本当に役立つ製品こそが、成長を本当に促進できるのです。
  • より手頃な価格であるだけでなく、より信頼性が高く、機能的なサービスで既存の市場に革命を起こします。
  • 製品自体に重点を置くことで、WhatsApp の口コミによる成長に大きく貢献し、豊かなユーザー エクスペリエンスと迅速な登録を実現しました。

3.2 製品の方向性

3.2.1 ソフトウェア:

Tencent Game Manager Android バージョン v1.7.3 の製品構造は、機能、サービス、マーケティングの 3 つのセクションに分かれています。

関数:

① ソフトウェアとハ​​ードウェアの適応:研究開発チームは、ソフトウェアとハ​​ードウェアの迅速な適応のための技術ソリューションの完成を加速し、一部のハードウェアが適応されていない問題を解決し、プラットフォームが大画面体験に適したゲームタイプを迅速に導入できるようにする必要があります。

②ガイダンスの最適化:単一会話ガイダンスを人間とコンピュータの対話形式に変換し、徐々にインテリジェントでユーザーフレンドリーにします。市場のスマート投資アドバイザリー製品の没入型サービスを参照できます。人間とコンピュータの対話が継続できない場合は、フィードバック メカニズム、手動の顧客サービス、コミュニティの相互支援のやり取りを提供できます。

③ゲームの選択:親子で楽しめるインタラクティブなゲームを追加して、家族での利用シーンを増やしたり、さまざまなフェスティバルやソーシャル ホットスポットに基づいて期間限定のおすすめゲームを開始したりできます。さらに重要なのは、ユーザーが自分でゲームを選択する際の精神的な負担を軽減するために、優れたゲーム選択サービスを提供する必要があります。

④ ユーザーマイニング:ユーザー数とゲーム数が徐々に増加するにつれて、ユーザーデータをさらに深く掘り下げて、ユーザーのさまざまな使用習慣を理解し、ゲームやハードウェア製品のパーソナライズされた推奨を行う必要があります。

サービス:本記事の 3.3 プロモーションの方向性を参照してください。

マーケティング:この記事の 3.3 プロモーションの方向性を参照してください。

3.2.2 ハードウェア:

テンセントゲームマネージャーは、未成熟な可能性を提案するために、業界のさまざまなレベルで大ヒット商品になる可能性や特徴を持つハードウェア製品(コントローラー/キーボード、マウス/テレビ)を厳選し、ハードウェアメーカーと共同ブランドのカスタマイズモデルを発売します。重要な意味は4つあります。

  • Tencent Game Managerは、当然ながらソフトウェアとハ​​ードウェアの組み合わせです。今回の動きにより、Tencent Game Managerとハードウェアの接続が強化され、Tencent Game Managerの集約の利点が強調されます。
  • 利益源の一つ。
  • ハードウェア ベンダーは、顧客サービス作業のほとんどを共有する能力と意欲を持っています。
  • データを蓄積することができ、将来的には、自律型ハードウェアを人工知能やモノのインターネットなどのより深い技術と組み合わせて、ソフトウェアとハ​​ードウェアのデータ相互作用の完全なシステムを形成できるようになります。

3.3 プロモーションの方向性

コンセプトオペレーション:

①個人グループ:一般のプレイヤーも楽しめるeスポーツ体験「みんなのeスポーツ」

②企業グループ:企業の従業員関係管理における娯楽方法またはツールの1つとして

③ 家族グループ:家をゲームの遊び場にする

④長距離旅行グループ:長距離バス、飛行機などの交通手段と組み合わせて、長距離旅行の退屈さを楽しみに変えます

コンテンツオペレーション:

贈り物の需要を通じて、私たちは贈り物の需要から始めて、小紅書、淘宝、網易延軒、JD.com、Fireball Buyer、Gift Talkなどの電子商取引プラットフォーム、または独自のコンテンツコミュニティを持つ電子商取引プラットフォームを通じて事業を拡大することができます。

新しいゲームプレイをプロモーションポイントとして活用し、市販のゲームガイドやビデオを参考にしてゲームコンテンツを出力します。

チャネルオペレーション:

①携帯電話やテレビなどのハードウェアメーカーと協力計画を立て、「究極のゲーム体験」を売りに、Bエンド端末機器メーカーにTencent Game ManagerをROMのプリインストールアプリリストに含めるよう働きかけ、大画面ゲームと究極のコントロールの体験をより幅広いユーザー層に普及させ、需要を活性化する。

②SEO構築:百度百科事典のエントリの改善、公式サイトのTKDの最適化、ウェブサイト間の入り口の設定などは、商品のキーワード検索を最適化し、ユーザーの商品やブランドに対する認知度と信頼を高めるのに役立ちます。

③トラフィックシェアリング戦略を通じて、大小のゲームスタジオと協力し、ゲームリリース初期/ライフサイクル初期段階では、大画面がゲームのインキュベーターの1つになることができます。大画面デバイスとゲームは互いに補完し合い、ユーザーを獲得する良好な関係にあります。

④ 一定のトラフィックを持つ有名なTencent製品と組み合わせることは、より労力を節約する方法の1つです。詳細については、この記事の2.6エンタープライズリソースを参照してください。

コミュニティ運営:

① コミュニティユーザーから提起された問題を迅速に解決してフィードバックし、問題を要約して実際の製品最適化需要プールに適用します。

② ユーザーグループ内でコミュニティ KOL を育成します。各人気ゲームには対応するアクティブ プレイヤーがおり、彼らはゲーム戦略やプレイヤーの意見を提供することで、他の沈黙し刺激を受けていない可能性のあるユーザーに刺激を与えることができます。

③ アンケート調査や対面調査などの方法は、それぞれデメリットもありますが、一方では製品最適化や製品運用の参考ツールとして活用でき、他方ではコミュニティユーザーにチームの製品やユーザーへの重点を伝えることができます。

イベント運営:

① ゲーム報酬パッケージは、アクティビティのセールスポイントや参加を促すリソースとして使用されます。

② 割引などの手段を通じて、フェスティバルやホットスポットに合わせてコントローラー、キーボード、マウスの優先購入を開始します。

③ オフラインゲームをテーマにした展示ブースを設置し、オンサイトでのインタラクティブセッションを設計します。

④全国的なeスポーツフェスティバルを創設し、期間限定のPKランキング大会を設立する。

⑤オフライン企業ソーシャルPKコンペティションを開発し、Bサイドの利用シナリオを組み込む。

著者:Wanying はこの Ying ではなく、 Qinggua Media によって出版されることを許可されています。

出典: Wanyingは、このYingではありません

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