インターネット金融商品を宣伝するために、H5 ミニゲームをどのように企画・開発すればよいでしょうか?

インターネット金融商品を宣伝するために、H5 ミニゲームをどのように企画・開発すればよいでしょうか?

製品が特定の問題点を解決するために作成された場合、製品の最適化と反復は、より優れたユーザー エクスペリエンスを提供することになります。ユーザーが製品を使いたくなるようにし、ゲームをプレイするのと同じように夢中になるようにするには、ゲーミフィケーションの考え方が必要です。

ゲーミフィケーションの考え方に基づいてインターネット金融製品を設計すると、ユーザーと製品間のインタラクションの頻度が高まり、製品の使用時間が長くなり、ユーザーの定着率が向上します。そのため、現在では多くの製品が開発型のミニゲームを追加し、製品の楽しさとユーザーのアクティビティを増やすことを望んでいます。

では、自社製品に適した開発ゲームをどのように設計すればよいのでしょうか?以下のポイントからデザインのアイデアが見つかります。

1. ゲームシーンとキャラクター設定

自社製品に関連するシーンやキャラクターを選択できます。これにより、ブランドとの関連性が高まり、ユーザーにとって記憶に残りやすくなります。

例えば、JD.com の「豆を植える」、Xiami Music の「エビを育てる」、Suishuiji の「掘り出し物を拾う」などです。

退屈な画像を避けるために、特定のゲームシーンやキャラクターをデザインする際には、視覚的なダイナミクスにも注意を払う必要があります。キャラクターの外見は、さまざまなシーンや成長レベルで変化します。

2. 明確な成長の道筋を計画する

各ステージには、アップグレードするために指定された値までエネルギーを集めるなど、次のステージに到達するための条件がいくつかあります。その場合、リソースの消費と獲得は、一定の期待に従います。プレイヤーはこのプロセスで自分自身で考え、急速に成長するための最善の戦略を探します。

成長ラインには、出力と消費の設定が伴います。価値の設定は、ゲームが魅力的であるかどうかにとって非常に重要です。ただし、H5ミニゲームとしては、複雑すぎる必要はありません。これまでの成長ラインに沿って、徐々に開発を開拓していく必要があります。

例えば、「Ant Farm」では、ユーザーはタスクを完了することで餌を獲得し、ひよこに餌を与えることで愛情を生み出します。愛情の量が一定量に達すると、慈善団体に寄付することができます。ユーザーの成長パスは、愛を捧げることで反映される名誉値の変化です。「人助け」メダルから「善行は無敵」メダルまでのパスは、完全な成長パスです。

ユーザーの成長パスを設計する際には、いくつかの点に注意する必要があります。

  • 各ステージのスコア値は明確にする必要があります。
  • ある段階から別の段階に移行するために必要なタスクは明確である必要があります。
  • ユーザーの成長パスは短すぎてユーザーの成長上限を制限してはいけません。

3. 相互金融商品の運用指標に基づくルールの設定

ユーザーにとって、シミュレーション ゲームや開発ゲームを含むすべてのゲームには常に目標があり、それがレベルをアップグレードする理由です。一部のゲームは、素敵な小道具、実績、新しいフォームなどのロックを解除するためのものです。しかし、運営者にとってはすべてがKPIに基づいているため、ゲームルールの設定は運用指標と組み合わせる必要があります。つまり、KPI をユーザーのタスクに分解し、ルールの形でユーザーを段階的にガイドして、KPI の達成を支援します。

もちろん、注文の支払いや一定額の投資などのタスクを完了する必要があることをすぐにユーザーに伝えれば、ユーザーは絶対に購入しません。まずはユーザーに報酬の甘さを味わわせ、次により多くのタスクを完了することによる結果(メリット)を伝え、次にその結果を達成する方法を伝える必要があります。

ユーザーが得られるメリットを明確に告知した上で、どの行動でポイントを獲得できるか、また各行動で何ポイント獲得できるかをユーザーに伝えます。これは実際に私たちがよく目にするタスクシステムです。タスクは一般的にサインイン、共有、招待、製品関連の行動として設定されます。

例えば、「Ant Forest」は支払い、旅行、日常生活にAlipayを使用することでエネルギーポイントを獲得し、Weiboの「Panda Guardian」は共有、フォロー、転送などの行動を通じてエネルギーポイントを獲得します。

4. ソーシャル要素を導入する

小さなゲームにソーシャル要素を加えると、ユーザーのモチベーションを高める上で大きな役割を果たします。

社交に関しては、すべての派手な形式を取り除けば、その核心は実は一文で要約できます。社交とは時間です。社交とは、2 人の人間がコミュニケーションをとるプロセスです。なぜこれに時間を費やす必要があるのでしょうか? この目的に対する答えは実はとてもシンプルで、同等の価値交換を得るためです。

一般的に言えば、従来の価値交換には、利益の交換、アイデアの交換、価値観の共有、食事とセックス、孤独、社会的要因、生活のニーズ、存在感、名誉感などが含まれます。

例えば、蟻の森のランキングリストは、存在感と栄光の等価交換です。ランキングは各人の公共福祉事業への貢献を反映するものであるため、一般的には全員がランキングを競います。

一方、友達はエネルギーを盗んだり、水をやったり、エネルギーの収集を手伝ったりすることで、お互いに交流することができます。また、複数の友達が協力して自分の木を育て、一緒に木を植えることもできます。

ユーザー間のやり取りを多くすることで、ユーザーのアクティビティと維持率を高めることができます。

5. 公共福祉モジュール

慈善活動を行うことは、人々の「利他主義」という精神的なニーズを満たします。正しい角度を見つけられれば、慈善活動は成功する可能性がある。

たとえば、Alipay の「Ant Forest」は、ユーザーの旅行や支払いのシナリオに公共福祉活動を組み込んでいます。木を植えるために、多くの人が早起きして友達のエネルギーを「盗む」ことで、Alipayを開く頻度が高まっています。同様に、Weiboの「パンダガーディアン」は、すでに1日のアクティブユーザー数が100万人に達し、2日目のユーザー復帰率は60%に達している。

まとめ

優れた開発ゲームは、インターネット金融製品機能の使用頻度ユーザーのインタラクティブな参加意欲を高めるだけでなく、ユーザーがリラックスしたゲーム環境でオペレーターが設定した運用目標を達成できるようにもします。

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著者:インターネット金融マーケティング研究所

著者:インターネット金融マーケティング研究所 ( ITFINLAB )

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