ステーションBでの製品オペレーションスキル!

ステーションBでの製品オペレーションスキル!

二次元界初の株式であるビリビリのゲーム代理事業はチャンスであると同時に障害でもあり、今後多様な収益源を実現するには多くの試みが必要になるだろう。

序文: 脱ゲーム化か、脱 FGO 化か?

ビリビリのゲーム事業を語る上で、「二次元ゲーム共同運営」というキーワードを避けることは不可能と思われる。

2016年末、ビリビリは日本の有名IP「Fate」をベースとした派生ゲーム「Fate/Grand Order」(以下、FGO)を発表し、二次元ユーザーの嗜好に非常に合致していたため、急速に市場を開拓し、驚異的な製品となった。

2017年だけでも、ゲーム収益は20億5800万元に達し、2016年に比べて約7倍増加した。ゲーム事業の急速な成長により、ビリビリは2018年3月28日に米国ナスダック証券取引所に正式に上場し、中国の2次元業界初の株式となりました。

しかし、FGOはダモクレスの剣のようなもので、ビリビリに高い収益をもたらす一方で、より大きな隠れた危険にもなっている。

データソース: Bilibili 2019年第2四半期財務レポート

ビリビリが発表した財務報告によると、同社の主な収益は、モバイルゲーム事業、広告事業、生放送および付加価値サービス事業、電子商取引およびその他の収入の4つから得られている。そのうち、モバイルゲーム事業は上場初期段階で80%も占めており、FGOはモバイルゲーム事業の最大手で、収益の70%近くを占めています。

しかし、FGOはあくまで代理モバイルゲームであり、ビリビリは著作権を保有していない。さらに、本来の著作権保有者であるアニプレックスとの契約を毎年更新する必要があり、上場ゲーム会社としては非常に危険である。

過去の教訓は、「ワールド オブ ウォークラフト」の独占販売権で中国で急成長し、2004年にナスダック上場を果たした第九都市のようだ。 2009年後半、代理店契約の期限が切れると、Blizzardは「World of Warcraft」をNetEaseと契約し、9cの最終結果を誰もが目にすることになりました。

ビリビリの経営陣は当然このことをよく認識しており、2018年第1四半期から現在までに、モバイルゲーム事業の収益の割合は79%、77%、69%、61%、64%、60%と徐々に減少していることがわかります。そのため、ビリビリはリスク耐性を高めるために「脱ゲーミング」を通じて収益構造を最適化する必要があると誰もが考えています。

しかし、ビリビリが実際に排除したいのは、ゲーミフィケーションではなく、FGOのような代理店ゲームの収益の高いシェアです。もちろん、これはビリビリが「コストを引き締めて」FGOの収益を減らすという意味ではなく、むしろFGOの安定した収益を維持しながら、「オープンソース」を通じてより多様な収益源を獲得するという意味です。

Bilibili は実際にそうしており、同時に他の事業も積極的に展開しています。

  • 電子商取引事業:天猫と淘宝網に公式企業ストアをオープンし、会員制ショッピングを開始し、フィギュア、周辺機器、公演やコミックコンベンションのチケットなどの商品を販売しました。2019年第2四半期の電子商取引の売上高は1億2,400万ドルに達し、前年同期比489%増加しました。
  • 会員事業:有料プレミアム会員を開始。2019年第2四半期時点で会員数は530万人に達し、前年同期比148%増。
  • 生放送事業:ゲームやeスポーツの生放送は引き続き人気があり、新たに登場したVtuber生放送は強力な成長エンジンをもたらし、2019年第2四半期には生放送事業の有料ユーザー数は120万人に達し、前月比100%増加しました。
  • 広告事業:ブランド広告とパフォーマンス広告が相次いで開始され、2019年第2四半期の広告収入は1億6,700万人民元に達し、前年同期比75%増加しました。

一方、私たちはゲーム事業においてさらなる可能性を模索しています。

  • eスポーツ展開:「ビリビリeスポーツ会社」を設立し、2大eスポーツリーグLPLとOWLにそれぞれBLGと杭州スパークeスポーツクラブを所有し、アーティストマネジメント、イベント運営、企画・制作などの事業も行っています。
  • 自社開発への挑戦:自社開発のモバイルゲーム「新大遊戯譚」をリリースしたが、技術力不足のため、市場の反応はいまいちだった。
  • より多くのゲームをリリース: 2019年第2四半期現在、独占ゲームが16本、協力ゲームが600本以上あります。
  • ゲームセンターの完全オープン化:「ユーザーが商品を選ぶのを手伝う」から「ユーザーが自分で商品を選ぶ」まで、コアとなる2Dモバイルゲームに限定されず、オープンコンテンツベースのモバイルゲーム配信プラットフォームを構築することを目指しています。

次に、この記事では「ビリビリゲームセンター」を製品レベルで分析し、市場の観点からなぜ行うのか、ユーザーの観点から何をすべきか、ビリビリの観点からどのように行うのか、改善点や提案などについて説明します。

1. 市場の観点から、なぜこれを実行する必要があるのでしょうか?

1. モバイルゲーム配信プラットフォームとは何ですか?

中国のモバイルゲーム産業チェーンは主に研究開発と流通に分かれており、前者は主にコンテンツを担当し、後者は主にトラフィックを担当しています。ゲームは開発者によって開発された後、配信のためにパブリッシャーに引き渡され、パブリッシャーは広告やゲーム共同運営を通じてさまざまなチャネルに配信し、最終的にプレイヤーに届けられます。プレイヤーがゲームのダウンロードにお金を払ったり、ゲーム内でリチャージしたりすることで得られる収益は、開発者、パブリッシャー、チャンネル運営者の間で一定の分配比率に従って決済されます。

配信リンクでは、IOS システムの閉鎖的な性質により、App Store のみが市場を支配しています。一方、Android チャネルは盛んで、ハードウェア メーカー、広告プラットフォーム、スーパー アプリ、オペレーター、アプリケーション ストアの 5 つの主なタイプがあり、さまざまなシナリオに切り込んで、ユーザーのさまざまなダウンロード ニーズを満たしています。

5大モバイルゲームチャネルの中で、ハードウェアメーカーは、その固有の優位性により、普及率76.90%でトップの座をしっかりと占めています。その中で、ハードコアアライアンスのような業界の巨人が誕生しました。ハードコアアライアンスは、Androidスマートフォンエコシステムアライアンスとも呼ばれ、万華メディアと国内の一流スマートフォンメーカーであるOPPO、VIVO、Coolpad、Gionee、Lenovo、Huawei、Meizuによって形成された流通チャネルです。

Androidの開放性と国の特殊な状況により、国内の主要アプリケーション市場も市場に参入し、Google Playに代わって主要な配信チャネルとなりました。

さらに、Weibo、WeChat、Douyuなど、多くのスーパーアプリは、トラフィック収益化を実現するために、ユーザーベースに依存してゲームを配信しています。Bilibiliもスーパーアプリタイプのモバイルゲーム配信プラットフォームです。

一般的に、従来のツールベースの配信プラットフォームは配信が主力で、ハードコアアライアンスや大手アプリケーションマーケットなど、主流のゲームをプッシュすることでユーザーをダウンロードに誘導し、そこから配信料を稼いでいます。

しかし、近年では、コンテンツベースのモバイルゲーム配信プラットフォームが登場し始めています。コンテンツとサプリメントの配信に重点を置き、ユーザーが自分でゲームを選択できるようにプレーヤーの評価メカニズムを確立し、ゲームコミュニティを構築して継続的にコンテンツを制作しています。例えば、TapTap、Haoyou Kuaibaoなど、ツール型配信プラットフォームと比較して、コンテンツ型配信プラットフォームはUGC中心であり、コンテンツ制作を通じて好循環を形成し、持続可能な発展を促進します。

2. 2018年の寒い冬

中国のモバイルゲーム市場の発展を一言で表すなら、「急速な進歩」が間違いなく最も適切でしょう。

2007年に初代iPhoneが発売され、タッチスクリーンスマートフォンの時代が到来して以来、モバイルゲーム市場はモバイルインターネットの急速な発展とユーザーの文化娯楽への需要の高まりの恩恵を受け、わずか10年で年間売上高は1億5000万元から1339億6000万元へと900倍近く増加した。中国ではPCゲームを追い抜いて66.7%の市場シェアで最大のゲーム市場となっただけでなく、米国を抜いて世界最大のゲーム市場となり、市場シェアはほぼ3分の1に達した。

データソース: 「2018 モバイルゲーム業界データレポート」Aurora Big Data

高い成長と高い収益性は必然的に大量の資本を引き寄せ、市場に急速に参入し、その結果、数え切れないほどのゲーム会社が雨後の筍のように誕生しました。

2019年7月現在、中国には198社の上場ゲーム会社があり、この市場では毎日20以上の新しいゲームが生まれています。しかし、ユーザーの時間とエネルギーは常に限られており、同時に複数のゲームをプレイすることはありません。したがって、ゲームがオンラインになった後、すぐに多くのユーザーを獲得できるかどうかが、ゲームの成否の鍵となります。

その結果、ゲーム業界はトラフィック競争市場となり、トラフィックをコントロールするチャンネル運営者が優位な立場を占めるようになりました。

ほとんどのゲームメーカーにとって、ゲームを作るということは、プレイヤーのニーズを調査してコアゲームプレイを磨くことではなくなりました。代わりに、同質の製品を採用し、トラフィックを購入することで多数のユーザーを獲得し、さらに仮想の製品やサービスを販売して利益を上げます。

低品質のモバイルゲームが市場全体に氾濫し、チャネル詐欺やデータインフレの現象がますます深刻化しています。不満を抱えるプレイヤーは、高品質のモバイルゲームをますます切望しています。

スマート端末の普及により、モバイルインターネットの人口ボーナスは徐々に消滅し、2016年以降、ゲームユーザーの成長は鈍化傾向にあります。さらに、過去 2 年間の短編動画アプリケーションの急速な増加により、ユーザーの娯楽時間は目に見えない形で細分化されました。

ユーザーは、製品のゲームプレイ、美的デザイン、革新性に対してより高い要求を持っています。劣悪な製品は、トラフィックのゲームプレイに頼ってユーザーを引き付けることはできなくなりました。

ゲーム市場全体が在庫時代に入り、業界チェーンの上流のゲームメーカーは「プレイヤー中心」のアプローチに戻り始め、製品を微調整しながら、チャネルリソースに対するコントロールを継続的に強化しています。プロモーションのために大量購入する方法論は徐々に衰退し、下流のチャネル運営者は優位性を失い、新しい発展方法を模索し始めました。

こうして、TapTap などのコンテンツベースのモバイル ゲーム配信プラットフォームが誕生し、質の高いモバイル ゲームに対するプレイヤーの強い需要に応え、質の高いモバイル ゲームの推奨とゲーム評価コミュニティに重点が置かれるようになりました。同時に、TapTapは「改変せず、共同運営せず、利益を分配せず、商業広告を通じてのみ収益を得る」ことで、長年チャンネル管理に悩まされてきたゲーム開発者の問題を解決します。近年急速に発展しており、同社が提供するモバイルゲームの評価は、現在ではプレイヤーやメディアがゲームを評価する主な基準となっています。

突然寒い冬が訪れるまで、すべては良い方向に進んでいるように見えました。

2018年3月29日、旧国家新聞出版広電総局は「ゲームの申請と承認に関する重要事項に関する通知」を発行し、制度改革によりゲームの承認作業の進捗に影響が出ることを明らかにした。

同年8月30日、教育部と他の8つの省庁は共同で「児童・青少年の近視の総合予防と管理の実施計画」を発表し、「学習以外の目的での電子製品の使用は1回15分を超えず、1日の合計1時間を超えてはならない」と言及した。国家新聞出版局はオンラインゲームの全面的な管理を実施し、新規オンラインゲームの運営数を規制する。

データソース: 「2018 モバイルゲーム業界データレポート」Aurora Big Data

2018年全体で承認されたモバイルゲームはわずか1,872本で、2017年の4分の1以下でした。ゲームライセンスがなければ、新しく開発されたゲームを市場に投入して利益を上げることはできないため、ゲームライセンスの承認停止により、年間売上高1,339.6億元、消費者6億人超の中国モバイルゲーム市場も寒い冬を迎えた。

予想通り、ついに大再編が到来。新作ゲームを予定通りに発売できず、資金を回収できず、無数の中小メーカーが次々と市場から撤退。チャネルディーラーも苦戦。良質な新作ゲームコンテンツが失われたことで、大量のユーザーを失い、収益が急落した。

275日間続いた寒い冬が終わった2018年12月29日、ついに国家新聞出版広電総局の公式サイトでゲームライセンスの最初のリストが発表されました。すべてが軌道に乗り始めていますが、今回の違いは、ゲームライセンスの総数が2019年には約3,000に制御されると予想されていることです。

新しい春を迎え、ゲーム業界は高品質ゲームのトレンドを迎えています。チャンネル間の高品質ゲームをめぐる競争はますます激しくなります。ゲーム配信の単一の構造だけに頼るチャンネルはやがて消滅し、コンテンツベースのモバイルゲーム配信プラットフォームが台頭しようとしています。

3. ビリビリのZ世代の夢

ビリビリの複合輸送事業は長い間、極めて厳格でした。

2017年を例にとると、合計943の共同運営ゲームを評価しましたが、最終的に接続して起動したのは55のゲームのみで、起動率はわずか6%でした。ゲーム業界で「最も難しい共同運営チャネル」と冗談めかして呼ばれています。

これは確かに正しいアプローチです。結局のところ、ビリビリは2次元人口をターゲットにした弾幕動画サイトなので、共同運営の価値を最大化するために、厳格なアクセスメカニズムを使用して、2次元ユーザーのトーンに合ったゲームをスクリーニングする必要があります。

しかし、2次元モバイルゲームは結局のところニッチな市場に過ぎず、2018年には市場規模が190.9億元に達したものの、中国のモバイルゲーム市場の14.3%を占めるに過ぎず、天井は高くありません。

データソース: Bilibili 2019年第2四半期財務レポート

一方、2018年に上場した時点で、ビリビリの成長ストーリーはすでに「2次元動画サイト」から「Z世代をターゲットにした総合エンターテインメントプラットフォーム」へと変貌を遂げていた。Z世代とは、中国の90年代以降、00年代以降の世代を指し、総人口は約3億2800万人である。彼らは成長するにつれ、将来的には文化や娯楽の消費の主力となるでしょう。

データソース: Bilibili 2019年第2四半期財務レポート

このように、総収益とMAUの急速な成長に伴い、もともと2次元文化が主流だったコミュニティコンテンツも変化しつつあることがわかります。ライフ領域、エンターテインメント領域、ゲーム領域が徐々にアニメ/シリーズ領域を追い越し、主要なコンテンツ制作領域になっています。ビリビリのユーザー層はもはや2次元人口が中心ではなく、より多くの3次元のZ世代ユーザーが流入しています。

ユーザー層の拡大とユーザーニーズの多様化により、ビリビリのゲーム事業は2次元関連ゲームの共同運営に限定されなくなりました。

変化を受け入れるために、ビリビリは2018年初頭にゲームセンターを全面オープンし、「ユーザーが商品を選ぶのを手伝う」から「ユーザーが自分で商品を選ぶ」ように変更し、協力ゲームの階層化比率を50-50に引き上げ、ゲーム開発者の定着をさらに引き付けました。

同時に、Bilibili Game Center製品もアップグレードされ、ユーザー評価、トピックガイド、ビデオコラムなどの豊富なUGCコンテンツがさらに強化されました。このことから、ビリビリも「オープンコンテンツベースのモバイルゲーム配信プラットフォーム」の構築に取り組み始めたことがわかります。

しかし、この頃、コンテンツ配信市場全体ではすでに競争が本格化していました。TapTapがトップの座を獲得したばかりで、Haoyou Kuaibao、Youpinwei、QooAppなどの競合他社はすでに準備を整え、動き出す機会を待っていました。

それらと比較すると、ビリビリは市場に遅れて参入したにもかかわらず、実際にはより中核的な競争上の優位性、つまり動画コンテンツを持っています。

データソース: 「2019 モバイルゲーム業界マーケティングトレンドレポート」TalkingData

ビデオコンテンツが重要なのはなぜですか?

配信シナリオの観点から見ると、無料プレイヤー向け、有料プレイヤー向けを問わず、テキスト情報広告よりも動画やトライアルインタラクティブ広告の方が魅力的で、配信効率も高くなります。

UGC の観点から見ると、コメントを書いて投稿するよりも、動画の方がクリエイターに求められる要件が高く、視聴者にとってより直感的で豊かで生き生きとした表現となります。

中国最大のゲーム動画プラットフォームとして、ビリビリは10年間の発展を経て、大量​​の高品質なUGCゲーム動画コンテンツと動画作成UPホストを蓄積してきました。これは他の競合プラットフォームが夢見ていることで、短期間で匹敵することは困難です。

戦争の勝利は「適切な時期、適切な場所、適切な人」にかかっています。ビリビリにとって、寒い冬は「適切な時期」をもたらし、既存の動画コンテンツは「適切な場所」の役割を果たしました。「適切な人」についてはどうでしょうか?下記の内訳を引き続きお読みください。

2. ユーザーの視点から何をすべきか

1. ユーザー構成

データソース: 2018 ハードコア アライアンス ホワイト ペーパー

モバイルゲーム市場ではこれまで男性がユーザーの中心でしたが、近年「ミラクルニッキ」や「恋とプロデューサー」など女性向けモバイルゲームの登場と人気により、女性の割合が徐々に増加し、全体的にバランスのとれた傾向にあります。一部の配信プラットフォームも女性ユーザーのニーズに注目し始めており、女性ユーザーのコンバージョンを促すために、女性向けの特別なおすすめや特別エリアを立ち上げています。

データソース: 「2019年有料市場半期レポート」QuestMobile

年齢構成で見ると、24歳以下の若年層が32.18%を占めているものの、25~35歳の若年層と中年層が45.88%と高い割合を占めており、同時に若年層と中年層が主な有料ユーザーでもあり、彼らの支払い能力は独立した収入源を持たない若年層よりも著しく強い。したがって、総合的に見ると、若者と中年層がモバイルゲーム業界の「主なユーザー+資金提供者」であると言えます。

2. ユーザーの行動

データソース: 「2019 モバイルゲーム業界マーケティングトレンドレポート」TalkingData

ゲームの好みに関して言えば、主流のモバイルゲームプレイヤーはアクションシューティングやロールプレイングゲームを好み、垂直型ゲームストアでゲームをダウンロードすることを好みます。したがって、TapTap や Bilibili のような垂直型ストアは、主流のプレイヤーのニーズをよりよく満たすために、これら 2 種類のゲームを推奨および運営するためにさらに多くのことを行うことができます。

データソース: 「2019 モバイルゲーム業界マーケティングトレンドレポート」TalkingData

ゲームにお金を支払うことは一般的な現象であり、プレイヤーの 71% がゲームにお金を払っており、有料ユーザーの 63.1% はゲームを見つけてダウンロードするためにアプリ ストアを使用することを好んでいます。これは、近年WeiboやWeChatなどのソーシャル配信チャネルが徐々に登場しているものの、そこから転換したユーザーのほとんどは無料プレイヤーであり、従来のアプリストアやモバイルゲームの垂直ストアの方が依然として競争が激しいことを示しています。

データソース: 2018 ハードコア アライアンス ホワイト ペーパー

ゲーム以外に、モバイルゲームユーザーのその他の娯楽時間は、一般的にビデオと情報の2つの主要分野に集中しており、それぞれ81.3%と76.2%を占めています。また、アニメ娯楽分野も分散しており、47.6%を占めています。これは主に、いくつかの分野やモバイルゲームの使用シナリオが似ており、それらはすべてユーザーの断片化された時間を活用するためです。ほとんどの配信プラットフォームでは、プラットフォームのコンテンツを充実させ、ユーザーの維持率とアクティビティを高めるために、ビデオや情報のセクションの開発も始めています。

3. ユーザーポートレート

上記のモバイルゲームユーザーの構成と行動の好みに基づいて、モバイルゲームユーザーは、ライトプレイヤー、一般プレイヤー、ヘビープレイヤー、KOLプレイヤーに分類でき、次のような特徴があります。

  • ライト ゲーマー: 主に女性で、1 つか 2 つのゲームしかプレイしたことがなく、通常は友人やソーシャル メディアからの推薦を通じて新しいゲームを見つけます。彼らは時間をつぶすためだけにゲームをプレイするため、カジュアル ゲームを好み、ほとんどお金を払いません。
  • 普通のプレイヤー: 多くのゲームをプレイしていますが、明確な好みはありません。通常、アプリストアを通じて新しいゲームを見つけます。時間をつぶすため、またはゲーム以外での交流のためにゲームをプレイします (友人やクラスメートとのプレイを指します)。少額の支払いを行います。
  • ヘビープレイヤー: 主に男性で、アクションシューティングやロールプレイングゲームなど、より複雑なゲームタイプを好みます。一般的には垂直型ゲームストアを通じて新しいゲームを発見し、ゲーム内のソーシャルアクティビティに参加したり、さまざまなゲームサークルに参加したりすることに熱心で、高額を支払う意欲が強いです。
  • KOL プレイヤー: 特定の種類のゲームに精通し、ゲームに対する理解が深いハードコア プレイヤー。ファンに対して一定の発言力と影響力を持っています。ゲーム キャスター、ゲーム ビデオ UP ホスト、非公式ゲーム フォーラムの管理者はすべて KOL プレイヤーです。

コンテンツベースのモバイルゲーム配信プラットフォームのターゲットユーザーは、低品質コンテンツのプロデューサーであり、高品質コンテンツの消費者であるヘビープレイヤーが中心となるべきです。同時に、KOLプレイヤーは高品質コンテンツのプロデューサーであるため、参加を促す努力も行うべきです。

4. ユーザーのニーズ

上記の 4 つの標準的なプレイヤー タイプに基づいて、次の 4 つの異なる典型的なゲーム エクスペリエンス パスをさらにまとめることができます。

  • ライトプレイヤー: ゲーム MVP を発見 → ゲーム MVP を体験;
  • 一般プレイヤー: ゲームベータ版を発見 → ゲームベータ版を体験 → ゲームベータ版を楽しむ。
  • ヘビープレイヤー: ゲーム V1 を発見 → ゲーム V1 を体験 → ゲーム V1 を楽しむ → ゲーム V1 について話し合う。
  • KOL プレイヤー: ゲーム V2 を発見 → ゲーム V2 を体験 → ゲーム V2 を楽しむ → ゲーム V2 について話し合う → ゲーム V2 を宣伝する。

プレイヤーのタイプによって同じリンクに対する要求は異なり、レベルが上がるにつれて要求も複雑になるため、ここでは MVP、ベータ、V1、V2 を使用して区別します。たとえば、ゲームを発見する段階では、カジュアル プレイヤーはゲームの簡単な紹介のみを必要とするかもしれませんが、ヘビー プレイヤーはダウンロードを決定する前に、ゲームの分類、ランキング、評価などの豊富な情報を必要とします。

コンテンツベースのモバイルゲーム配信プラットフォームのターゲットユーザーはヘビーゲーマーとKOLプレイヤーであるため、私たちは彼らのニーズをさらに階層化し、機能的なリファレンスを提供します。

  • 基本的なニーズ: ゲームの発見 (カテゴリ、ランキング、評価、テーマの推奨)、ゲームの体験 (予約、ダウンロード、更新、購入)。
  • 高度なニーズ: ゲームについて話し合う (友達、コミュニティ、戦略、情報)、ゲームを宣伝する (他のプレイヤーに影響を与え、認知度を高めるためのコンテンツを作成する)。
  • 高度なニーズ: ゲームを楽しむ (カスタマー サービス、リチャージ、特典、ツール)。

ゲームの発見と体験は最小のクローズドループを構成し、基本的なニーズとして、その安定性と可用性を優先する必要があります。

ゲームの議論と宣伝は、コンテンツベースのモバイルゲーム配信プラットフォームの主な機能であり、中核的な競争力であるため、高度な要件として、利用可能で使いやすいことが保証される必要があります。

ゲームを楽しむというのは、ゲーム製品そのものに対する要求であり、配信プラットフォーム側としては、ユーザーの期待を超える体験を適宜実現していくことが必要です。

上記はあくまでもユーザー視点からの需要分析であり、実際の実装プロセスでは、対応するプラットフォームの供給側の機能を考慮して調整する必要があります。例えば、ゲーム戦略や情報機能は非常に高い運用リソースを必要とするため、運用リソースが弱いプラットフォームの優先順位は後回しにすることができます。

3. ビリビリの観点からのやり方

1. 主な機能

上の図は、Android システム上の Bilibili Game Center の機能構造をページ レベル別に示したもので、次のユーザー ニーズを満たしています。

  • ゲームの検索: 検索、ランキング、ゲームのおすすめ (注目/発見チャンネル)、ゲームの詳細ページ (評価と紹介)。
  • ゲームエクスペリエンス:ゲーム管理(ダウンロード、アップデート、予約、購入など)
  • ゲームをお楽しみください:ゲームギフトパッケージ(通常のギフトパッケージ、VIPメンバー向けの限定ギフトパッケージ)。
  • ゲームについて議論する: 私のフォロー(情報、動向など)、ゲーム詳細ページ(評価、トピック、戦略、ビデオ/ライブ放送)。
  • ゲームの宣伝: コラム、ビデオ、ゲームライブ放送などを投稿します。

そのうち、UGCに関連するものとしては、主にゲーム詳細ページの評価、レビュー、トピック、戦略、ビデオなどの機能があり、コンテンツベースのモバイルゲーム配信プラットフォームのコア競争力を決定します。以下では、これらの製品の側面について詳細な分析を行います。

2. 評価とレビュー

1) 評価レビューとは何ですか?

具体的な機能の分析を始める前に、まずゲームの評価とレビューについてお話ししましょう。

評価はユーザーがゲームの価値を判断・分析した上で導き出した主観的な結論であり、レーティングはその結論に基づいて数値化されたスコアであると私は考えています。主体は「ユーザー」、客体は「ゲームの価値」、行為は「判断と分析」、結果は「主観的な結論」です。

一つずつ分析してみましょう:

本文:

  • ユーザーは通常、プレーヤー、メディアなどであり、それに基づいてプレーヤーの評価とメディアの評価を分けることができます。
  • 一般的に言えば、選手やメディアがプロフェッショナルであればあるほど、その評価やレビューの価値は高まります。

ターゲット:

  • ゲームの価値、つまり、ゲームがプレイヤーの期待されるニーズをどの程度満たしているか。
  • 予想されるニーズとは、楽しむこと、時間をつぶすこと、社交すること、自分自身に挑戦すること、お金を稼ぐこと、名声を得ることなど、プレイヤーがゲームをプレイする動機を指します。

アクション:

  • 自分でゲームをプレイしたり、動画や生放送を見たり、他のプレイヤーのコメントやメディアのレビューを読んだりするなど、判断や分析の方法はたくさんあります。
  • 厳密に言えば、個人的な経験に基づく結論のみを有効な評価と呼んでいます。

結果:

  • 言葉であろうとスコアであろうと、どちらも結論ですが、表現の形式が異なります。
  • 対象は人間であるため、導き出される結論は主観的なものになりますが、客観的なルールを確立することで、ユーザーが比較的客観的な結論を導き出すように導くことができます。

ゲーム プレイヤーにとって、評価とレビューの主な機能は、ゲームの発見を支援することであり、ゲームをプレイするかどうかを決定するための重要な参考資料となります。

ゲームメーカーにとって、主な機能はユーザーからのフィードバックを得てゲーム制作を導くことです。

配信プラットフォームの主な機能は、ユーザーのダウンロードコンバージョンを促進し、コンテンツコミュニティの活動を強化することです。

ユーザーは、個人的にゲームを体験した限り、主観的な結論に達することは否定できませんが、必ずしもレビューを書いたりスコアを付けたりするわけではありません。そのため、プラットフォームにとっての主な問題点は、「ユーザーが主観的な結論をテキストやスコアの形で記録し、プラットフォームのコンテンツに蓄積するように誘導する方法」と「プラットフォームの評価と評価の質を向上する方法」です。以下は、これら 2 つの問題点の詳細な分析です。

2) 評価とレビューの生成をガイドする方法

簡単に言えば、ユーザーの行動意欲 = アクションの完了によって得られる価値 - 必要なコストです。この差が大きいほど、ユーザーの行動意欲が高まります。したがって、私たちは得られる価値を高め、支払うコストを削減するために一生懸命働く必要があります。

強化された価値:

  • ユーザーが得られる価値は、期待されるニーズがどの程度満たされるかです。期待されるニーズは、内部から生じるニーズと外部から生じるニーズの 2 種類に分けられます。内発的需要は、表現したいという生来の欲求、特定のゲームの好き嫌いなど、ユーザー自身の動機に基づいています。一方、外発的需要は、追加の報酬、肯定的なコミュニティの雰囲気など、外界によって課せられる動機です。
  • 本質的な動機付けから始めて、評価とレビューの役割をユーザーに対して強調することができます。たとえば、「レビューを完了すると、他のユーザーがゲームをダウンロードするように誘導され、ゲームメーカーがフィードバックを得ることができる」ことをユーザーに伝えます。ユーザーがゲームを気に入った場合、レビューによってより多くのユーザーに知らせることができます。ユーザーがゲームを気に入らなかった場合、レビューによって他のユーザーがゲームをダウンロードすることもできなくなります。
  • 外部の駆動ニーズから始めて、金銭的な報酬を直接提供することも、メダル、レベル、実績などの仮想アイテムやその他の報酬を提供してユーザーレビューを引き付けることもできます。同時に、良好なコミュニティの雰囲気と肯定的な肯定的なフィードバックを確立します。人々は、「現在xxx人のプレイヤーが評価しています」、「あなたの評価はxxx人のプレイヤーに好かれ、賞賛されています」などのプロンプトなど、環境の影響を受けやすいです。

コストを削減:

  • 評価と評価を完了する行為の場合、コストとは主に消費される時間コストとエネルギーコストを指します。
  • 時間コストを削減します。つまり、ユーザーの評価パスを可能な限り短くします。たとえば、評価前の入り口を便利かつわかりやすく提供し、評価中はスムーズで安定した体験を提供します。
  • エネルギーコストを削減する、つまり、評価時にユーザーが考える複雑な作業を最小限に抑えます。心の中の主観的な結論を言葉やスコアに変換するには、ユーザーが考えるエネルギーを消費する必要があります。評価には優れた評価テンプレートを表示して、ユーザーが言語について考え、整理するのに役立ちます。また、「スムーズな操作」、「簡単な操作」、「面白いゲームプレイ」などの典型的なラベルを事前に設定して、ユーザーが迅速に評価を完了できるようにすることもできます。

3) 評価とレビューの質を向上させる方法

高品質評価とは何ですか?簡単に言えば、評価の質 = 評価の角度 * 評価の深さ、つまり、思考の角度が包括的かつ深くなるほど、採点評価の質が高くなります。

詳細な説明は次のとおりです。

評価角度:

  • 一般的に言えば、プレーヤーの評価は包括的であればあるほど良いです。ただし、ゲームタイプの多様性により、ユーザーはさまざまなゲームに対して異なる要求を持っています。たとえば、カジュアルなゲームの場合、人々は時間を殺し、MMOゲームで簡単にプレイできることを望んでいます。
  • したがって、さまざまなゲームタイプに異なる評価ディメンションを設定し、ユーザーをガイドして、次元に応じて評価評価を完了することができます。たとえば、スコアリングの場合、「プロット満足度」、「ランニングスムーズさ」、「ソーシャル満足度」などの複数のスコアリングオプションがMMOゲームに設定され、最終スコアは異なるオプションの重みに基づいて計算されます。

評価の深さ:

  • 特定の側面に関する評価がより詳細になればなるほど、より多くの参照値を持っていますが、多くの場合、ユーザーはより多くの時間とエネルギーを犠牲にします。
  • コストが増加しているため、ユーザーのコメントの意欲を減らないようにすると、ユーザーが同時に受け取る価値を増やすことができます。上記を参照してください。

もちろん、実際には、ほとんどのコメントをするか、単に他のユーザーから多くのいいね!専門的な評価プラットフォームとして位置付けられていない配信プラットフォームの場合、そのような評価は有用なコンテンツとして含めることもできますが、それらは個別に表示する必要があります。

さらに、インターネットウォーターアーミーをターゲットにした異常なユーザーも考慮する必要があります。

4)評価とレビューを表示する方法

上記の手順で大量のユーザー評価と評価コンテンツを取得した後、次のステップはコンテンツを表示する方法を解決することです。

一般的な原則は、レビューがユーザーがダウンロード決定を行うのに役立つため、高品質のレビューを最初に表示することです。レビューの品質が高いほど、参照値が大きくなります。しかし、これは別の質問をもたらします:システムはどのように高品質のレビューを識別しますか?

次の角度から始めることができます。

  • 手動の識別:つまり、ユーザーの評価と評価データを処理し、表示の高品質の評価をスクリーニングするための操作が介入しますが、これには高効率の問題が含まれます。
  • マシン認識:つまり、マシンアルゴリズムを使用して、システムがユーザーの評価と評価コンテンツを自動的に識別できるようにします。
  • ユーザーの識別:これは、ユーザーが他の人のコメントを好むか嫌うという機能を提供することを意味します。ただし、ユーザーが常に高品質のレビューを優先している場合、クラスタリング効果につながります。つまり、ますます多くのいいねや異議データが高品質のレビューに傾いているため、ユーザー操作を促進するために「最新のレビュー」のソート順序を設定する必要があります。

一般に、プラットフォームの実際のサプライサイド機能に基づいて、高品質のレビューをスクリーニングし、デフォルトで高品質のコンテンツを表示する必要があります。

5)Bilibili Game Centerの評価と評価機能

Gamma Dataの「2018 Mobile Game Report」で選択された毎年恒例の包括的な人気リストのTop20モバイルゲームに基づいて、3つのコンテンツベースのモバイルゲーム配信プラットフォームを選択しました:Bilibili Game Center、Taptap、およびHaoyou Kuaibao、および次のように評価データを統計的に分析しました。

  • 全体として、Bilibiliの人気ゲームの報道はまだ比較的包括的ですが、「Happy Landlord」や「Happy Match 3」などの観客の要件を満たしていないため、一部のゲームは含まれない場合があります。
  • ホームフィールドファクターのためにより多くのレビューを持っている「FGO」を除いて、レビューの数に関しては、TaptapやHaoyou Kuaibaoよりもはるかに低いです。
  • 格付けの質の観点からは、Bilibiliの数は少なく、タプタップのスコアに近いものの、タプタップの評価が業界で高度に認識されていることを考えると、これはBilibili Game Centerの評価の品質が許容できることも間接的に示しています。

実際、Bilibiliゲームセンターの現在の主要な問題点は、ユーザーの評価とレビューの数を増やす方法であることがわかります。次に、ユーザーがBilibili Game Centerで評価と評価を完了し、参照提案を提供するための特定のプロセスステップを分析します。

評価と評価を完了するための操作パスは、メインサイトのゲームまたはゲーム領域を介してゲームの詳細ページを入力した後、評価を行うことができます。

「ゲームの詳細ページ」には2つの明らかな評価入り口がありますが、肯定的な評価ガイダンスがありません。

「レビューの追加ページ」は比較的単純です。レーティングは5つ星(ひどい、退屈、良い、驚くべきもの)に分割されており、テキストレビューは5,000文字に制限されています。

「レビューサクセスページ」は、小さなポスターの形でレビューを表示し、デザインを保存して共有していますが、アクティブな共有ガイダンスがありません。

「評価リストページ」は、デフォルト、便利、最新の3つの並べ替え注文を提供し、他のユーザーの評価を表示し、コメント、類似、オブジェクト操作をサポートできます。

評価と評価のニーズの以前の分析に基づいて、上記の問題を解決するために以下の提案が与えられます。

  • 肯定的な評価ガイダンスの欠如 - 提案:本質的に、メインサイトのビデオのような評価はUGCコンテンツであるため、既存のコインシステムに接続できます。ユーザーが評価を慎重に完了した後、他のユーザーはコインを提供することでサポートを表明できます。これにより、ユーザーが評価を促すだけでなく、高品質の評価の生成を促進できます。ただし、これは、メインサイトの既存のコインインセンティブシステムに影響を与えます。
  • ドラフトボックスはありません。ユーザーが終了する場合、高品質の評価を生成するのに役立たない評価に再入力する必要があります。提案:ドラフトボックス機能を追加しますが、コメントを送信することなく、ドラフトが自動的に保存されるかどうかをユーザーに促します。

3。トピックと戦略

上記の分析に基づいて、ゲーム自体の価値に加えて、評価とレビューはUGCコンテンツのみであることがわかります。これには、他の2つのUGC製品フォームに言及する必要があります。SinaWeiboとBaidu Tiebaは、ユーザーがコンテンツを作成および消費するためのプラットフォームでもありますが、コンテンツ情報を整理して提示する方法は非常に異なります。

  • Weiboは、ユーザーとの情報を整理して表示し、ユーザーをフォローする限り、彼が投稿するすべての情報があなたにプッシュされます。
  • Tiebaは、各キーワードを整理してTieBaを構成します。
  • 2つのフォーム間に違いはありません。彼らは、異なるレベルのユーザーの異なるニーズを満たしているだけです。近年、彼らは互いに変身し始めました。たとえば、Weiboはコンテンツを中心としたHot/Superトピック関数を起動し、Tiebaはユーザーの関係を強調するフォローアップ機能を起動しました。

明らかに、ゲームの垂直分野では、関心のあるコンテンツは社会的関係よりも重要であるため、Tiebaのような製品フォームがより適切です。 TaptapやHaoyou Kuaibaoなどのコンテンツベースのモバイルゲーム配信プラットフォームも、コミュニティを構築する際にフォーマットとしてフォーラムとポストバーを使用しています。

1)UGCフォーラムの作成方法

製品フォームを決定した後、具体的に何をすべきですか?

次に、一般的に言えば、ユーザーのニーズの観点から分析する必要があります。

  • Tucao Communication:ゲーム自体とそのデリバティブについての意見をコメントして表現します。
  • 経験の共有:通常、戦略の投稿、Q&A投稿、リソース投稿、データ投稿などの組織と共有。

実際には、ユーザーが自由に投稿することを許可されている場合、スパムの割合が増加し、ユーザーの行動を調整し、フォーラムの信号対雑音比を確保するために、一般的に管理者、バーの所有者などとも呼ばれる別の不可欠な役割を導入する必要があります。

  • コンテンツの操作:フォーラムのポジショニングを確立することです。主にプレーヤーの公式情報に焦点を当てている場合、プレーヤーのコミュニケーションのニーズを満たしています。
  • ユーザーの操作:主に、ユーザーを操作のレベルに分割します。たとえば、新しい潜在的なユーザーを引き付け、通常のユーザーをアクティブに保ち、コアユーザーの動機付けと保持、失われたユーザーの警告とリコールなどです。

UGCフォーラムは、運用に基づいてプレイする多くの方法がある必要がありますが、特定の問題に基づいて分析する必要があるため、ここでは詳しく説明しません。

製品の観点からは、主なことは、コンテンツ生産システム、コンテンツ配信システム、ユーザー向けのコンテンツインタラクションシステム、およびオペレーター向けのコンテンツ管理およびユーザー管理システムを構築することです。

  • コンテンツの生産システム:つまり、ユーザーがコンテンツを生成するために使用するエディターは、コンテンツの品質が高いほど、リッチなテキスト編集、マルチメディア挿入、マークアップ言語サポートなどを提供する必要性が高くなります。通常のプレーヤーとコアプレーヤーの両方のニーズを満たすために、モバイル側でシンプルで便利なエディターを提供し、PC側でフル機能のエディターを提供できます。
  • コンテンツ配信システム:つまり、ユーザーのコンテンツの表示と配布ルールは、ユーザーのニーズが通信および共有または支援を求めることであるため、さまざまなニーズに応じてコンテンツを配布する必要があります。一般的な慣行は、ブティックエリア、戦略エリア、質問、回答エリア、スパムエリアなど、さまざまなパーティションをセットアップし、各パーティション内に順番に投稿/返信を表示することです。
  • コンテンツインタラクションシステム:つまり、コンテンツ用のユーザーのインタラクティブシステム。これには、一般に、オブジェクト、レポート、お気に入り、共有などの返信などの基本的な関数が含まれます。フォーラムのポジショニングに基づいて、特定の要件が満たされたときにのみ返信を許可するなど、ユーザーの相互作用のしきい値を設定することもできます。
  • 操作システム:主に運用機能を提供します。たとえば、削除、ピン留め、コンテンツ管理の分割などの機能を提供し、ユーザー管理においてユーザーレベルの特権と識別、ベスト、小さな黒い部屋などを提供します。

一般に、UGCフォーラムを運営することは、大きなドラマを実行するようなものです。製品担当者は舞台の設定と小道具の準備を担当し、運用担当者が俳優とスクリプトを調整するディレクターとして行動し、ユーザーはパフォーマンスと視聴の両方を担当します - トリニティを調整してバランスをとる必要があり、誰も無視する必要はありません。

2)Bilibiliゲームセンターのフォーラム機能

Bilibili Game Centerには実際には、直接的なフォーラム機能がありませんが、代わりに2つの主要なサイトから既存の機能(ダイナミクスと列)を貸し出して実装します。

ダイナミクスは、Weiboに似た関数です。ユーザーは「#」でダイナミクスを送信できます。ゲームセンターは、ゲームに関するトピックを表示することにより、不平を言ってコミュニケーションをとるために、通常のプレイヤーのニーズを直接満たしています。

ただし、動的な投稿は233文字に制限されており、コアプレーヤーの経験を共有する経験を満たすことができません。したがって、メインサイトの別の列関数を借用しました。これは、より複雑な編集操作をサポートし、操作レビューとスクリーニングに合格します。

全体的な製品アーキテクチャの観点から見ると、この種の借入は非常に賢いだけでなく、ホイールを再発明するだけでなく、コミュニティ全体を活性化することもできます。以下は、トピックと戦略の2つの機能の分析です。

3)ゲームトピック

ゲームトピックには2つの主要な入り口があります。1つは「メインサイトダイナミックタブ」、もう1つはゲームセンターの「ゲームの詳細ページ」です。

ただし、メインサイトのダイナミックTTABには、たとえば「Arknights」などの複数のトピックがあります。

「動的編集と公開ページ」は、最大233文字の入力を可能にし、最大9枚の写真の位置と挿入をサポートし、ユーザーの軽量編集ニーズを満たすことができるオプションの投票形式があります。最初に更新を投稿するときは、「Bilibili Updatesの使用ガイドライン」を確認する必要があります。これは、表示のみの免責事項です。

さらに、ユーザーがゲームの#Topicタグを含める限り、メインサイトにビデオと列の記事を紹介する場合、コラムとビデオは以下で別々に分析されます。

コンテンツの分布に関しては、Bilibili Game Centerは「Top」、「人気」、「最新」の3つのセクションを設定していますが、代わりに、フィードストリームに集中し、順番に表示されます。

非常に低いレポスト/コメント/いいねを持つダイナミクスでさえ、「トップ」と「人気のある」領域に表示されることが観察されているため、「最新の」領域がユーザーが投稿された時期に表示されます。コンテンツの相互作用に関しては、他のユーザーのダイナミクスの転送、コメント、好み、共有、収集、報告など、すべての一般的な操作がサポートされています。

ユーザー操作機能に関しては、トピックセクションには「アクティブユーザー」のピン留めディスプレイがあり、ゲームトピックの下にあるTop20の最もアクティブなユーザーがリストされています。関連する更新を積極的に投稿することでアクティブなユーザーになることができるのは常識ですが、Bilibiliの役人は、それが実際にオペレーターによって設定されているか、他のルールがあるかについて詳しく説明していません。

全体として、Bilibiliはメインサイトの動的およびトピック関数を使用して、コミュニケーションとディスカッションのためのユーザーのニーズを満たしていますが、次のように完全なゲームフォーラムと比較して多くの問題があります。

  • 同じカテゴリのトピックにはサブセットの提携がありません。その結果、ゲームの詳細ページに同じゲームが表示されていないという議論が行われます。
  • 動的作成の限界はわずか233文字です。これは、コンテンツが簡潔で、広がりやすく、すばやく閲覧されることを保証するため、Weiboのような製品の観点からは問題ではありません。ただし、これにより、高品質のコンテンツを運ぶことができませんが、メインサイトを介して別の提出入り口が必要であり、ダイナミクスを作成する際に関連するガイダンスはありません。
  • 動的な分布とディスプレイに関しては、「トップ」、「人気」、「最新」の3つのセクションがありますが、タブ分類はありません。ユーザーに順番に閲覧します。オペレーターがピン留めまたは人気のある更新が多すぎる場合、ユーザーは画面を複数回スワイプして最新のセクションを表示する必要があります。
  • このトピックは、公式の存在感がない場合、「トップ」または「ホット」セクションがありません。実際、ゲームの分野では、役人はフォーラムに参加できますが、唯一のマネージャーであってはなりません。ゲームの運営中、フォーラムが役人に支配されている場合、多くの場合、ユーザーからの抵抗を引き起こすことができます。
  • ユーザーのインセンティブメカニズムは限られており、通常のユーザーはトピック管理に参加することはできません。

上記の問題はすべて、「ダイナミックトピック」などのWeiboの製品形式に基づいて発生します。

4)ゲームガイド

ゲーム戦略の入り口は、メインサイトの「コラムエリア」とゲームセンターの「ゲームの詳細ページ」に分かれています。

ゲームトピックのセクションと比較して、ユーザーがゲームガイドを作成するためのエントリのしきい値は高くなります。最初に列の申請書を提出する必要があり、それがレビューされて合格した後、貢献を開始できます。列を開くと、携帯電話番号と元の記事をレビューのリファレンスとして提供する必要があります。

レビューを通過した後、列の編集を開始します。このコラムは、分類オプションの観点からモバイルゲームの幅広いカテゴリのみをサポートしており、特定のゲームに細分されていないことに言及する価値があります。

コンテンツの分布に関しては、すべての公開された列が戦略セクションに含まれるわけではありません。このプロセスでは、列だけでなく、戦略関連のビデオも戦略セクションに含まれます。ユーザーは、さまざまなカテゴリに従って解決するために必要なゲームの問題を表示でき、同時に最大10のカテゴリを追加できます。

コンテンツの相互作用に関しては、ゲームのトピックと比較して、コイン式ゲームをよりサポートしています。ガイドを作成するには、ユーザーがより多くの時間とエネルギーを費やす必要があるため、コインはユーザーにガイドメーカーに感謝の気持ちを表明でき、コアユーザーがより多くのより良いガイドコンテンツを作成するように動機付けます。

一般に、ゲームガイドによって借用されるコラム製品形式は、ユーザーのエクスペリエンス共有のニーズと非常に一致しています。

唯一の問題は、ゲームの詳細ページであるメインエントランスにガイドを投稿するガイダンスがなく、列エリアと列編集オフィスにガイドを提出するための明確なオプションがないことです。

4。Video&Pugc

最後に、ビリビリの手にある2つのトランプカードであるビデオとPUGCについて、別々に話しましょう。

1)ビデオ

まず、質問に答えましょう - ゲームビデオはユーザーに何をもたらすことができますか?

ポケモンの父であるタージリ氏は、1995年にゲーム制作とデザインに関するガイドブック「新しいゲームデザイン - テレビゲーム制作のアイデア」を書き、電子ゲームの主なコンポーネントはルール、パフォーマンス、テーマであると述べました。

ルールは、人とゲームシステムの間の相互作用を指し、パフォーマンスはゲームのグラフィック、音楽、効果音などを指し、テーマはゲームストーリー、芸術的表現、中心的なアイデアを指します。前述の評価、コメント、テキストのトピック、戦略と比較して、オーディオとビデオのビデオ形式は、ゲームのパフォーマンスとテーマをより豊かに表現できることがわかります。

この機能に基づいて、ゲームエクスペリエンスパスにカットし、ゲームビデオのユーザーのニーズを分析します。

  • ゲームの発見:ビデオは、ユーザーがゲームをより包括的で豊かな理解を得るのに役立ち、ダウンロードの決定を行うのに役立ちます。
  • ゲームを経験/楽しむ:主にクラウドプレーヤーのゲームエクスペリエンスニーズを満たすため。
  • ゲームについて話し合う:ゲームビデオを見る、ゲームで遭遇した問題を解決するか、関連するトピックに関するディスカッションに参加します。
  • ゲームを促進する:ゲームエクスペリエンスを共有し、意見を表明し、ゲームビデオを作成してゲームを宣伝します。

それでは、ビリビリがこれらのニーズを満たしているかどうかを見てみましょう。

この写真からわかるように、Bilibiliのメインサイトの元のビデオ機能は、基本的にユーザーのゲームエクスペリエンスプロセス全体をカバーしており、自己完結型でうまく動作し、これが「ビデオ」がBilibiliのトランプカードである理由です。メインサイトに多数の高品質のビデオソースがあるため、ゲームセンターが解決する主な問題は、これらのビデオをよりよく利用する方法です。

ゲーム配信の観点から見ると、Bilibiliは、メインサイトのモバイルゲームビデオ再生ページである優れたトラフィック転換の入り口を利用しています。ユーザーは、メインサイトでゲームビデオを視聴した後にダウンロード需要を生成します。これは、非常に高い変換率を持つ非常に高い周波数シナリオです。

さらに、ゲームセンターの選択と発見タブではビデオの役割が比較的弱体化しており、主にテキストと写真の形式です。

最後に、ゲームの詳細ページでは、ゲームの詳細には紹介ビデオと人気のあるビデオが補完されます。

一般に、Bilibiliは、ゲームセンターの補足的な紹介に補足されているメインサイトへのビデオの配布に焦点を当てています。

コンテンツの配布の観点から見ると、Bilibiliはゲームセンターでビデオを多く使用しています。ユーザーが「マイフォローページ」にフルスクリーンフィードストリームの形で表示されているゲームに関連する人気のあるビデオだけでなく、「ゲームの詳細ページ」に個別の「包括的な」タブも追加され、ゲームに関連するライブブロードキャストルームとビデオを紹介します。

さらに、ゲームの問題を解決するためのユーザーのニーズを満たすために、ゲーム関連のビデオガイドも[ガイド]タブに編成、スクリーニング、表示されます。

基本的に、製品レベルでは、Bilibiliは、これらのコンテンツがアクティベーションを促進するのに役割を果たすことができるかどうかについて、ほとんどのコンテンツ分布シナリオをカバーしています。

2)PUGC

データソース:Bilibili 2019 Q2財務レポート

長い間、主要なビデオプラットフォームはPGCコンテンツの著作権のために戦ってきましたが、BilibiliはUGCの形でPGCに比較的近いプロフェッショナルコンテンツを生成するための別のパス-PUGCを選択しました。

このモデルは、資本集約型の競争をバイパスするだけでなく、Bilibiliのユーザーの自己拡大の閉鎖ループを構築し、最初にユーザーをコンテンツを引き付け、ユーザーをUPホストに変換し、その後、高品質のコンテンツを作成して新しいユーザーを引き付けます。

ゲームがBilibiliの急速な成長を引くナンバーワンの馬である場合、コンテンツの生産の一種であるPugcは、間違いなく2番目の財務報告書によると、PUGCはサイト全体のビデオ再生ボリュームの90%に貢献しています。

特にゲーム分野では、PUGCに対応するUPホストがKOLプレーヤーグループです。彼らは一般に特定のタイプのゲームに熟練しており、ゲームを強く理解しており、ファンに特定の声と影響力を持っています。コンテンツベースのモバイルゲーム配信プラットフォームが行う必要があるのは、高品質のコンテンツを継続的に生成しながら、彼らの影響を収益化するのを助けることです。

最初のことは、ビリビリが高エネルギーアライアンスの構築、バウンティプログラムの立ち上げ、創造的なインセンティブプログラム、充電プログラムなど、非常にうまくやっていたことです。ここでは詳細については説明しません。第二に、影響力を実現する最も直接的な方法は、トラフィックをモバイルゲームに迂回させることです。

ただし、ゲームの分布におけるBilibiliがトランプカードであるPUGCの使用は、上記のビデオコンテンツよりもはるかに少ないです。私はゲームセンター全体を通り抜け、「フォローしているアップマスターが「ディスカバーページ」の情報フローでしかありませんでした。

したがって、プラットフォーム全体では、UPホストはプロモーションビデオ自体を生産およびリリースすることによってのみトラフィックを収益化でき、一部のホストはコンテンツを宣伝するためにSteamにも行きます。もちろん、ビリビリはこれを公然としていなかったかもしれませんが、代わりにホストとメーカーをオフラインで接続することを選択しました。

ゲームセンターにHostの推奨機能を追加して、推奨されるビデオを中央に表示したり、UPホストが作成したスコアをレビューしたり、ゲームメーカーの数に基づいてUPホストと共有し、ユーザーがゲームを発見するためのより価値のある参照を提供します。

UPホストは、品質に関係なく広告を受け取ることについて、あなたは保証されます。

IV. 結論

Bilibiliが2018年初頭にゲームセンターのオープニングを発表してから1年半以上が経ちました。Taptapなどの主要なプラットフォームと比較して、あらゆる面で大きなギャップがありますが、正しい軌道に乗っていると考えられています。

この段階で強固な基盤を築き、プラットフォームのコンテンツをゆっくりと蓄積し、コミュニティの雰囲気とユーザーの習慣を栽培する限り、ビリビリはユーザーベースが徐々に世代Zに拡大するにつれて春に到来します。

最後に、構想プロセス中に、この記事はニーズ自体の分析に焦点を当てることを選択し、実際の機能ページの提案を少なくしました。

第一に、UGCコミュニティは実際に運用に大きく依存する製品であるため、供給側の状況と実際の運用データを理解せずに提案することは、氷山の先端を見て、第二に専門家に教える方法を教えるようなものです。

なぜBiliiliがゲームフォーラムを作成しただけでなく、「トピック +戦略」形式を選択したのかといつも思っていたように、Biliiliの会長であるRui氏とのインタビューを見るまでは明らかになりませんでした。

私がやりたいのは、製品設計を通じて、Bilibiliを最も柔軟なコミュニティにすることです。例えば、ユーザー同士の出会いの数を減らすために、ビリビリのソーシャル属性を意図的に減らしました。

なぜTiebaに投稿しないのかと多くの人に聞かれました。そんなことをするくらいなら死んだほうがましです。 Bilibiliをコンテンツ中心のコミュニティに構築することで、ユーザー規模の拡大による既存ユーザーのエクスペリエンスへの影響を大幅に軽減できます。

ユーザーが会うたびに、ビデオの下で会うだけです。コミュニティは10倍に拡大しました。このようなコンテンツが残っている限り、雰囲気は変わっていないと感じます。

したがって、多くの場合、私たちはまだ高く立って、1つの葉に盲目にされて山を逃さないようにもっと考える必要があります。 、

みなさん、ありがとうございます。

著者:サイレント海

出典:Sea of​​ Silence

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