ゲームプレイヤーなら、Douyu Live をよくご存知でしょう。Douyu Live は、ユーザーにビデオライブ放送やイベントライブ放送サービスを提供する、集中砲火スタイルのライブ放送共有 Web サイトです。ゲームのライブストリーミングを中心に、エンターテイメント、バラエティ番組、スポーツ、アウトドアアクティビティなど、さまざまなライブコンテンツをカバーしています。 Douyu Liveの前身はACFUN Live Broadcastでしたが、2014年1月1日に正式にDouyu TVに変更されました。その後、アルファアニメーション、セコイアキャピタル、テンセントなどの企業からの資本注入により、同社は急速に発展し、2018年までに、国内のゲームライブストリーミング分野でほぼトップの地位を獲得しました。 2019年7月17日、Douyu Liveはナスダック証券取引所に上場しました。 記事の構成 著者はDouyu Liveを以下の側面から分析しています。
1. 機能構造とユーザーパス 1.1 機能構造図 Douyu Live は、機能構造によって、ライブ、コミュニティ、検索、ランキング、マイニング、ディスカバリーの 6 つのセクションに分かれています (下図参照)。 図1.1 Douyu Liveの機能構造 1.2 ユーザー使用パスマップ 図1.2 フォローしたライブ放送ルームを視聴する 図1.3 フィッシュバーに入る 図1.4 ライブ放送を視聴したいが、ライブ放送専用の部屋がない 2. 市場分析 2.1 斗玉発展の歴史 2.2 市場ポジショニング Douyuは主にゲームライブストリーミングに焦点を当てており、オンラインゲーム大会、スタンドアロンの人気ゲーム、モバイルゲームレジャーのほか、出演、アウトドア、科学技術教育、音声ライブストリーミングなどのエンターテイメントライブストリーミングも行っています。 ゲーム ライブ ストリーミングの主な視聴者は比較的若く、およそ 18 歳から 35 歳です。他の種類のライブ ストリーミングの平均年齢はもう少し高い可能性がありますので、お好みに合わせてください。 Douyuには多くの種類のライブ放送がありますが、ランキングによると、ゲームライブ放送が依然として主力となっています。 オンラインゲーム対戦部門でファンランキング10位のアンカーは、非ゲームランキングで3位に到達できます。 Douyu は将来的にゲーム以外のライブストリーミングを展開する可能性がありますが、現時点では Douyu Live はまだゲーム ライブストリーミングとして位置付けられています。 2.3 ユーザー規模の予測 Douyuの主な事業はゲームライブストリーミングであるため、ユーザー上限はゲームプレイヤーに基づいて計算されます。 市場が拡大し、ゲームに対する社会の認知度が徐々に高まることで、すべてのゲームプレイヤーが私たちのターゲットユーザーになれると信じています。しかし、家族や社会、年齢などの事情により、当面はユーザーの年齢比率はあまり変わらないと思われるため、計算の基準として25~35歳のゲーマーを選択しました。 2017年の我が国のゲーム市場のユーザー規模は5億8,300万人で、そのうち25~35歳の年齢層が46%を占めており、つまり、2017年の我が国の25~35歳のゲーム市場のユーザー規模は2億6,800万人でした。 iResearchのデータによると、Douyuライブ放送ユーザー全体の66%を25~35歳の人が占めています。このユーザーグループに基づくと、Douyuユーザー数の上限は4億600万人と計算できます。 2.4 競合製品分析 現在、ゲームライブストリーミングの分野では、Douyu LiveとHuya Liveが主なプラットフォームであり、アクティブユーザー数とネットワーク普及率の点で他のライブストリーミングプラットフォームをはるかに上回っています。そのため、今回の競合製品分析ではHuyaが選択されました。 図2.1 主要ゲームアンカープラットフォームのアクティブユーザー数とネットワーク普及率 データソース: Analysys Qianfan 2.4.1 全体的なパフォーマンス 図2.2 Douyu LiveとHuya Liveのデバイス数と過去1年間の月間成長率 データソース:iResearch 2018年8月から2019年4月までのデータを観察すると、Douyu LiveとHuya Liveは月間独立デバイス数と前月比成長率の点で同等であり、独立デバイス数ではDouyu LiveがHuya Liveをわずかに上回っていることがわかります。 図2.3 Douyu LiveとHuya Liveのデータ比較 データソース: Analysys Qianfan この図から、Douyuのアクティブユーザー数と利用時間はHuyaよりも高いが、翌月の継続率、1人あたりの平均1日利用時間、月間利用日数はHuyaよりも低いことがわかります。 2.4.2 ユーザーの粘着性分析 全体的なパフォーマンスでは、2つのソフトウェアの全体的なデータにはほとんど違いがないものの、詳しく見ると、Huyaのユーザーの粘着性がDouyuよりも高く、その差が徐々に広がっていることがわかります。以下の画像を参考にすれば、より直感的に理解できるでしょう。 図2.4 Douyu LiveとHuya Liveの翌月維持率の比較 データソース:Analysys Qianfan 図2.5 Douyu LiveとHuya Liveの1日あたりの平均使用時間の比較 データソース:Analysys Qianfan 図2.6 Douyu LiveとHuya Liveの月間平均利用日数の比較 データソース:Analysys Qianfan 2017年後半になると、さまざまなゲームライブストリーミングプラットフォームが模索期間を終え、誰もが高品質のコンテンツを通じてユーザーを引き付けることに重点を置くようになりました。そこで、当時のDouyuとHuyaのイベントを比較して、アンカー、テクノロジー、イベントの3つの要素を選択しました。 2.4.2.1 アンカー 有名人であるアンカーは並外れた影響力を持っています。プラットフォームが持つ大きな IP を持つアンカーの数によって、プラットフォームのトラフィックが大きく左右される可能性があります。そのため、ライブストリーミングプラットフォームは、主要なキャスターを雇うために何千万ドルも費やすことをいとわないのです。 図2.7 一部のキャスターの契約プラットフォームと料金 データソース: Today’s Internet Celebrities、Huachuang Securities (2016年データ) しかし、現在の斗魚と虎牙のアンカー育成モデルは異なっています。斗魚はトップクラスのアンカーを運営し、虎牙は中位から上位クラスのアンカーを育成しています。 各主要プラットフォームにはそれぞれ強力なアンカーがいるものの、トップアンカーはいずれもDouyuによって育成されたか、Douyuに飛び込んだ人々である。 Huya は YY から分裂し、初期の YY Voice の強力なギルドの力を引き継ぎました。このギルドはトップ アンカーの誕生に多大な貢献を果たしました。 しかし、Douyuと比較すると、Huyaはユーザーの注意を分散させ、単一のアンカーに重みを集中させないことを望んでいます。 アンカーは諸刃の剣です。一方では、アンカーが独自のトラフィックをもたらし、より多くのユーザーをプラットフォームに引き付けることができます。他方では、アンカーが十分なトラフィックを持つと、その交渉力が増し、プラットフォームのアンカーを制御する能力が弱まり、ユーザーを失うリスクが高まります。 ユーザーの使用状況とアンカーフローを比較すると、このリスクは実際に存在し、大きな影響があることがわかります。 図2.8 Douyu LiveとHuya Liveのトップアンカーの流れ データソース:Jianshu 2017年にはトップキャスターの入れ替わりが頻繁に起こり、Douyu LiveとHuya Liveも何度も互いの人材を引き抜きました。具体的な変化としては、2017年前半にDouyu Liveは超トラフィックを誇るトップキャスター数名と契約し、年間を通じてユーザー流入はプラス(流入>流出)だったが、下半期に「不正行為」や「賃金滞納」などのスキャンダルに見舞われ、この段階で徐々にキャスターが流出する事態となった。 一方、Huya Liveは、トラフィックが豊富なトップアンカーを失ったため、年間を通じてユーザー流動性がマイナス(流入<流出)でした。しかし、2017年後半にはアンカーの流出が止まり、トップアンカー数名と契約し、着実に上昇傾向を示しました。アンカー流動性の傾向は、基本的にその年のユーザーの使用状況と一致していました。 したがって、アンカーの数と品質がユーザーの粘着性を大きく左右します。 2.4.2.2 テクノロジー テクノロジー主導の企業として、Huya は、特にゲームのライブストリーミングにおける重要な問題点である鮮明さの面で、ユーザーエクスペリエンスの向上に全力を尽くしてきました。Huya は、高ビットレートの Blu-ray の鮮明さで、ユーザーから満場一致の評価を得ています。 2017年、HuyaはIntelと緊密に協力し、映画レベルの生放送品質であるSuper Blu-rayを発売しました。1年間の技術改善を経て、2018年にHuyaは最大20MのBlu-rayをサポートし、クライアントの制限を克服し、3エンドBlu-rayをサポートする最初の生放送プラットフォームになりました。Huyaは当時、すべてのプラットフォームの中で最も鮮明なものでした。 図2.9 ライブ放送プラットフォームの画質の比較 データソース: China.com さらに、HuyaはAI技術を使用してライブ放送コンテンツを分析し、プラットフォームコンテンツをインテリジェントに識別し、さまざまなニーズを持つ視聴者にさまざまなラベルフィルターを提供します。これは、多くの内部情報プラットフォームのアルゴリズム推奨に相当し、正確なプッシュを通じてユーザーの粘着性を高めます。このテクノロジーアプリケーションは、2017 年中国オンラインパフォーマンス (ライブ放送) 業界サミットでイノベーション賞を受賞しました。 2.4.2.3 ゲームイベント 現在、ほとんどのゲームライブストリーミングプラットフォームは、競争ゲーム向けです。これらのゲームの競争は非常に面白く、ゲーマーの参加と熱意は非常に高いです。これは間違いなく、ゲームライブストリーミングプラットフォームにとって見逃せないチャンスです。 主なゲームの種類は、League of Legends(LOL)、Honor of Kings、PlayerUnknown's Battlegrounds(PUBG)です。主な競技の種類は、公式ゲームイベントとサードパーティプラットフォーム主催のイベントの2種類に分かれています。 リーグ・オブ・レジェンド(LOL)は、主にLPL(中国本土)、LCK(日本と韓国)、LCS(NA)(北米)、LCS(EU)(ヨーロッパ)、LMS(台湾、香港、マカオ)の5つの主要地域に分かれています。Huya Liveは2018年初頭にこれら5つの主要地域のすべての放送権を取得し、さらに中国地域に次いで人気の高い韓国地域(LCK)の独占放送権も取得しました。 それに比べると、斗魚は中国本土の競技エリア(LPL)の放送権しか持っていないので、少し弱いように思えます。 現在、『Honor of Kings』の公式トーナメントはKPLのみ。テンセントが制作したゲームであるため、テンセントのペンギンEスポーツ、テンセントが筆頭株主であるDouyu Live、Huya Liveが放送権を持っている。 PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG)、現在中国で最高レベルの PUBG 大会は PCPI に他なりません。PCPI の優勝者は、グローバル リーグ PGI への直接チケットを獲得できます。 2018 年後半には、PCPI ポイントを獲得できるイベントが 3 つあります。現在開催中の Douyu Golden Grand Prix、IMBA Super League、Huya Destiny Cup です。 Douyu Golden Grand PrixとHuya Destiny Cupはどちらもプラットフォーム上で自主的に開催され、公式に認定されたイベントですが、Baiduの検索インデックスと比較すると、コンテストの人気は明らかです。 図2.10 百度検索インデックスの虎牙天明杯(青)と斗魚金賞(緑)の比較 データソース:百度インデックス 2.4.3 2015年4月の斗魚データ異常の分析 図2.11 過去1年間のDouyu LiveとHuya Liveのアクティブユーザー数の比較 データソース:Analysys Qianfan 図2.12 過去1年間のDouyu LiveとHuya Liveの平均デイリーアクティブユーザー数の比較 データソース:Analysys Qianfan 2015年6月から9月にかけてDouyuのユーザー数が急増し、2015年10月から2016年1月にかけて減少した期間を除いて、他の期間では、Douyu LiveとHuya Liveのユーザー数は基本的に同時に増加または減少しており、Douyu LiveがHuya Liveをわずかに上回っていることがわかります。 しかし、下の写真と比較すると、非常に興味深いことがわかります。 図2.13 Douyu LiveとHuya Liveの1日あたりの平均使用時間の比較 データソース:Analysys Qianfan 2015年6月から9月にかけて斗魚の利用者数は急増したが、一人当たりの平均利用時間は最下位に落ち込み、一時は10倍以上の差がついた。 当時のDouyuに関するニュースを調べたところ、2015年5月から8月にかけて、Douyuプラットフォームがいくつかの有名なアンカーとの関係を誤って処理し、大きなリソースの損失が発生したことがわかりました。これは、ユーザーの利用時間が短くなった理由をよく説明しています。 しかし、アクティブユーザー数の増加は、この期間中にDouyu Liveアプリをダウンロードしたユーザーが増えたことを意味しますが、1日の平均視聴時間は10分を超えませんでした。ゲームライブストリーミングに重点を置いたプラットフォームとしては、1人あたりの平均1日視聴時間は短すぎます。 当時人気だったリーグ・オブ・レジェンド(LOL)を例にとると、このゲームの1試合は約30~40分続きます。つまり、この期間中、Douyuユーザーはソフトウェアを終了する前に1試合未満しか視聴しておらず、これは一般的なユーザー行動と一致しません。 この期間のダウンロード量はKuChuan.comで確認しました(2015年9月以降のデータのみ)。2015年9月にユーザーのダウンロード数が急増し、2015年12月にユーザーのアンインストール数も急増したことがはっきりとわかります。ダウンロードとアンインストールが急増した理由は、Douyuが1日10分視聴すると報酬がもらえるなどの活動を行っていたためではないかと筆者は考えましたが、インターネット上で同様の活動は見つからなかったため、この期間のユーザーデータの異常さには合理的な説明がつきません。 ネットユーザーによると、これは Douyu がネット荒らしを雇っていることに関係している可能性があるが、この発言にはそれを裏付ける証拠がないため、現時点では結論としては使えない。 図 2.14 2015.09-2016.01 Douyu Live アプリのダウンロード数 データソース: Kuchuan.com 2.4.4 百度インデックス分析 図2.15 インターネットニュースにおけるDouyu Live(青)とHuya Live(緑)の報道件数 データソース:Baidu Index この写真は、Baidu IndexにおけるDouyu LiveとHuya Liveの状況を示しています。 2018 年 3 月から 5 月にかけて、Huya Live は主に資金調達と上場に関して大きな浮き沈みを経験したことがわかります。 2018年3月、テンセントは2大プラットフォームであるHuyaとDouyuに69億ドルを投資し、HuyaはIPOの準備を進め、5月にはニューヨーク証券取引所への上場を果たした。これ以外に、他の期間ではほとんど変化はありません。 Douyu Liveはさらに浮き沈みが激しいです。図の赤い点で示されるデータの異常を一つずつ確認しました。
資金調達状況を除いて、残りはすべてDouyuに関する否定的なニュースです。ゲームライブストリーミングプラットフォームに関しては、オンラインレポートのほとんどが否定的なニュースですが、Douyuライブストリーミングプラットフォームに関する否定的なニュースの量はHuyaライブストリーミングのそれよりはるかに多いことがはっきりとわかります。 2.4.5 AppStoreの評価比較 図2.16 Douyu Live(上)とHuya Live(下)のAppStore評価 データソース:Qimaiデータ Huya LiveのスコアはDouyu Liveよりわずかに高いことがわかりますが、よく見ると非常に興味深い点が見つかります。つまり、2つのライブストリーミングソフトウェアのスコアは基本的に5点から1点の間に集中しており、2/3/4点は非常に少ないのです。 5つのポイントについて理由をまとめましたが、アンカーが多く、リソースが充実しており、ソフトウェアが使いやすいということに他なりません。2つのソフトウェアに大きな違いはありません。ただし、星 1 つの理由はさまざまであり、次のようにまとめられます (2019 年以降)。 Douyuの1つ星評価の理由(意味のない否定的なレビューを除く):
Huya が 1 つ星を付けた理由 (意味のない否定的なレビューを除く):
2つのソフトウェアには1つ星のレビューが多数ありますが、その理由はまったく異なります。Huyaの否定的なレビューは、主にデータベースやサーバーなどの技術的な問題によるものです。アンカーの不正行為などの否定的なレビューも時々ありますが、比較的まれです。一方、Douyuの否定的なレビューは、主にアンカーの管理の問題によるものです。 Douyuの開発の歴史を振り返ると、2015年5月から8月にかけて、多くの有名なアンカーが一斉にプラットフォームを離れ、Douyuの利用が急激に低下するという事件がありました。しかし、過去1年間のユーザーレビューを観察すると、Douyuは依然として無策の状態にあり、これはユーザーにとって大きな損害であり、ユーザーの喪失につながる可能性があります。 2.5 まとめ データから判断すると、Douyuは依然としてゲームライブストリーミングの分野でリーダー的存在であり、最近も目論見書を提出しました。紆余曲折はありましたが、無事に上場を果たしました。Douyuの発展の勢いは依然として非常に良いようです。 しかし、これまでの分析を通じて、斗魚の発展にはいくつかの問題点も見えてきました。まず、アンカーに対する態度です。斗魚の発展の歴史を見ると、かつてはいくつかの大きなアンカーのおかげで大人気でしたが、いくつかの大きなアンカーのおかげで最下位に落ちました。 Douyu には現在、大手アンカーが不足しているわけではなく、草の根からアンカーを生み出す能力も欠けているわけではない。 アンカーとの関係をどう扱い、相互利益とウィンウィンの結果を達成するかが、Douyu が最も解決しなければならない問題だと私は考えています。 2 つ目は、ゲーム コンテンツの管理です。イベントの放送を増やす努力や、不正行為、代理ゲーム、キャスターが関与するポルノなどの問題への対処方法などが含まれます。 3. ユーザー分析 3.1 属性分析 3.1.1 ジェンダー分析 図3.1 Douyu Liveユーザーの男女比 データソース: iResearch Douyu Liveは基本的に男性が約76%、女性が約24%の比率を維持していることがわかります。男性ユーザーは女性ユーザーの3倍であり、これはライブ放送プラットフォームの位置付けと無関係ではありません。 統計によると、2018年の中国全体のゲームユーザーの性別構成は、男性が75.9%、女性が24.1%で、これは基本的に斗游の人口比率と一致している。 3.1.2 年齢分析 図3.2 Douyuライブストリーミングユーザーの年齢比率 データソース:iResearch Douyuユーザーの年齢層は主に25歳から35歳に集中しており、60%以上を占めています。 最初の主力は30~35歳です。この年齢層のほとんどの人はすでに家庭を持ち、生活習慣や生活ペースもあまり変わっていません。ゲームをプレイする時間があまりありませんが、ライブストリーミングの断片化された時間は彼らにとって非常に適しています。 2番目の主力は25〜30歳です。この年齢層は基本的に、学部を卒業した新入社員や大学院生で構成されています。これらの人々の生活は、大学時代ほど華やかではありません。彼らの生活は基本的に仕事や科学研究でいっぱいですが、当面は家族のプレッシャーがないので、ライブ放送室は彼らにとって一時的なカーニバルになる可能性があります。 3つ目の主力は24歳以下で、大学生と非大学生に大別できます。大学生は在学中にさまざまな娯楽の選択肢があり、ライブストリーミングはその1つにすぎません。一部の学生はそれを使用しますが、あまり魅力的ではありません。大学に通っていない学生は、学業上のプレッシャーのためにライブストリーミングに多くの時間を費やすことはできません。 図3.3 King of Gloryユーザーの年齢比 データソース: iResearch 上の図はHonor of Kings(モバイルゲーム)のユーザーの年齢分布を示しています。このアプリの平均年齢は比較的低く、主に30歳以下の人々であることがわかり、これは現実の状況と完全に一致しています。 年齢を重ねるにつれて、連続した時間は徐々に減少し、断片的な時間は徐々に増加し、個人的にゲームをプレイする時間がなくなります。ただし、ライブ放送を視聴することで、ゲームへの興味を適切にそらすことができます。 3.1.3 地域分析 図3.4 斗魚ライブストリーミングユーザー数が最も多い上位10省 データソース: Analysys International 基本的に、人口が多く、経済が比較的発展している省に集中していることがわかります。これは、我が国のインターネット ユーザーとゲーム人口の分布と基本的に一致しています。 広東省は、利用者数で2位の浙江省を1.5倍上回っています。これは、一方では人口基盤が大きく、潜在的な利用者が多いためであり、他方では、経済がより発展しており、人々の余暇生活がより豊かであるためです。 しかし、そもそも大きくリードしている広東省を除けば、他の省での分布は比較的均等で、経済発展した省に高度に集中しているわけではない。ユーザーの都市分布を比較すると、主なユーザーは北京、上海、広州、深センなどの超一線都市に集中していないことがわかる。ユーザーの所得水準グラフと合わせると、Douyuはハイエンドユーザー向けソフトウェアではなく、ユーザーの経済力も高くないことがわかる。 図3.5 Douyuライブストリーミングユーザー数上位10都市 データソース: Analysys International 図3.6 Douyu Liveユーザーの消費能力チャート データソース:Analysys International 3.1.4 まとめ 上記の分析に基づくと、Douyu Live は主に 25~35 歳の男性と中所得層を対象としており、人口の多い省と経済的に発展した地域に集中しています。 3.2 ユーザープロファイル
4. 機能的な反復 Douyu Liveの機能をより良く分析するために、著者はDouyuユーザーへの詳細なインタビューを実施し、調査結果をまとめ、ユーザーがDouyuを使用する過程で遭遇した問題を分析しました。著者は、Douyu Liveソフトウェアの使用プロセスを最適化し、「Fish Bar」のユーザーエクスペリエンスを最適化し、アンカータグ管理や日常活動などの新機能を追加し、ライブブロードキャストルームの推奨戦略を最適化し、ユーザーエクスペリエンスを向上させます。 4.1 「Fish Bar」のユーザーエクスペリエンスを最適化する 4.1.1 「フィッシュバー」の現状 「フィッシュバー」はDouyuのコミュニティ機能です。ユーザーの粘着性を高めるための良い手段として、多くの製品がこの機能を追加し、関連する操作を行っています。しかし、ユーザーの粘着性の向上が明らかでないことが時々あります。 著者のインタビュー結果によると、Douyuのコミュニティ機能は満足できるものではありません。人々はそれを利用することが非常に少なく、ほとんどの人は抽選、フォーラムの構築、スパムなどの活動に使用しています。これではユーザーの粘着性は高まりません。 一方、筆者の観察によれば、ユバのアンカーが発信する投稿のほとんどは、建物の建設や賞品の抽選に関するものだった。 現在、Yubaは総合、ゴシップ、ゲームゾーン、ファン同士の熱い議論、写真、ビデオ、リアルタイムのホットトピックの6つのカテゴリを設定していますが、私の意見では、いくつかの問題があります。
4.1.2 「フィッシュバー」の再計画
4.1.3 具体的な図 1) 「Fish Bar」のホームページ 図4.1 フィッシュバーのホームページ ホームページはおすすめページで、ページ上部にホットトピックが追加されています。ユーザーはトピックに基づいて投稿をフィルタリングでき、各投稿のホットトピックは投稿の下に表示されます。ゴシップページのインターフェースにも同じことが当てはまります。 2) ページをフォローする 図4.2 フィッシュバーのフォローページ 新しいフォロー ページが追加されました。ホームページを左にスワイプするか、[フォロー] をクリックすると、このページに入ることができます。このページには、主にユーザーがフォローしているフィッシュ バーと、そのユーザーがフォローしている他のユーザーが表示されます。フォロー リストの下には、フォローしている他のユーザーの投稿が表示されます。この部分のコンテンツは、時間順に並べられています。 3) 戦略インターフェース 図4.3 チューバゲーム戦略ページ 主にゲーム プレーヤーとゲーム アンカーによって提供された新しい戦略インターフェイスが追加されました。 Honor of Kings を例にとると、ユーザーはまず「Honor of Kings」ラベルを選択し、次にプロンプトに従って対応するヒーローやレーンなどの情報をさらに選択して、対象情報を絞り込むことができます。ユーザーがタグを選択しない場合、システムはユーザーのポートレートに基づいて対応する情報もプッシュします。 4) 更新情報を投稿する 図4.4 動的ページ このページへの変更は、主にトピックのステータスを高め、目立つ位置に配置して、ユーザーの使用頻度を高めることを目的としています。 5) ビデオ 動画ページは今のところ変更しません。フィッシュバーに「発見」-「動画」を配置し、動画の入り口を変更します。 4.1.4 ソリューションの利点
4.2新しい毎日のタスク 4.2.1現在の状況 ライブストリーミングソフトウェアとして、Douyuのコアビジネス - ライブストリーミングは、すべての人によく知られています。 著者は、機能が十分に行われていないということではなく、ユーザーが理解を欠いているということであると考えています。人が何かを理解していない、またはさえ知らないとき、彼はそれを使用する可能性は低いです。したがって、著者は、毎日のタスクなどの関数を追加することを望んでいます。これにより、タスクのガイダンスにより、ユーザーはより包括的な理解を持ち、ソフトウェアの使用に参加できます。 4.2.2最適化の提案 ユーザーは、アクティビティが特定のレベルに達すると、指定されたタスクを獲得できます。
あなたの毎日の活動が30/70/130/180に達すると、宝箱の内容は次のとおりです。
毎週のアクティビティが500と1100に達すると、ギフトパッケージのコンテンツは次のとおりです。
4.2.3ソリューションの利点
4.2.4ノート 会社は、実際の条件に基づいて特定のルールを調整する必要があります。 4.3弾丸コメントの送信の最適化 4.3.1ダンムの現在のステータス 著者のインタビューでは、ほとんどのユーザーは携帯電話に弾幕を送信することに消極的であることがわかりましたが、PCの弾幕を大いなる程度またはそれ以下に送ることができますが、携帯電話での弾幕を送信する経験は非常に貧弱です。 図4.5弾幕インターフェイスを送信するライブブロードキャストルーム これは、Douyuが基本的にライブブロードキャストコンテンツを完全に占有していることがわかります。 さらに、著者の観察によると、Douyuにはホットワードオプションがあることがわかりますが、ホットワードはDouyuが事前に設定した語彙であり、ライブブロードキャストカテゴリと現在のライブブロードキャストルームとは関係ありません。 4.3.2最適化の提案 図4.6修正されたライブスタジオインターフェイス
4.3.3ソリューションの利点
4.3.4ノート
4.4アンカータグを追加します 4.4.1現在の状況 著者のインタビューによると、ユーザーは、ライブブロードキャストを見るときに大きなアンカーに加えて小さなアンカーを選択します。 しかし、そのようなアンカーを見つける方法については、それらのほとんどは知人または偶然からの推奨事項を通じてであり、ユーザーによるアクティブな検索を通じてそれらを見つけることは困難です。 4.4.2最適化の提案 上記の分析に基づいて、著者はアンカーにタグを追加する機能を追加することを提案し、ユーザーはタグを同時に評価できるため、ユーザーは対応するタグに従ってフィルタリングし、それらに適したライブブロードキャストルームを選択できます。 図4.7-1アンカータグの追加 図4.7-2評価アンカータグ 図4.7-2タグエントリ タグは、アンカー自身またはライブブロードキャストルームの[エンターテイメントアンカー]ボタンをクリックして、より多くのエンターテインメントアンカーの推奨事項を入力します。 4.4.3ソリューションの利点
V. 結論 エンターテインメントの形式としてのゲームのライブストリーミングは、5年以上にわたって存在しています。 しかし、Douyuの開発史を振り返ると、監督の強度、トップアンカーとの関係が、広告とコンテンツの開発に適したバランスをとる方法、収益の焦点などを適切に変える方法に影響を与える非常に重要な要因であることがわかります。 Douyuがより良い開発をすることを願っています。 著者:リトルホワイトウサギ 出典:Little White Rabbit |
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