TikTok を観るとなぜ中毒になるのでしょうか?

TikTok を観るとなぜ中毒になるのでしょうか?

Douyin は依存症防止システムを導入していますが、このシステムの効果は実はあまり大きくありません。一度スマホを手に取るとTikTokを見るのを止められない人は、TikTok中毒になっている可能性があります。あなたの行動、認知、さらには脳に変化が起きています。

4月初旬、短編動画アプリ「Tik Tok」が依存症対策システムを導入した。 1.5時間以上連続して使用すると、Douyinに使用時間が長すぎることを示すプロンプトが表示されます。同時に、ユーザーはタイムロックを設定することもできます。使用時間が 1 日あたり 2 時間を超えると、引き続き使用するには 4 桁のパスワードを入力する必要があります。

この機能は、私が子供の頃にゲームをしていて、両親が「もう 1 時間以上も遊んでいるんだから、やめなさい!」と小言を言い続けていたときのようなものです。今日は2時間プレイしましたが、もうプレイできません。

親の制限では十代の若者がゲームに夢中になるのを防げないのと同じように、Tik Tok のような機能もおそらく役に立たないでしょう。結局、プロンプトが消えるのを待ってからスワイプを続け、タイムロック機能が表示されたらパスワードを入力するだけです。

しかし、スマホを手に取るとすぐにTikTokを見るのを止められない友人は、「TikTok中毒」になっている可能性があります。あなたの行動、認知、さらには脳に何らかの変化が起きています。

1. Tik Tok はなぜあなたを夢中にさせるのでしょうか?

私が最初にTikTokをダウンロードした理由は、アラスカのワライカワセミが海藻ダンスを踊るのを見るためでした。 TikTokを使っている時は、ソファに横になってヘッドホンをつけてTikTokを開いて、気がついたら1時間か2時間経っていました。しかし、新しいハスキーのビデオを見た以外に、他に何を見たのか本当に覚えていません。

TikTok を 1 時間か 2 時間視聴した経験があるのは私だけではないことはわかっています。

ペンギンインテリジェンスが4月上旬に発表した「TikTokと快手ユーザー調査レポート」によると、TikTokユーザーの約22%が1日1時間以上アプリを使用していることがわかった。

TikTok の現在の 1 日あたりのアクティブ ユーザー数と月間アクティブ ユーザー数の比率 (DAU/MAU) は 0.45 に達しており、これは平均して 1 人あたり 1 か月あたり 13.5 日間アプリを開いて使用していることを意味します。一方、没入度の高いゲームの場合、この比率は通常 0.3 ~ 0.6 の間です。

面白くて興味深いビデオコンテンツとフルスクリーンの没入型視聴体験は、ユーザーを Douyin に引き付ける重要な要素です。しかし、Douyin にハマってしまう理由は、大小さまざまなインタラクティブな要素を使って脳内のドーパミンを急激に増加させ、「行動依存症」を引き起こすからです。

行動依存症と物質依存症(薬物依存症や麻薬依存症など)の生理学的メカニズムは似ています。これらは脳の同じ領域を刺激することによって生じます。

プリンストン大学の心理学博士で著名な学者であるアダム・オルター氏は、行動依存症に関する著書「Can't Stop: How to Get Rid of Behavioral Addiction in the Age of Screen Scrolling」の中で、行動依存症の 6 つの要素を挙げています。

  1. 魅力的なターゲット
  2. 抗いがたい、予測不可能な肯定的なフィードバック
  3. 徐々に良くなっていく気持ち
  4. ますます困難になる課題
  5. 解決する必要があるが、まだ解決されていない緊張
  6. 強い社会的つながり

トラフィック所有者と広告主が追求する製品として、Tik Tokはすでに上記の要素を満たしており、ユーザーにさまざまなレベルの逃れられない報酬と刺激をもたらし、一部の人々を「その行動に夢中にさせる」ようになっています。

1. 予測不可能なコンテンツ

TikTokのホームページのおすすめページで、指をスワイプするたびに、次の動画が何になるのか全く予想がつかないですよね?このメカニズムは断続的可変報酬と呼ぶことができます。

スワイプするたびに、かわいい猫や犬、面白いいたずら、ちょっとしたコツのチュートリアル、有名人の生活の最新情報、広告などが表示されますか?答えを知っているのは、Tik Tok のパーソナライズされた推奨アルゴリズムだけだと思います。

時々、Tik Tok がおすすめする動画が気に入らないこともあるかもしれません。この時点で、こう思う人もいるかもしれません。「この動画が気に入らないなら、スワイプして消せばいい。15秒の動画はそれほど長くない。動画が下手で創造性に欠けていても、力強く表現力豊かなBGMは聞くことができる。次の動画を見ればいい。」

あなたもそう思うなら、この考えは「動機付けられた認識」と呼ぶことができ、TikTokを使用するときに私たちが生み出す否定的な感情を変えるでしょう。

これらすべてにより、TikTok で動画を視聴するユーザーは、行動依存症における「抗えない予測不可能な肯定的なフィードバック」という要素を体験できるようになります。

2. 自動ループ再生

Tik Tok での動画再生における重要なインタラクションの 1 つは、自動ループ再生です。指をスワイプするとすぐに、カスタマイズされたバックグラウンド ミュージックとともにビデオが全画面で表示されます。少し圧倒されますか?

この不意を突かれたような感覚は、実は科学的です。

ノーベル賞受賞者のダニエル・カーネマンは、聴覚や視覚などの外部刺激は、他の基本的な感覚を司る脳の部分が最初に受け取るのに対し、合理的思考を司る前頭前野は、常に半拍遅く、前者ほど速くはない、と考えています。

したがって、私たちの脳は確かに最初にTik Tokビデオの音楽と画像を受け取り、次に合理的に考えます。「このビデオは何についてのものか?」いいねするべきか、それともスワイプして消すべきか?

Tik Tok動画の自動ループ、 WeChatモーメンツの小さな赤い点、そして多くのアプリで使用されているカラフルでダイナミックなフローティングアイコンは、すべて人々の注意と時間を予期せず獲得しました。

3. 15秒が引き起こす「ループ」

Tik Tok の動画は 15 秒の長さで、通常はサウンドトラックを完全に表示できず、動画の内容では完全なストーリーやあらすじを示すことができません。そのため、Tik Tok の動画の多くは、突然終わってしまうような印象を与えます。多くの人は思わず何度も見てしまい、未完成の動画に深い記憶を刻み込むこともあります。

これはツァイガルニク効果と呼ばれる心理現象で、人は物事を成し遂げようとする本能的な衝動を持っており、完了していないことが完了したことよりも記憶に残りやすいというものです。

心理学者ブルマ・ツァイガルニク

20 世紀初頭、心理学者ブルマ・ツァイガルニクは有名な実験を行いました。彼女は大人のグループに、粘土細工や箱作りなどの実地作業や、パズルや数学の問題を解くなどの知的な作業など、20 個の短い作業を行うように依頼しました。

ツァイガルニクは、参加者にタスクの一部を完了させ、その後、まだ完了していない他のタスクに干渉させました。その後、被験者は実行したタスクを思い出すように求められました。

データによると、記憶されている未完了のタスクの数は、完了したタスクの 2 倍です。

こういった、まだ終わっていないのに心に残り、緊張感を抱かせるものを「ループ」と呼ぶことができます。そのプラスの効果は、人々がタスクを完了するように促すことですが、マイナスの効果は、人々が終わりのない先延ばし状態に陥る可能性があることです。それは、行動依存症における「解決する必要があるが、まだ解決されていない緊張」という要素でもあります。

4. いいねは必須

Tik Tokでは、「いいね!」ボタンは動画をアップロードした人のアバターのすぐ下、非常に便利で重要な位置に配置されています。動画を視聴した人が「いいね!」ボタンをクリックすると、赤いハートが動的に選択されてボタンが埋め尽くされます。これらの色や外観の形状は、投稿に「いいね!」した人にタイムリーに肯定的なフィードバックを与えることができ、投稿に「いいね!」することも幸せなことだと人々に感じさせます。

しかし、動画をアップロードした人の方が、「いいね!」を受けた人に大きな影響を与えます。おすすめページの動画に1万件以上のいいね!が付いているのを見て、あなたがアップロードした動画に誰もいいね!してくれないと、不快な気持ちになるだけでなく、あなたの動画は面白くない、友達が足りない、などと公に非難されているような気分にもなります…

動画をアップロードした人の経験から言えば、「いいね」も断続的に変動する報酬の一種です。これにより、人々はそれを取得したいという欲求がさらに強くなり、たとえば、プロモーションのためにSina WeiboWeChatに転送し始めるようになります。たとえば、動的通知ページを確認するためにアプリケーションをより頻繁に開くようになります。 (WeChatモーメンツメッセージを投稿して、コメントやいいねを引き続き注目したい場合と同じですか?)

Facebook は「いいね!」ボタンを採用した初期のソーシャルアプリケーションです。創設者の 1 人であるショーン パーカーは、かつて公に次のように告白しました。

誰かがあなたの写真に「いいね!」したりコメントしたりするたびに、ドーパミンが分泌されて満足感が得られます。

かつてLovematicallyというアプリがありましたが、これはユーザーの情報フィードにあるすべての写真に「いいね!」を付けるというものでした。この製品がInstagramのAPIに接続された後、すぐにブロックされました。

この製品の創始者は、それが私たちの世代のコカインだと信じています。彼らは、気づかれずに私たちの文化を支配するデジタルドラッグの第一世代になりました。

5. 簡単には達成できない課題

Douyinの社長である張楠氏は、かつてカオス大学での講演で次のように述べています。「Douyinの製品設計には「チャレンジ」と呼ばれる興味深い特徴があり、操作のアイデアを利用して製品の機能と特殊効果を生み出し、機能のコールドスタートを完​​成させます。」多くの製品にこの機能があります。トピックと呼ばれるものもあれば、テーマと呼ばれるものもあります。実際、テーマによって誰もが自分を表現することができます。

Douyinの「Douyinアシスタント」では、公式チャレンジ活動が頻繁に開催されています。参加者数は数万人から数十万人に及びます。チャレンジで上位にランクインした動画は、通常、数十万、さらには数百万のいいねと多数のコメントを獲得します。

チャレンジに参加するには、15 秒の短いビデオを撮影して編集するために、時間、エネルギー、人手 (多くのビデオは 1 人で完成できません) を費やす必要があります。その過程で、人々は通常、参加意識や「困難」さえも感じますが、これらは行動依存症の経験に必要な要素です。

2. ある行動に依存すると、脳にはどのような変化が起こるのでしょうか?

TikTok への行動依存症を発症した場合、具体的な体験は次のようになります。TikTok をいつ開くかを正確に予測できず、開いた後、どれくらいの時間使用するか、いつアプリを閉じるかがわかりません。

そこで、他の活動をあきらめてDouyinを見続けることにしましたが、Douyinを使い続けても、以前のようにDouyinを見る楽しさを味わえなくなります。

もちろん、「Tik Tok」をWeChat MomentsやSina Weiboなどの他のインターネット製品に置き換えることも可能です。

行動依存症は、他の依存症と同様に、脳に脱感作、感作、前頭前野機能の退化という 3 つの変化を引き起こします。脳神経が特定の刺激に適応すると、その感覚を繰り返し続けたいと思うようになり、渇望が形成されます。

  • 脱感作は、人が同じ行動を繰り返し続けることで、刺激を受けた部位に耐性が生じ、同じ刺激を受けてもドーパミンとドーパミン受容体の産生量が減少することで起こります。
  • 感作反応により、人々は中毒性物質に関する情報に対してより敏感になります。中毒者の目には、中毒性物質が他の物よりも魅力的に映ります。
  • 前頭葉機能の退化により、衝動をコントロールしたり結果を予見したりする能力が弱まり、中毒者は自分自身をコントロールできなくなります。

3. アプリを閉じられないのはあなたのせいですか?

デザイン倫理学者として知られるトリスタン・ハリス氏は、人々が携帯電話に依存する問題は、人々の意志力が欠如しているからではなく、アプリケーションの背後で「自制心を破壊する」目的で懸命に働いている人々が大勢いるからだと考えている。

画像はSimple Psychologyより

依存症の定義は比較的否定的です。前述の心理学者アダム・アルター博士は次のように考えています。

ある行動が中毒性を持つのは、その行動がその瞬間にもたらす報酬が、最終的にその破壊的な結果によって相殺されるときだけです。

言い換えれば、TikTok を見ることで本当に喜びが得られ、それに費やす時間が深刻な結果を引き起こさない場合は、行動依存症とはみなされません。しかし、これは、結果が深刻でない場合に、注意と時間をただ放棄すべきだという意味ではありません。

インターネット製品や電子製品の使用に対する行動依存症の現象は精神医学界で取り上げられてきましたが、十分な注目を集めてきませんでした。同時に、行動依存症に関連したデザインや製品も増加しています。

かつてシリコンバレーに Dopamine Labs という会社がありました。この会社には 2 つの製品があり、どちらも携帯電話のアプリケーションによって引き起こされる行動依存症に関連したものでした。

「Boundless Mind」という会社は、神経科学理論と人工知能技術を使用してアプリ製品のインタラクションの最適化を支援するAPIサービスをアプリに販売しています。同社のスローガンは「ドーパミンでアプリを中毒性のあるものにしましょう」です。この商品のプロモーションページにも、招商銀行アプリページの痕跡が見つかりました。

もうひとつは、携帯電話依存からの脱却を支援するアプリ「Space」だ。このアプリも神経科学理論と人工知能技術を活用しており、「呼吸の合間にコントロールを取り戻す」ことができると言われている。

行動依存症の「基盤技術」を売り文句に、槍玉に挙げて盾役を売り出してきたこの会社と比べると、他のインターネット製品のデザインは、アプリのさまざまなメッセージ通知、動画サイトの次のエピソードの自動再生、ソーシャル アプリケーションの無限スクロールダウン ニュース ソース、情報アプリのホット タグやトピックなど、より目立たず、控えめです...

しかし、興味深い現象があります。

2010年、ジョブズ氏はニューヨークタイムズ紙に対し、自分の子供たちにiPadを使わせることは決してしないと語っていた。

TwitterとMediumの共同創設者であるエヴァン・ウィリアムズ氏も、幼い子供たちにiPadを買うつもりはないと語った。

映画「レディ・プレイヤー1」の悪役でありIOIのボスであるノーランも「OASIS」をプレイするのが好きではなく、パスワードを覚えようともしない。

これらのハイテク製品を製造する人々は、「ブレイキング・バッド」の麻薬王ウォルター・ホワイトとまったく同じです。彼らは麻薬を摂取しません。

この記事の著者@沈星佑は(Qinggua Media)によって編集および出版されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。

製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス、広告プラットフォーム、Longyou Games

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