マーケティングプロモーション手法:ゲーミフィケーションマーケティングの勝利の秘訣!

マーケティングプロモーション手法:ゲーミフィケーションマーケティングの勝利の秘訣!

はじめに: ゲーミフィケーション マーケティングの成功は、実際にはマーケティング心理学の総合的な応用による恩恵を受けていますが、「ゲーム」の規模は厳密に制御する必要があり、そうしないと裏目に出てしまいます。

なぜ人々は無料のギフトを避ける傾向があるのに、無料でゲームをプレイしてギフト報酬を受け取ることには抵抗がないのでしょうか?消費者はなぜ、一定額のお金を使うと抽選やプレゼントがもらえるというマーケティング活動に熱心なのでしょうか?なぜ人々はカードやポイントを集めるといったマーケティング活動に特別な注意を払うのでしょうか?これらすべては、ゲーミフィケーション マーケティングの有効性を反映しています。

ゲーミフィケーション マーケティングとは、客観的な意味でゲームを使用してマーケティングを完了することではなく、ゲームのアイデアを使用して一般の人々を魅了し、マーケティング操作を完了することを意味します。なぜゲームはプレイヤーをこれほど魅了するのでしょうか? ゲームには独特のリラックス感と楽しさがあるため、人々はこの種のゲームをやめることができず、それがゲームの成功の主な原動力となっています。

時代の発展とともに、社会に出た人々は生活に忙しくなり、生活の中でのゲームの割合はどんどん低くなり、人々の生活は仕事の内容で満たされるようになりました。しかし、休暇中はほとんどの人が精神的に仕事に嫌悪感を抱き、ゲームや娯楽などのリラックスできる活動が、多くの働く人々にとって休暇を過ごすための第一の選択肢になります。

なぜゲームは人々の注目を簡単に引き付け、一定期間人々の注目をゲームに留めることができるのでしょうか?注意欠陥の時代にこれは信じられないことです。しかし、ゲームは実際にこれを現実にします。ゲームは魔法です。

マーケティング活動をうまくゲーム化し、この特別な「魔法」を与えることができれば、顧客を維持し、ブランド印象を植え付けることができます。

1.ゲーミフィケーション マーケティング モデルとは何ですか?

ゲーミフィケーション マーケティング モデルは、単純なマーケティング ゲームではなく、ゲームの「魔法」を活用したマーケティング キャンペーンです。なぜゲームは人々をすぐに魅了し、夢中にさせ、リラックスした楽しい雰囲気の中で時間とお金を使うようにさせることができるのでしょうか?この背後にある原理は何ですか?

1. 参加が簡単: ほとんどのゲームでは、プレイヤーは簡単にゲームに参加して、ゲームの楽しさを楽しむことができます。ゲーミフィケーションマーケティングにより、人々はゲームがもたらす楽しさを手軽に楽しむことができ、マーケティング活動の普及を迅速に高めることができます。

2. 目標は達成しやすい: シンプルで達成可能な目標を設定すると、ゲームからすぐに達成感を得ることができます。そのため、多くのゲームの開始時に、アップグレードしたり優れた装備を入手したりするのは非常に簡単です。ゲーミフィケーション マーケティング モデルでは、簡単なアクティビティ タスクを設定することで、大衆の参加意欲を効果的に喚起し、達成感を得ることができます。

3. 遅延された楽しみ: 多くのゲームには、プレイヤーの操作と結果の収穫の間に待機期間である冷却期間または時間があります。これにより、プレイヤーの目に結果の価値が高まり、より大きな喜びを感じます。

4. 自己認識:現実生活では、人間関係が複雑で、自己実現の明確な指標がないため、ゲームでの自己実現を熱望する人が多くいます。ゲーム内のスコアランキングは、トップのプレイヤーに誇りを感じさせます。多くのゲームでのランク表示も同様です。ゲーミフィケーションマーケティングでは、相互比較を通じて直感的な価値を反映することができ、上位にランクされた人が自己認識を獲得し、大量消費を促進し、企業と大衆の間の粘着性を高めることができます。

ゲーミフィケーションマーケティングモデルは、ゲームの魔法を通じて計画されており、大衆を素早く引き付け、企業と積極的に交流させる能力があります。活動を通じて、大衆は自己実現の満足感を感じ、比較を通じて優越感を育むことができます。

2.ゲーミフィケーション マーケティングがますます注目を集めているのはなぜですか?

他の種類のマーケティング戦略と比較すると、ゲーミフィケーション マーケティング プランニングは、プランの洗練度や作成にかかる時間の点で最も有利というわけではありませんが、その効果は非常に印象的です。今日の市場では、ゲーミフィケーション マーケティング戦略がますます注目され、応用されています。この現象の理由は何でしょうか?

1. 「注意集中」は時代の贅沢となり、人々は新しいことにすぐに注意を向けることが難しくなっている

私たちは今、情報爆発の時代に生きています。さまざまなチャネルからあらゆる種類の情報が私たちの周りに現れます。断片化された環境は、製品マーケティングに多くの困難をもたらしています。

このような環境では、人間の脳は既存のデータを保護するために、新しいものや新しい情報を自動的にブロックまたはフィルタリングします。これが人間の脳の「精神的」保護機能です。たとえ短期的に注目を集めたとしても、その製品が大衆の心の中に定着するのは難しい。同質市場では、製品間の競争は想像を超えるほどです。

まさにこのような時代において、新製品や新ブランドが世間の注目を集めることはますます難しくなっています。世間の注目が分散しているこの時代に、ゲーミフィケーションマーケティング戦略の素早く注目を集める能力は、まさに企業の要求を満たすことができます。

ゲーミフィケーションマーケティングモデルは、遅延された楽しみという特徴があり、新製品に対する大衆の印象を効果的に深め、マーケティングの転換を完了することができます。

世間の注目が「不足」している時代は、ゲーミフィケーション マーケティングがその魅力を披露するのに最適な舞台となります。

2. 「忙しい」生活の中で、人々は「面白い」ゲームマーケティングを通じて心身ともにリラックスする傾向がある

インターネット経済の発展に伴い、9時から5時までの勤務モデルは職場の人々にとって「良い思い出」となっている。企業が「996」や「997」を大声で叫ぶ一方で、職場の人々が現在、心身の疲労を経験していることを知る人はほとんどいない。

慌ただしい生活スタイルは人々の生活に「興味」を失わせ、心身ともに「リラックス」することが難しくなります。 「楽しい」ゲーミフィケーション マーケティングは、ストレスと緊張に満ちた日常生活とは対照的であり、「ゲーム」を人々にとって非常に魅力的なものにしています。このため、ゲーミフィケーション マーケティングは市場でますます頻繁に使用されるようになるでしょう。

3. 「人間の本質」に合ったマーケティングモデルは受け入れられやすい

「人生で一番良い状態は、働かずに無限にお金を使うことだ」これは多くの人々の声です。一番幸せなのは「自然に目が覚めるまで寝て、​​手がつるまでお金を数える」こと。これが人間の本性です。人間はリラックスできるものに自然な憧れを抱いています。ゲーミフィケーション マーケティングは、人間の本性に応えるマーケティング手法です。大衆のニーズに応えるあらゆる方法で計画できます。

3.ゲーミフィケーションマーケティングのマーケティングポイントは、実はすべてマーケティング心理学と一致している

ゲーミフィケーションマーケティングは、大衆の心理的特性に合わせて形成されたマーケティング戦略であり、そのさまざまなマーケティング要素はマーケティング心理学を使用して完成されます。

1.デコイ効果: 仮想権限の所有権

企業はユーザーのレベルを設定します。レベルが高いほど、プラットフォーム上でユーザーが持つ権限が大きくなります。ユーザーはレベルをアップグレードすることで意図的に権限を「所有」します。

これはゲーム内のキャラクター レベルのアップグレードに似ています。キャラクター レベルが高くなると、プレイヤーはキャラクターの「所有権」という心理的概念も発達させます。

ゲームにおけるキャラクターの所有権や、ゲーミフィケーション マーケティングにおける権限の「所有権」は、まさにマーケティング心理学における「おとり効果」における「仮想所有権」です。企業は「レベル」や「権限」などの「仮想所有権」を通じてユーザーを維持し、ユーザーが自発的かつ持続的に企業に価値を生み出すことを可能にします。

また、ある購買アプリには会員レベル制度があり、購買額が増えると会員レベルもそれに応じてアップグレードされます。会員レベルが上がるほど、人気商品が多く見られるようになり、それに応じて購買注文も増えやすくなります。ただし、ユーザーの月額金額が対応するメンバーシップ要件を満たしていない場合、メンバーシップ レベルは自動的にダウングレードされ、ユーザーは権限を失います。このような状況では、ユーザーは購入上の優位性とプラットフォームの権限を維持するために、注文を増やすために懸命に努力するでしょう。

これは「仮想所有権」による「おとり効果」である。

2.心理的暗示:目標が達成されそうになると、消費したいという強い欲求が湧いてくる。

企業は、スタンプやカードを集めるなどの活動を通じて消費者に実際の報酬を与えることが多く、これもゲーミフィケーション マーケティングの一形態です。

ユーザーは、スタンプを全て集めようとしているときに、なぜコレクションを完成させたいという強い願望を持つのでしょうか? 199 元を超える購入で 100 元の割引が受けられるのに、なぜ消費者は支出額を 199 元以上にしようとするのでしょうか?それはすべて心理的な暗示が働いているのです。消費者はタスクの完了に近づくほど、それを完了したいという衝動を感じます。

台湾ではかつて、観光スタンプを集める活動がありました。観光客が景勝地を訪れると、その景勝地のスタンプがもらえます。スタンプをすべて集めても賞品はもらえませんが、それでも多くの観光客がスタンプ集めを楽しんでいました。この活動では、多くの観光客が予定していなかった景勝地を自発的に訪れました。

3.参加原則:製品とユーザーの間に付加価値を生み出す

ユーザーが製品の成長に参加すれば、その製品はユーザーにとって単なる製品以上のものになります。ユーザーの参加により、製品ユーザー間の距離が効果的に縮まり、ユーザーが製品を受け入れやすくなります。

たとえば、映画が公開されると、多くの人が「映画よりもレビューの方が面白い」と言うようになり、より多くのユーザーが映画レビューの成果に注目するようになります。

以前から世界的に人気があった「アイスバケツチャレンジ」により、ALS パブリックアカウントは急速に発展し、成熟しました。これは、ゲーミフィケーション マーケティングにおける参加原理の心理的現象の現れです。

4.遅延された楽しみ:結果の獲得を遅らせることで、ユーザーは満足感を得やすくなります。

企業が世間の注目を集めた後、ユーザーの心理に影響を与えるためには継続的な露出が必要です。

長期にわたる楽しみの特徴は、ユーザーが接触後に一定期間待つことができるため、最終的な達成度にユーザーがより満足できることです。ユーザーの達成感を高めます。

遅延満足は日常生活で広く使用されています。よくある例は、電子商取引プラットフォームでのタイムリーなプロモーションです。顧客は、店舗が特定の時間にプロモーションを行うことを事前に知っているため、その瞬間が来るまで辛抱強く待ちます。プロモーションが始まると、待っていた顧客は驚くべき戦闘力を発揮します。最も顕著な例は天猫双十一です。双十一の1週間前、ネットワーク全体のユーザーはその日を心待ちにし、双十一の日まで購買意欲を抑えていると言えます。

遅延満足は、しばらくの間、人々の期待を抑え、ある瞬間にそれを直接爆発させることによって達成されます。一般的に、ユーザーは以前よりも熱狂的になります。待機時間中、ユーザーの注意は関連するアクティビティに集中し、効果的に継続的な注意を獲得できます。

5.損失回避:人は損失に対して本能的に嫌悪感を抱いている

人々は、すでにエネルギーと時間を費やしたものをあきらめる可能性が低くなります。これが損失回避の心理的効果です。

人間は損失に対して本能的な嫌悪感を抱いています。私たちはよくこのような状況に遭遇します。多くの人は無料の贈り物を断ることを選択しますが、2 つの贈り物が同じであっても、ゲームを完了することで得られる報酬をより大切にする人がいます。

この現象が起こる理由は、一方では前述の大量損失回避効果、他方では次に述べる自己実現効果です。

6.自己実現: ユーザーはアクティビティを完了した後に自己達成感を味わいます。

人は努力によって成功を収めると、自分は運命に選ばれた、他の人とは違う、自分は優れていると感じるようになります。これらすべての理由は、人々の「自己実現」心理学にあります。

7.好奇心:「結果」はユーザーにとって強い「誘惑」を生み出す

人間には不確かな事柄について知りたいという強い欲求があり、それは好奇心によって動かされる行動です。

ゲーミフィケーション マーケティングは、アクティビティの結果に対する人々の好奇心を利用し、アクティビティ中も人々が探索を続けるようにします。

例えば、切手収集活動では、切手を全て集めた後にどのような心理的満足感や報酬が得られるか分からないため、全ての切手を集めるために一生懸命努力することになります。

例えば、チャージするとサプライズギフトをプレゼントするキャンペーンを実施する企業もあります。なぜ人々はサプライズギフトにそれほど強い関心を持つのでしょうか?

8.比較心理学:比較は競争と成果を促進する

比較があり、高低があり、ゲーミフィケーションマーケティングでは、スコアランキングやファンの熱狂ランキングなどがよくあり、誰もがトップの状況や自分とトップとのギャップを知ることができます。

ランキング上位のユーザーは優越感を抱き、ランキング維持のためにさらに努力するようになります。ランキングが低い人はランキングを上げるために努力し、その過程で達成感を感じるでしょう。さらに、ランキングは、同様のランキング順序を持つユーザー間での競争を容易に誘発する可能性があります。

たとえば、WeChat アプリ内の WeChat Sports の毎日の歩数ランキングや WeChat Reading の週間読書時間ランキングは、どちらもユーザーの比較心理を利用して、無意識のうちにユーザーのランキングを変えています。このプラットフォームでは、毎日のユーザーアクティビティも向上します。

4.ゲーミフィケーションマーケティングが把握すべき心理的尺度

ゲーミフィケーション マーケティングは、ユーザーの生産意欲を効果的に高めることができますが、「ゲーム」の規模が把握できていない場合、マーケティングは効果を発揮せず、ユーザーに製品に対する嫌悪感を与える可能性もあります。

1. ベイト効果では、ベイトを完了するのが難しすぎると、ユーザーにネガティブな心理を抱かせてしまいます。餌はルアーの役割を果たすことができなくなります。

2. 損失回避では、結果のリターンの価値が投資額と完全に不釣り合いな場合、ユーザーは諦めることを選択する可能性が高くなります。

3. 心理的暗示では、タスクの範囲が広すぎると暗示の影響が弱くなります。

4.比較心理学では、比較対象間のギャップが大きすぎると、弱いユーザーの競争意識や強いユーザーの達成感を喚起することができなくなります。

要約:

ゲーミフィケーション マーケティング戦略は、より良いマーケティング成果を達成する可能性が高くなりますが、「ゲーム」の規模に注意する必要があります。そうしないと、逆効果になる可能性があります。

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著者: Xiao 5

出典: PRホーム

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