国内トップのモバイルゲームとして、Honor of Kingsコンテンツの総視聴回数は2019年に440億回に達し、そのうち公式プロ競技コンテンツの視聴回数は240億回に達し、2018年の競技コンテンツの視聴回数170億回と比較して約41%増加しました。モバイルゲーム分野全体を見てみると、おそらくHonor of Kingsにとって最大の敵はそれ自身でしょう。プレイヤーのHonor of Kings製品とIPに対する認識を深め、ブランドサークルを打破する新たな成長機会を見つける方法が、マーケティングの課題となっている。 Honor of Kings によるホリデー IP「55 Black Festival」の制作は、このマーケティング課題によって推進された社会探究です。 「開平」という言葉は、もともとは競技ゲームから生まれたものですが、今では「開平」という言葉は主流の文脈に入り込み、文化的シンボルとなっています。 「55 ブラックゲームフェスティバル」は、Honor of Kingsと「ブラックゲーム文化」との強力なつながりを確立し、ゲームプレイヤーのための「ダブル11」カーニバルを作り上げます。 1. キング・オブ・グローリー55ブラックフェスティバルとクアイショウが出会うとき、革新的なマーケティングが循環を破るHonor of Kings は、グループがあるところには集まりがあると主張しており、5 対 5 のチーム戦闘方式では、プレイヤー間に強い社会的関係があることも決定されます。テンセント副社長の姚小光氏はかつて、「王者栄耀」はもはや「ゲーム」として理解できるものではなく、新たな社交の方法になっていると語った。 1日当たりのアクティブユーザー数が3億人を超えるKuaishouは、平等と包摂の価値観に基づき、独自の「人+コンテンツ」のソーシャルエコロジーに依存して、高い信頼性と高い粘着性を備えた密接な社会的関係を持つ「老鉄文化」を発展させてきました。社会的属性の面では、Honor of KingsとKuaishouは自然に適合しており、それが協力の基盤にもなります。 今年の5月5日ブラックゲームフェスティバルで、KuaishouとHonor of Kingsは共同で「Peak King's Game」を立ち上げました。革新的なマーケティング手法とメーデーの祝日を利用して、ユーザーに「ブラックゲーム」カーニバル体験を提供し、ブランドがサークルから抜け出すのを助けました。 快手キャスターがAIに挑戦してスキンをライブで販売したり、張傑が栄光の王として初のライブショーを行ったりと、快手は第55回ブラックフェスティバルでさまざまなマーケティング手法を試しました。ゲームの販売モデルを革新しただけでなく、有名人を国境を越えて活用して人気を創出し、次元の壁を力強く打ち破り、多くのファンと汎エンターテインメントユーザーグループの注目を集めました。 第55回ブラックオープンフェスティバルのフィナーレは、交通王とインターネットセレブの間の内戦です。最も話題になっているのは、間違いなくその「神ラインナップ」だ。ポイント競争で優勝した快手ゲームキャスターたちがキングチームを結成し、快手エンタテイメントキャスターのテンセント王家チームと対戦する。エンタテイメントキャスターは、音楽、ダンス、グルメなどのサブ分野のトップKOLで、数千万人のファンがいる。国境を越えた挑戦は彼らの個性に強いコントラストを生み出し、ファンの期待を刺激した。さらに、トップ 10 人のアンカーが同時に生放送するという形式により、さまざまなセグメントのユーザーが視聴して交流できるようになり、イベントのボリュームが大幅に増加し、ファン同士の交流も促進されました。 この生放送の同時オンライン人数は最大100万人を超え、生放送視聴者総数は1200万人を超え、生放送ルームの総露出時間は7000万回を超えました。試合中、#55kaiheijie#がKuaishouホットリストのトップに立ち、多くの議論を巻き起こしました。 KuaishouはプラットフォームのトップKOLと協力し、シナリオベースのマーケティング手法と多様で革新的なマーケティング戦略を通じてKing of Gloryがより多くのユーザーとコミュニケーションと交流できるようにし、五五黒節の社会的属性を強化してIP価値をさらに強化します。 2. ゲームコンテンツのエコシステムを深く耕作し、快手はゲーム分野の戦場となった第55回ブラックフェスティバルでのKuaishouとKuaishouの協力により、ゲームマーケティング分野におけるKuaishouのさらなる可能性が明らかになりました。実際、ゲーム分野への参入に関しては、Kuaishou は「猛烈な成長」を遂げています。快手公式データによると、2019年11月末までに、快手のゲームショート動画の1日あたりのアクティブユーザー数は7,700万人に達し、ゲーム生放送の1日あたりのアクティブユーザー数は5,100万人を超え、他のゲーム生放送プラットフォームをはるかに上回った。快手はゲーム分野で急成長を遂げ、ゲームマーケティング価値の蓄積を加速させた。 ゲーム分野における Kuaishou のマーケティング価値は、次の側面にまとめることもできます。 1つ目は、ユーザーとアンカーの価値です。快手プラットフォームには多数のコアゲームターゲットグループが集まっており、ゲーム消費の大きな可能性を秘めています。妙真システムが発表した「2019年快手プラットフォームゲーム産業価値研究報告」によると、快手プラットフォーム上のヘビーゲームプレイヤーの割合は、ショートビデオユーザー全体よりも高く、そのうち73%のゲームユーザーが毎日ゲームをプレイし、90%のゲームユーザーが過去1年間にゲームに課金しており、今後1年間の支出増加率は53%に達する。ゲームプレイヤーのゲーム消費回数と消費期間はショートビデオユーザー全体よりも高く、大きな消費潜在力を持っている。 Kuaishouのゲームアンカーは大きな影響力を持ち、ゲームブランドとプレイヤー間のコミュニケーションと交流を効果的に促進することができ、アンカーエコシステムは多様化しています。快手ゲームキャスター天慈は、王冠55回ブラックフェスティバル期間中にシングル「We are one」をリリースし、キャスターからバラエティスターへのクロスオーバーを実現しました。ネットセレブ内戦では、さまざまな分野のバラエティキャスターがゲームにクロスオーバーしました。これらの快手KOLのクロスボーダーマーケティングは、ブランドが効果的にクロスサークルコミュニケーションを実現できるだけでなく、快手のネットセレブエコシステムの多元的な発展を促進することもできます。昨年、快手は中堅・後期のゲームクリエイターに対する専門的な管理とサポートを強化するために、「ミリオンゲームクリエイターサポートプラン」も立ち上げました。健全なアンカーエコシステムは、Kuaishou のゲームコンテンツの開発にもフィードバックされます。 2つ目はコミュニティ文化の価値です。前述のように、快手の「古い鉄の文化」は、親密な関係と高い信頼関係に基づくコミュニティの雰囲気の上に築かれています。さらに、Kuaishou ユーザーはゲームのプロモーションに対する受容性が高く、関心と行動のさまざまな効果に直接影響を受けるため、Kuaishou はゲーム マーケティングの分野で自然な社会的優位性を獲得しています。さらに、多様化・細分化されたコンテンツエコロジーは異なる興味サークルを生み出し、快手ゲームサークルも細分化の傾向を示しており、快手の主なゲームタイプのプレイヤーの特徴は異なり、ゲームブランドの正確な伝達に役立っています。 3つ目は、Kuaishouの広告テクノロジー機能とゲームパフォーマンスマーケティングの優位性です。2019年10月、Kuaishouのマーケティングプラットフォームは正式にMagnetic Engineにアップグレードされ、トラフィック、データ、製品、販売システムを完全に接続し、Kuaishouの最もユニークな4つの原動力である人、コンテンツ、トラフィック、創造性を統合およびアップグレードしました。AI + DA(人工知能+データ分析)テクノロジーを通じて、トラフィック効率からリテンションまで「二重のLIU価値」を提供しながら、顧客のROI向上を支援します。 Kuaishou の商業化システムの成熟度は、ゲーム分野におけるマーケティング能力を保証します。 キング・オブ・グローリー第55回ブラックフェスティバル期間中、Kuaishouはネットワーク全体のリソースを統合し、人気のあるゲームプレイを生み出し、効率的なコンバージョンを実現しました。張潔の初の生放送を例にとると、有名人効果によりネットワーク全体からファンのトラフィックが集まり、サイトに誘導された。快手はコンテンツソーシャル機能と広告テクノロジー機能を利用してトラフィックをリテンションに変換し、「王者栄耀」公式快手アカウントのファンを100万人以上増やし、累計ファン数が1000万人を超え、ブランドの「ダブルLIU価値」を実現した。 3. ブランドが次々と市場に参入しています。Kuaishou Games はどのようにしてブランド マーケティングを強化しているのでしょうか?5月5日ブラックオープンフェスティバルでは、ゲームブランドのKuaishouへの配置が情報フロー広告に限定されるのではなく、シナリオベースのマーケティングを通じて、ブランドゲームとユーザーのエンターテイメントシナリオをマッチングさせ、強力なゲームコンテンツエコシステムとソーシャルエコシステムを活用してブランドとユーザーのコミュニケーションを支援し、多面的にブランドコミュニケーションを強化していることがわかります。 現在中国最大のモバイルゲームブランドであるHonor of Kingsと、国家規模のショートビデオプラットフォームであるKuaishouの強力な組み合わせは、試合前からネットワーク全体の注目を集めていました。生放送中、ファンはカスタマイズされたギフトを送って両チームの熱量を高め、対応するバフカードを獲得できます。独創的な競技デザインとKOLの国境を越えた「ビジネス」により、King of Glory生放送の内容はより面白くなり、このPKにさらに多くの話題のインタラクションをもたらします。 ネットセレブたちのこの内戦は、テンセント・ワンカからの特別スポンサーも獲得した。大規模なブランド露出と強力な視認性に加えて、「テンセントキングカードチーム」の命名、ライブ放送ページでのカスタマイズされたギフトとペンダント、実体のあるカードの特典はすべて、Kuaishou x King of Glory 55th Black Festivalの影響力を活用して、「ブラックオープニング」のエンターテインメントシーンでブランドとユーザーの間にコミュニケーションの架け橋を築きました。 テンセント・ワンカは、基本的に快手(Kuaishou)のゲーム分野におけるソーシャル関係に対して報酬を支払う快手プラットフォームを選択した。インターネット トラフィックの配当がピークに達した現在、既存のトラフィックを獲得するためのマーケティング活動はますます高度化しています。一方で、Kuaishouはより高頻度でより深い交流により活気のある顧客基盤を構築し、人々のつながりを強化し、より強い社会的可能性を与えました。他方では、洗練されたユーザー操作を通じて、Kuaishouはさまざまな社会サークルの問題点を深く探究し、ユーザーのニーズに正確に対応し、マーケティング効率の向上を実現しました。 快手は、王冠55回黒節を通じて、コンテンツ生態学を核とし、著名人やネット有名人の豊富なリソースを結び付け、ユーザーとの深い社会的関係を構築し、広告主にユーザーの深い参加によるマーケティング環境を提供し、ブランドとユーザーを効果的に結びつけ、「ブランド+コンテンツ+ユーザー」の共鳴場を形成した。 「2019年快手プラットフォームゲーム産業価値研究報告」によると、ゲームプレイヤーとショートビデオユーザーとの重複度が高いため、ショートビデオプラットフォームの強力な集約能力が十分に発揮され、快手は人気のゲームマーケティングプラットフォームとなっている。今年、快手はゲーム分野に深いレイアウトを行い、必然的により多くのゲームブランド所有者にブランドマーケティングとパフォーマンスマーケティングのより大きなスペースを創出し、共創とウィンウィンの結果を達成することになるでしょう。 著者: DIGITALING 出典:DIGITALING(デジタルリング) |
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