「魂」製品動作解析!

「魂」製品動作解析!

社会的欲求は、生理的欲求と安全欲求に基づく3番目の欲求です。親戚や友人とのコミュニケーションに加えて、ほとんどの人は見知らぬ人、男性、女性との新鮮な交流を切望しています。見た目の良さはすぐに私たちのホルモンを刺激しますが、性格の相性を双方向で認識することのほうが、友情を強固にするのに役立つようです。

初期の頃、ソウルは魂のテストとアルゴリズムを通じて、知り合いの重いソーシャルネットワークを排除しながら、ユーザーが「志を同じくする」人々とコミュニケーションをとることを可能にしました。しかし、製品の発展とともに、ソウルのコミュニティコンテンツは次第に偏りがちになり、「ソウルは変わった」という声も増えてきました。

現在、Soulは初期のユーザーを徐々に失っているだけでなく、TantanやZuiyouなど他のソーシャル・エンターテインメント製品の急速な発展による圧力と危機にも直面しています。ソウルは、この恥ずかしい状況を打破し、既存の製品のトーンを維持しながら、どのように発展し続けることができるのでしょうか?

01 製品アーキテクチャの分解

02 競争力のある製品の選択

SOULの製品分野は見知らぬ人向けのソーシャルアプリで、ターゲットユーザーは主に若者です。現在、マッチング、チャット、コミュニティなどの事業を展開しています。これらの特徴と、Tantan と Jimu が大規模なユーザーベースを持っているという事実を組み合わせると、これらは SOUL の競合相手として機能する可能性があります。

Zuiyouはこれまで主に若者向けエンターテインメントコミュニティを構築してきましたが、発展中期から後期にかけてマッチングや友達作りなどのソーシャル機能を模索し、ソーシャルビジネスを拡大し始めたため、SOULの競合相手として分析することができます。 Momoは、見知らぬ人同士のソーシャルネットワーキングの分野で優れた成果を上げていますが、現在、主な発展方向はライブストリーミングとショートビデオであり、その位置付けも汎エンターテイメント、汎ソーシャルプラットフォームに変化しているため、今回は競合相手として分析していません。

そこで、本レポートでは、最終的にSOULの競合相手としてJimu、Tantan、Zuiyouを選出しました。

2.1 事業分布

上記の事業分布図から、次のことがわかります。

  • これらの製品はすべてマッチングサービスを提供していますが、SOUL のマッチング方法はより包括的です。性格から場所、音声、ビデオまで、ユーザーはフィルタリングして一致させることができます。 JimuやTantanのライブ放送サービスでは近くにいるユーザーを推薦することはできますが、この方法は一方的な認識であり、ビデオマッチングよりも友情を築く可能性は低くなります。
  • SOULのほか、 JimuやZuiyouも個性や興味に基づいたソーシャルメソッドを展開している。ユーザーの興味をマッチングさせる方法は多様で、興味タグのスクリーニングは一種の「精神的な社会的相互作用」とも言えます。性格テストと比較すると専門性に欠けますが、ユーザーの操作閾値を下げます。瑞友はもともと、共通の興味を持つ多くの若者が集まる若者文化コミュニティであるため、この点では瑞友には一定の利点があります。 Tantan では、見た目のマッチングを常に重視しています。
  • コミュニティビジネスにはそれぞれ特徴があります。 SOUL コミュニティの音楽ラジオ セクションでは、ユーザーは演奏や歌唱、カバーなどの形式で音楽を公開できます。リスナーは音楽の種類をフィルタリングしたり、音楽出版社とやり取りしたりできます。 Tantan のコミュニティは、主に位置情報に基づいて近くのユーザーにコンテンツを推奨します。 Jimuコミュニティには、ユーザーが日常生活を共有するだけでなく、観光スポットのチェックインやショッピングガイドも多くあり、その発展の方向性は消費者の口コミデータベースである小紅書と似ています。 Zuiyou コミュニティのコンテンツはより多様化しており、トピックのガイダンスは最も詳細です。
  • Tantan と Jimu は、近くのライブストリーミングの推奨から、エンターテインメント全般のライブストリーミングまで、独自のライブストリーミングビジネスを模索し始めています。ライブストリーミングは、没入感のあるソーシャル体験を提供し、ユーザーの維持率をある程度向上させることができるだけでなく、商業化に向けた模索と試みでもあります。 SOULは、グループチャットパーティー機能を社内テストで開始しました。マッチングの必要がなく、ユーザーは同じ部屋で音声によるコミュニケーションや交流ができ、音を使ってより広い社交シーンを作り出すことができます。

2.2 開発の歴史

上記にまとめたSOULとその競合他社の開発履歴から、次のことがわかります。

(1)魂

SOUL のコアゲームプレイであるソウルマッチングは、当初、直接会う必要性がそれほど強くなく、より仲間を求めるユーザーグループを SOUL が集めるのに役立ちました。現在、SOUL では最も基本的な性格マッチングに加えて、徐々により多くのマッチング方法を追加しています。

これらのさまざまなマッチング方法により、SOUL は、より多くのマッチングや通話時間の購入、マッチングの高速化、場所のスクリーニングなど、さまざまな収益化方法も利用できるようになります。 SOULは、さまざまなフィルター、ステッカー、その他の美容機能など、カメラを継続的に改善し、コミュニティ内のユーザーが自主的に外見を披露し、ユーザー間の交流への熱意を高めることを奨励しています。新たに導入されたFacekiniマッチング機能は、ビデオマッチングの一種です。最初はマッチングした2人のユーザーはマスクを着用していますが、チャットの時間が長くなるにつれて、マスクを外してお互いの顔を見ることができるようになります。

Soulのコミュニティセクションは、木の穴と霊的庭園に構築されており、洗練された運営のもと、多くの高品質のUGCコンテンツを生み出しています。公式はユーザーの活動を増やすために毎日トピックを発表します。これらすべては、SOUL が、より多くのユーザーを見つけ、初期のソウルマッチングによってもたらされたユーザーグループの制限を打ち破るために、悪循環を打破しようとしていることを示しています。

(2)タンタン

Tantanは2014年に市場に参入し、多数のユーザーを集めるチャンスをつかみました。その後、Momoに買収され、より多くの資金と潜在的なユーザーを獲得できるようになりました。 Tantan のコア機能は、マッチングのための Tinder の非常にシンプルな左右スワイプ機能を模倣しています。

当初、Tantanは、以前に構築したストリートフォトグラフィーコミュニティのユーザーを利用してコールドスタートを終えました。当時のユーザー規模は大きくなかったものの、ユーザーのほとんどは流行に敏感な男性と女性でした。ユーザーは製品を使用している間幸せを感じており、リテンション率も高かったです。

タンタンでは、多数の女性ユーザーに向けてハラスメントを防止するための商品仕組みも開発しており、この取り組みによって女性ユーザーも多数集客しています。 Tantan は製品の反復をあまり行わず、外見に基づいた既存の見知らぬ人とのソーシャル機能を継続的に改善することに重点を置いています。

(3)蓄積

Jimu はオフライン活動を通じて最初のユーザーを獲得しました。これらのユーザーは主にヒップホップ、スケートボード、2 次元など、さまざまなニッチな文化圏から来ており、これも Jimu の「Purpose Social」の基礎となりました。 Jimu のハイライトの 1 つは、ユーザーが他のユーザーの写真にコメントを集中的に投稿できることです。これにより、楽しさとインタラクティブ性も高まります。

Jimu は「若者文化ソーシャル プラットフォーム」として位置付けられており、コンテンツ コミュニティの構築にもさらなる方向性を示しています。例えば、2019年にJimuは新しい加盟店とファンシステムを追加し、消費者の口コミデータベースの構築を開始しました。

Inke に買収された後、Jimu はさらに注目を集め、より多くのユーザーを獲得しました。一般的に、 Jimu は特定の趣味を持つニッチな文化グループをターゲットにして、若者のコミュニティとソーシャル プラットフォームを構築してきました。

(4)右端

「瑞友」という用語は、もともとWeiboで最初に転送されるユーザーコメントを指し、多くの場合、最も面白く、最も反響の大きいコメントです。これは、瑞友がユーザーに提供したい価値、つまり「不幸を救う」ことと一致しています。

Zuiyou は 2015 年にトピック コミュニティを立ち上げ、ユーザーが製品内でより興味のあるコンテンツを見つけられるようにしました。その後、瑞友さんは紙飛行機、リストの拡張、言語遊びなど、さまざまな社会的機能を探求し始めました。さまざまなインタラクティブなメカニズムにより、関係チェーンをより効果的に強化し、ユーザーのコミュニケーションニーズを満たし、ユーザーの粘着性を高め、ある程度まで維持率を向上させることができます。不満を軽減しながら、ユーザーが志を同じくするパートナーを見つけるのにも役立ちます。

Zuiyou のターゲット層は比較的若年層であり、コミュニティセクションとソーシャルセクションの両方で、若者向けのゲームプレイとレトリックが多数導入されています。

2.3 データパフォーマンス

表は、2019 年 11 月のこれらのアプリのデータ パフォーマンスを示しています (データ ソース: iResearch Qianfan)。このうち、JiMu の具体的なデータは iResearch Qianfan では見つからないため、ここでは分析しません。

上記の表から、次のことが分析できます。

  • Tantan のアクティブ ユーザー数は SOUL や Zuiyou よりもはるかに多く、これは市場に早く参入したことも一因です。 Zuiyouのアクティブユーザー数もSOULよりも多い。その理由は、Zuiyouのコミュニティ事業がより充実しているためだと考えられる。ソーシャルインタラクションに加えて、ユーザーはコミュニティ内でより興味深いコンテンツを見つけることができます。
  • 1 人あたりの 1 日あたりの平均起動回数と 1 人あたりの 1 日あたりの平均使用時間は、どちらもユーザー維持率を判断するための重要な指標です。 SOULとZuiyouのデータはどちらもTantanよりも高いです。その理由は、SOULの機能設計にピアゲームやソウルメイト育成などの双方向のゲームプレイがより多く含まれているため、ユーザー間の粘着性が強くなり、見知らぬ人から知り合いまでの人間関係の沈殿全体がSOUL上で完了するためだと推測されます。 SOULとZuiyouのコミュニティ事業も比較的順調に発展しており、ユーザーが製品を何度もクリックして新しいコンテンツやインタラクティブメッセージを閲覧するのにも役立っています。その中でも、Zuiyouはコミュニティ事業が最も充実しており、コンテンツも豊富であるため、1人あたりの平均1日の使用時間が最も長くなっています。
  • 3つの製品間の一人当たりの平均月間使用日数の差はそれほど大きくなく、その中でSOULの一人当たりの平均月間使用日数が最も高くなっています。これは、SOULが匿名のソーシャル機能に加えて、「プライベートブログ」の特性も備えていることと関係している可能性があります。ますます多くの若者が徐々にWeChat Momentsへの投稿をやめ始め、知り合いのソーシャルネットワークから脱出し、目に見えないが「精神的につながっている」見知らぬ人とコミュニケーションをとる傾向があります。
  • 翌月継続率もユーザー継続率を測る重要な指標ですが、SOULとZuiyouの翌月継続率はともに異常に低く、これまでのデータ実績と矛盾しています。表のデータはiResearch Qianfanから取得したもので、正確な内部データではありません。データ収集基準と統計に問題があると推測されるため、この指標についてはこれ以上の分析は行われません。

2.4 競合製品の概要

一般的に、SOULの優位性は主にユーザー間の高い粘着性と保持力に反映されています。SOULの製品トーンは、初期のSOULが若いユーザーを引き付けるのに役立ちましたが、この製品トーンのせいで、SOULは現在、その輪から抜け出すのが困難になっています。したがって、SOULがより多くの若いユーザーやさまざまな年齢層の人々を見つけたい場合、より戦略的かつビジネス的なブレークスルーが必要です。これが、SOULがマッチング方法を絶えず拡大し、コミュニティを改善している理由です。

03 ユーザーペルソナマップ

製品とさまざまなタイプのユーザーのニーズと関係性をよりよく反映するために、以下に示す SOUL ユーザー役割マップが作成されました。このマップでは、ユーザーは、友人探しユーザー、コンテンツ制作者、コンテンツ閲覧者の 3 つのカテゴリに分類されています。実際の状況では、3 種類のユーザーの間には共通部分と重複部分が存在します。

3.1 ユーザープロファイル

下の図を見ると、SOUL ユーザーの男女比はほぼ 1:1 であることがわかります。利用者の年齢層は主に30歳以下の若年層に集中しており、その中でも24歳以下の学生利用者が最も多く、30歳以上の利用者層は全利用者数の約3分の1を占めています。地理的に見ると、ユーザーは主に広東省、江蘇省、浙江省、上海などのより発展した沿岸地域に集中しています。一般的に、SOUL の典型的なユーザー グループは、一級都市および二級都市の若者です。

(データソース: iResearch Index)

さらに詳細な観察を行った結果、次の 5 つのユーザー ポートレートと使用シナリオが作成されました。

3.2 ユーザーフィードバック

APPストア、SOULの公式Weiboコメント、スーパーチャットなどのチャネルを通じて、Soulが現在抱えているいくつかの具体的な問題を予備的にまとめました。

(1)社会

マッチング: ユーザーをマッチングできず、重複したユーザーや質の低いユーザーとマッチングすることがよくあります。

チャット:マッチメイキングがぎこちなく、ほとんどの人が数語話しただけで消えてしまいます。グループチャットで特定の部屋が見つからないこともあり、音楽を聴きたいときに高品質のカラオケルームがなく、ゲームをしたいときにゲームをする部屋がありません。

ゲームルームへは行きません。

(2)コミュニティ

即時リリース: コンテンツがリリースされずに失われることが多く、不明な理由でフローが制限されることがよくあります。

スクエア:コンテンツが非常に雑然としていて混在しており、見たいものを見ることができません。

(3)商業化

会員:会員費をチャージしても、まだ支払わなければならないものが多く、会員になる意味があまりないと感じています。

ソウルコイン: 無料マッチの数が少なすぎるため、しばらくプレイした後に再チャージする必要があります。

(4)その他

アカウントのブロック: 多数のユーザーから、不明な理由でアカウントがブロックされ、審査に合格できず、カスタマー サービスによる対応が遅いとの報告がありました。

全体的なユーザー エクスペリエンス: 製品環境全体が以前よりも人間味に欠けており、実際にチャットできる相手を見つけるのは困難です。

3.3 ユーザー調査

上記の問題に対する理解を深め、さまざまな問題に対してより合理的な提案を行うために、私は 6 人の Soul ユーザー(うち 4 人は Soul Super Topic のディープ ユーザー、2 人は Soul Square のディープ ユーザー)に対して詳細な調査を実施しました。この6人のユーザーのうち、3人はグループチャット機能を頻繁に使用し、2人はスクエア機能を頻繁に使用し、1人はマッチング機能を頻繁に使用しています。

この調査はWeChatと電話で実施され、各インタビューは約30分間続きました。

3.4 研究概要

SOUL ユーザーのニーズは、主に 2 つのカテゴリに分けられます。

  • 基本的なニーズ: 自分を表現するための木の穴を見つける、時間をつぶして孤独を和らげる。
  • 予想されるニーズ: 友達を作るという目的を達成するために、長い間話したり連絡を取り合ったり一緒にいられる友達を見つけること。

マッチング機能は主にユーザーの友達作りのニーズを満たすのに役立ち、スクエア上のコンテンツは主にユーザーの暇つぶしに役立ち、グループチャットはその中間に位置します。良質なコンテンツを生み出すだけでなく、ユーザーに幅広いソーシャルプラットフォームを提供することもできます。

多くのユーザーがグループチャットやスクエアで友達を作り、さらにより強い友情を築いていることがわかりました。 SOULは当初、ソウルマッチングを通じてユーザー基盤を蓄積してきましたが、コミュニティ事業や新たに開始したグループチャット事業によって、多くの新規ユーザーがSOULに引き寄せられ、ユーザーの滞在時間や定着率も向上していることが上記の調査からわかります。したがって、SOULが現状の悪循環から抜け出して次の発展段階に進むためには、この2つの事業に注力すべきだと私は考えています。

(1)マッチング

今回の調査では、6 人のユーザーのうち 4 人がソウル マッチングを頻繁に使用し、2 人がボイス マッチングを好んで使用しています。調査対象となったすべてのユーザーは、チャット相手を見つけるのが難しいと回答しました。ほとんどのユーザーは、相手のホームページを見た後に、相手と会話を始めるかどうかを決定します。ホームページを見た後、相手が興味のない人だとわかった場合、ユーザーはすぐに会話を終了します。

調査では、2人のユーザーが自分と同じ趣味を持つ人とチャットする方が簡単だと答えた。例えば、相手のホームページに「PlayerUnknown's Battlegrounds」というタグがあれば、そのゲームについてチャットするだろう。ソウルマッチングテストは日常生活の細かいことや判断が多く、すぐに話せるような興味や趣味などの浅い話題は含まれません。ソウルマッチングを通じてユーザーが直接会話を交わすことは難しいです。

(2)グループチャット

今回の調査対象となった 6 人のユーザーのうち、3 人はグループチャット機能を頻繁に使用しています。最も頻繁にアクセスされるルームタイプは、チャットルームとスピードデートルームです。 2 人のユーザーは、人狼などの音声ゲームによく参加していると述べ、1 人のユーザーはグループチャットにゲーム設定があることを希望していると述べました。ユーザーは、グループチャット機能の利点はコンテンツの多様性とシンプルなデザインであり、欠点は主にバグと苦情のレビューにあると指摘しました。

さらに、2人のユーザーは、ギフトを引き出せなかったため、他のプラットフォームに切り替えたり、チャージやギフトの贈呈をやめたりしたと述べています。

詳細なインタビューを通じて、一部のユーザーはグループチャットルームでボードゲームを自発的に企画し、その中で最も頻繁に登場するのが「人狼」であることがわかりました。これらのゲームルームには通常、多くの人が参加しており、席に着くまで列に並ぶ必要があります。ゲームの進行はルームオーナーやマネージャーのホスティングに大きく依存しており、会話が不便だったり、ゲーム体験がスムーズでなかったりするなどの問題がよく発生します。調査中、一部のユーザーは、オンラインボードゲームは時間をつぶしたりゲームを楽しんだりできるだけでなく、コミュニケーションの過程で友達を作る機会も提供できると指摘しました。

また、グループチャットルームを観察すると、調査でほぼすべてのグループチャットユーザーが言及した人狼以外にも、歌やぴあドラマのルームを独自に立ち上げているユーザーも多いことが分かりました。

Soul は初期のころ、歌や声優が好きな若いユーザーを多く魅了していました。これは、Soul にすでに存在していた「ミュージックラジオ」や「2 人プレイの PIA ドラマ」の機能からもわかります。そのため、歌やマルチプレイヤーPIAゲーム用の部屋を設けてボードゲームの多様性を高めることで、より多くのユーザーを維持し、より多くの他のユーザーを引き付けることができると思います。

(3)コミュニティ

今回の調査対象となった6名のユーザーのうち、5名のユーザーがスクエアのホームページ上で興味のあるコンテンツが見づらいと回答し、4名のユーザーがスクエア内のコンテンツの質にばらつきがあると回答しました。 2 人のユーザーは、より多くの露出を得るために、瞬間を投稿する際にトピックを含めると述べました。1 人のユーザーは、興味から「星座」などのトピックに長い間注目すると述べました。

ほぼすべてのユーザーが「おすすめ」と「フォロー」からスクエアを閲覧すると回答し、「最新」からスクエアを閲覧することを選択したユーザーはいませんでした。さらに、2 人のユーザーは、ラジオの音楽が比較的高品質で、仲間と聞くのに適しているため、音楽ラジオ機能を気に入っていると述べました。

詳細なインタビューを通じて、ほとんどのユーザーがスクエア内の情報が乱雑すぎて、興味のあるコンテンツをスクエア内で見ることができないと言っていることがわかりました。また、 「最新」コンテンツの配信方法はあまり人気がありません。そのため、「最新」コンテンツの配信方法を弱め、トピックに基づいて興味サークルを作成し、コンテンツを再統合してからユーザーに再配信することを検討できます。

調査では、ユーザーはホームページ上で「写真」や「ファッション」など自分の興味に関連したコンテンツを見たいと考えているほか、同じ興味や趣味を持つ友人と出会いたいと考えていることがわかった。

(4)その他

3 人のユーザーは、メッセージが一瞬送信できず、その理由が不明な状況を経験したことがあると述べています。2 人のユーザーは、たくさん書いたのに無駄で、コンテンツを一時的に保存する場所が必要だったので、非常にイライラしたと述べています。

04 機能の最適化

4.1 ボードゲームモードを追加

ユーザー調査と観察の結果、ユーザーはグループチャットで自発的にゲームルームを作成するものの、席を待たなければならない、ゲームがスムーズにプレイできないなどの問題が頻繁に発生することがわかりました。

提案された変更:

  • グループチャットにボードゲームモードを追加しました。オンラインボイスボードゲームは、オンラインで見知らぬ人同士の距離を素早く縮める方法です。ユーザー同士がすぐに打ち解けるのに役立ち、ユーザー間の関係の蓄積にも役立ちます。
  • 新しく人狼ゲームルームが追加されました。グループチャットを使用するユーザーのほぼ全員が、グループチャットで人狼をプレイしたことがある、とアンケートで回答しています。また、人狼ゲームルームがグループチャットページに頻繁に表示されることも確認されており、このゲームがグループチャットユーザーの間で非常に人気があることがわかります。
  • 2 つの新しいゲーム ルームが追加されました: 「Grab the Microphone and Sing Along」と「PIA Drama」です。これら 2 つのゲームは、Soul の雰囲気と一部のニッチなユーザー グループの趣味に沿ったものです。

インターフェースの変更された部分:

4.2 新しいサークルを追加する

詳細なインタビューにより、ほとんどのユーザーが、広場の情報が雑然としていて、興味のあるコンテンツが見られないと考えていることが明らかになりました。また、「最新」のコンテンツ配信方法はあまり人気がありませんでした。

提案された変更:

  • 「最新」コンテンツ配信方式の弱体化を検討する
  • 興味サークルを作成し、コンテンツを再統合してユーザーに再配布します。調査では、ユーザーはホームページ上で「写真」や「ファッション」など自分の興味に関連したコンテンツを見たいと考えているほか、同じ興味や趣味を持つ友人と出会いたいと考えていることがわかった。サークルを設定すると、高品質のコンテンツをより適切に統合し、ユーザーに正確に配信できるため、ユーザーは同じような興味を持つ人を見つけやすくなり、サークル内で独自の関係チェーンを構築できるようになり、ユーザーの維持率と使用時間が向上します。

インターフェースの変更された部分:

4.3 ドラフトボックスを追加

多くのユーザーは、コンテンツをすぐに送信できない、またはたくさん書いてもコンテンツが失われるなどの問題を経験したと述べています。

提案された変更:

コンテンツを一時的に保存するための下書きボックスを作成します。

変更後のページ:

要約する

繰り返しについて考えていたとき、私はまだ Soul が「顔を見ずに交流する」という雰囲気を維持できることを期待していました。結局のところ、これが Soul の最もユニークな機能なのです。

オンラインでの交際の需要は確かに存在しますが、この需要は一部の総合エンターテインメント製品で簡単に満たすことができ、その体験は両端に C がある製品よりも優れています。これが、Soul がさらに幅広いソーシャル シナリオに拡大し、総合エンターテインメントへの取り組みも続けると思う理由です。 「コミュニティのエコロジーを改善し、より幅広いソーシャルシナリオを拡大する」という考えに従い、最終的にコミュニティコンテンツを再統合し、サークルを設立し、ボードゲームモードを追加することにしました。

この記事を書き終える頃、Soul が非常に大きな変更を加えた内部テストの新しいバージョンをリリースしたことに気付きました。この更新バージョンでは、ホームページ上の元の 3D 惑星インターフェースが削除され、すべてのマッチング エントリがチャット ページの上部に集中し、初期のソウル マッチングが弱まりました。代わりにコミュニティが強化されました。プラネットの削除に加えて、このバージョンでの最大の変更点は、[Discover]をスクエアから別のページ(チャットやスクエアと同じレベル)として分離し、主に写真と動画を含むカードの形式で提示することです。

この変更は、ユーザーがもっと顔を見せるように促すためのものです (以前のソウルカメラとフェイスキニマッチングではすでにこのアイデアが示されています)。結局のところ、世界で利益を上げている見知らぬ人とのソーシャル製品のほとんどは、lbs と実際の写真のモデルに基づいていることを認めざるを得ません。生理的な刺激がなければ、ユーザーが関係を築く行動を引き起こすことは確かに困難です。この変更により、古いユーザーのさらなる喪失につながる可能性があります。結局のところ、惑星の削除により、魂のマッチングと精神的な社会的相互作用の属性が大幅に弱まり、ユーザーは一見してそれがまったく異なるアプリであると感じる可能性があります。

この試みが、従来のトーンがもたらす限界を打ち破り、新たなユーザーを引き付け、新たなビジネスを展開するさらなる可能性をもたらすことを期待しています。魂を祝福します。

著者: メイ・バオ

出典: PeterpanYevsky

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