製品を「ゲーム化」した方法で操作するにはどうすればよいでしょうか?

製品を「ゲーム化」した方法で操作するにはどうすればよいでしょうか?

ゲームをプレイすることに関しては、誰もが慣れているはずです。人々はゲームについて誤解していることが多いです。ゲームは人々に害を与え、時間と経験を無駄にし、ゲーム内での支出を必要とするものである、と。しかし、ゲーム自体にプラスの意味があり、製品開発者にとって参考になるということを知っている人はほとんどいません。

人生において、次のような場面をよく目にしたことがありますか?

  • 弟はゲームにはまっていました。夕食の時間になっても、家族が何度呼んでも動かなかったのです。母や祖父母は「ゲームなんて無駄よ。ゲームは本当に人を傷つけるのよ」と口々に言っていました。
  • 子供はゲームに夢中になり、宿題をやる気もなくなり、成績も急落した。両親は怒って子供を叱った。「ゲームはやめて、部屋に戻って勉強しなさい。」

このような人生のシナリオは無数にあり、大多数の親はゲームは有害であると信じています。ゲームは人の心を蝕む! 『ゲームが世界を変える』という本を読んでから、ゲームに対する私の見方は大きく変わりました。この機会に、この記事を読んでの私の感想を皆さんと共有したいと思います - ゲームは世界を変える!ゲームは、製品運用をうまく行うのに役立ちます。

1. ゲームに対する人々の誤解

この事件が示すように、ほとんどの人にとって、ゲームは有益よりも有害である。

ゲームをすることは時間の無駄であるだけでなく、健康にも有害です(視力、神経、頸椎、体重などに影響します)。ゲームをプレイすると、人は簡単に退化します(働く気がなくなります)し、簡単に「食事や睡眠を忘れる」中毒になり(食事、入浴、睡眠を嫌がります)、仕事や人生への愛を簡単に失うことになります...

これは偏見と先入観に満ちた、ゲームに対する一般的な見方です。

2. ゲームの重要性

世の中のあらゆる物事には、それぞれ長所と短所があります。一撃で一般化してゲームを終わらせることはできません。それどころか、ゲームは歴史、科学技術、文化、人類の発展を促進する上で大きな意義を持っています。これをどのように理解していますか?

1. ゲームは人類の歴史の発展を促進してきた

この本にはちょっとした物語が書かれています。約 3,000 年前、リディア全土で大飢饉が起こりました。当初、人々は運命を受け入れて豊作を期待していましたが、状況は改善せず、リディア人は飢饉の問題を解決するための治療法を発明しました。

部族が食欲を起こさないように、彼らはまず一日中ゲームをしていました。翌日、彼らは食事をし、ゲームを控えました。この習慣によってリディア人は 18 年間活動を続け、その間にサイコロ、ジャックポット、その他一般的なゲームをすべて発明しました。

このゲームはリディア人が飢饉を生き延びるのに役立ち、国全体の歴史と文明は前進しました。

2. ゲームは人々を幸せにする

毎年ダブルイレブンでは、中型猫猫や観一道などの活動を支援するためのハードルが非常に高く、活動プロセスも複雑です。ユーザーは、ゲームに参加しても大したお金はもらえないこと、そしてアクティビティに参加することはプラットフォームに人々やトラフィックを引き付けることに等しいことをはっきりと知っています。しかし、なぜ人々はそれでもゲームをこれほど楽しんでいるのでしょうか?

猫を積み重ねる過程で、誰もが自由にチームを結成し、共通の利益のために戦う(相手をPKしてボーナスを獲得する)ことができるからです。人を引く過程で、彼らはリアルタイムで相手のチームとPKスコアを獲得します。このゲームはチームメイトに勝利への欲求を満たします。

誰もが共通の利益のために努力すると、人々はより幸せで満足感を感じるようになります。

3. ゲームは仕事をもっと楽しくする

単調で退屈な仕事は、人の心を疲れさせ、退屈にさせてしまいます。仕事にゲームの要素を加えると、人々はゲームの雰囲気に浸りながら同時に仕事をこなすことができます。このプロセスの中で、仕事は二の次になり、面白くなってくるようです。

4. ゲームはストレス解消に役立つ

なぜ現代の若者はいつも「現実逃避」について話すのが好きなのでしょうか?現代の若者は、住宅ローン、自動車ローン、結婚、親や子供の養育など、現実で過度のプレッシャーにさらされています。これほど多くのプレッシャーが重なると、若者はどのようにして短期間で現実から逃れることができるのでしょうか。

ゲームは若者にとって新たな扉を開きます。ゲームに熱中し、ゲームがもたらす素晴らしい活動に次々に参加すると、ゲームがもたらす誇りの感覚が、現在の悩みやプレッシャーを忘れさせてくれます。ゲーム内でのキャリアだけに集中すれば、ゲームはストレス解消に最適な方法になります。

3. ゲーミフィケーションの4つの特徴

ゲームは人類の進歩を促進する上で重要な役割を果たしてきました。これが、あらゆる分野の人々が現在、業務やデザインにゲーミフィケーションの手法を取り入れることを好む理由かもしれません。例えば:

  • なぜコンビニは毎日のようにスタンプ収集ゲームを企画するのでしょうか?
  • 教師はなぜ授業にゲームを取り入れることを好むのでしょうか?
  • 映画が始まるのを待っている間に、映画館の入り口の前にこんなにたくさんの楽しいゲームが用意されているのはなぜでしょうか?
  • 道端の輪投げゲームがなぜそんなに人気があるのでしょうか?

ゲームは、ユーザーをすぐにフロー状態に入れて中毒にさせるのに効果的だからです。ゲームを中毒性のあるものにする秘訣は何でしょうか?ゲームが閉ループメカニズムを形成するきっかけは何ですか?

市場で人気のあるゲームのゲームプレイを注意深く研究すると、ほとんどの人気ゲームには、目標、ルール、フィードバック システム、自発的な参加という 4 つの決定的な特徴があることがわかります。

1. 目的

目標とは、プレイヤーが達成しようとする特定の結果です。目標はプレイヤーの注意を引き、彼らの関与を常に調整します。目標はプレイヤーに目的意識を与えます。

ゲームの目的が明確であれば、プレイヤーはその後のすべてのアクションをどの方向に攻撃すればよいかがわかります。これはビジネス KPI のようなもので、KPI 値はチームが達成したい目標です。ゲームの目的は、自由にチームを編成して猫を積み上げ、ダブルイレブンで100億元の賞金を分け合うことです。

2. ルール

ルールは、プレイヤーが目標を達成する方法に制約を課します。ルールは、目標を達成するための最も明白な方法を排除または制限し、プレイヤーにこれまで知られていなかった可能性を探求するよう促します。ルールはプレイヤーの創造性を解き放ち、戦略的思考を養うことができます。

ルールがなければ秩序は生まれません。ゲームでも同じです。ゲームには明確なルールが必要であり、すべてのプレイヤーは目標を達成するために同じルールに基づいて競争し、協力しなければなりません。そうでないと、ゲームは混乱してしまいます。

3. フィードバックシステム

フィードバック システムは、プレイヤーが目標を達成するまでにどれくらいの時間がかかるかを伝えるために使用され、ポイント、レベル、スコア、進捗バーなどの形で反映されます。

フィードバック システムの最も基本的かつ単純な形式は、プレイヤーに客観的な結果を認識させることです。「... すると、ゲームは終了します。」 プレイヤーにとって、リアルタイムのフィードバックは約束です。目標は確実に達成可能であり、人々にゲームを続ける動機を与えます。

フィードバックが迅速であればあるほど、プレイヤーの反応も速くなります。

4. 自発的な参加

参加は任意であり、ゲームをプレイするすべての人が目標、ルール、フィードバックを理解し、受け入れる意思があることが求められます。理解はマルチプレイヤー ゲームを構築するための共通の基礎であり、自由に参加したり離脱したりできる自由は、ゲーム内で意図的に設計されたプレッシャーの大きい課題をプレイヤーが安全で楽しいアクティビティと見なすことを保証するためです。

4. WeChat Readingを例に、製品操作におけるゲーミフィケーションの応用を分析する

ゲームが重要な役割を果たしているのだから、ゲーミフィケーションを製品や運用業務に適用できるのでしょうか?答えは疑いようがありません!ゲーミフィケーションを業務や製品に取り入れるにはどうすればよいでしょうか?

この記事では、WeChat Reading 製品を例に、WeChat Reading APP がゲーミフィケーション要素を製品にどのように統合しているかを説明します。読書は退屈なものであり、卒業後二度と本を読まなくなる人もたくさんいます。難しくて疲れる読書を、ゲーミフィケーションで面白くするにはどうすればいいでしょうか?同時に、読者も自制心を養うことになるのでしょうか?

1. 製品の目標

WeChat Readingのスローガンは「読書は孤独なものではない」であり、退屈な読書中にユーザーがいつでも他の人と共有し、コミュニケーションできるようにすることを目的としています。

これに対応して、WeChat読書は「読書ランキング」「今日読んでいる人×人」「友達読書」「意見共有」「チーム読書」などの製品機能を設計しました。その目的は、いつでもどこでも読書する時の孤独感をなくし、友達がいつもそばにいるような活気ある感覚を作り出すことです。

読書ランキングや友達が何を読んでいるかなどの機能的なデザインは、読者の勝利欲求を簡単に刺激することができます。今週のフラグを立てて、友達の読書時間と競争し、より多くの友達のWeChat読書ページで1位を占めましょう。読書時間で友達に勝つことは、大きな戦争を終わらせ、読書により高い目標を与えることに等しいのです。

2. 製品ルール

読書月間ランキングリストがある場合は、ランキングルールと報酬ルールが存在します。

ランキングのルールによると、WeChatの読書時間=「読書時間」+「聴取時間」です。毎週月曜日により多くのユーザーの読書リストを占有するために、多くの友人はしばしば不正行為に頼ります。たとえば、読書時間の大部分は本を聴くことに費やされます。

実際、ユーザーは本を聴きながら眠ってしまうかもしれませんが、ソフトウェアは引き続き本を聴き、ユーザーの読書時間を記録します。

報酬ルールに関しては、元々は読書時間1時間ごとに1冊のブックコインを獲得でき、1週間あたり最大5冊のブックコインを獲得できましたが、現在は読書時間1時間、3時間、5時間ごとにそれぞれ1日無制限カード、2日無制限カード、3日無制限カードに調整され、最大3日間となっています。無制限カードを獲得するには、まず15秒の広告を視聴する必要があります。

報酬ルールはますます複雑になっていますが、ユーザーエクスペリエンスと商業収益の両方が保証されており、ユーザーは嫌悪感を感じていないため、ルールが機能していることがわかります。

3. 製品フィードバックシステム

読書の過程で、長時間読んでいると、ページに次のようなフィードバックが表示されます。

  • 「1時間40分も読んでいるので、休憩しましょう」
  • 「この本を読み終えるにはあと4時間47分かかります」
  • 「本の 20% を読みました。本全体を読み終えるには 20 時間 48 分かかります。」

タイムリーな読書フィードバックは、ユーザーの読書継続への興味を刺激し、メッセージフィードバックは人間的な配慮に満ちており、間違いなく製品の価値を高めます。

4. 製品自主参加メカニズム

本の最大の価値は、それが伝える内容の実用性に限定されるのではなく、読んだ後の読者の印象にあります。 1,000 人の人間の中には 1,000 のハムレットがあり、それぞれのハムレットが私たちの思考に異なるインスピレーションと影響をもたらします。

書評は本そのものを超えた無限の宝であり、人々に日々驚きを与えてくれます。 WeChat読書アプリでは、ユーザーはいつでも直接書評を投稿したり、他の読者の人気ハイライトを閲覧したり、他の読者の書評を読んだりすることができます。

書評はインターネット上のすべての読者に公開されており、読者は自発的に書評の作成に参加できます。また、読者は任意の読者の読書メモに自由に返信することもできます。読者は何千マイルも離れていても、お互いに近くにいるような温かい気持ちになります。これがゲーミフィケーションの力です。

以下の書評:

  • コンビニエンスストアでは、ユーザーの「消費の旅」が面白くなり、次回も継続して来店してもらえるよう、スタンプ収集ゲームを実施しました。
  • 教師は、生徒が遊びながら学び、コースの主な知識のポイントをより興味深い方法で覚えられるように、コースに小さなゲームを組み合わせることを好みます。
  • 映画が始まる前に、ドアの前にある小さなゲームは、ユーザーを楽しませ、映画が始まるのを待つ煩わしさを忘れさせるだけでなく、映画館に新しいビジネスモデルを追加することもできます。

人間は生まれながらにしてゲームが大好きであり、上に挙げたシナリオは人間の遊び心を捉えています。

ゲーミフィケーションを使用して人々の注目を集め、イベントの焦点を移します。もしあなたが上記のような感情を抱いたことがあるなら、それはゲームがあなたに効果があったという証拠です。その後のゲームの状況やパフォーマンスに引き続き注意を払い、あなたの経験を要約することができます。

製品運用の実践者として、ゲーミフィケーションの手法を日常業務や製品設計に追加することが推奨されます。これにより、特定のデータの変更が確実に促進されます。信じられない場合は、試してみてはいかがでしょうか。

著者: カカ

出典: カカの製品ノート

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