最近、0から1までの新規プロジェクトの合宿を終えたところです。私の視点と私が率いるチームの状況から、詳しい説明と分析をさせていただきます。 私はトレーニングキャンプ全体を、開始期間、準備期間、運用期間、終了およびレビュー期間の4つの主要なセクションに分けます。 このようにまとめられるのは、この新しいプロジェクトを実行する前に、別のプロジェクトのトレーニング キャンプの運営を担当していたからです。キャンプの後、チーム メンバーと私は SOP を作成し、自分たちの経験を書き留めました。 (SOPは昨年完了) 次に、上記の4つの側面から、0から1までのトレーニングキャンプの実施方法について説明します。 01 立ち上げ期間私の理解では、スタートアップ期間とは、このプロジェクトを実行するために、明確に考え、すべてを準備する必要がある期間であり、これには次のものが含まれます。 1.1 まずこの3つのことを考えてみましょう1.1.1 目標は何ですか?この目標は合宿の目標であると同時に、生徒の目標でもあります。生徒は、フォロワー数を増やすなど、この合宿を通じて何を得たいのでしょうか。それとも収益化してお金を稼ぐことはできるのでしょうか?それともお店を開きますか?それともウェブサイトを構築しますか?それとも書くことを学びますか?それともPythonを学びますか? 1.1.2 ターゲットグループは誰ですか?このターゲット人口とは、トレーニング キャンプで募集、運営、サービスを提供する人々のタイプを指します。 あなたが初心者の場合、この初心者をどのように定義すべきでしょうか? 自分のストアを持つ必要があるか、インターネットを科学的に使用する方法を知っているかなど、ターゲット ユーザーを指定することをお勧めします。 1.1.3 長期的な考え方を持つ私たちは、すべてのことについて長期的に考え、このプロジェクトがユーザーにとって有用で価値のあるものとなるよう、どうすれば長く続くかを常に考えるべきです。簡単に言えば、ユーザーのために解決策を見つけ、ユーザーの思考やスキルを向上させ、そして何よりも、最終的にユーザーにお金を稼いでもらうことです。 上記の3点について考えた結果、すべての内容はこれを中心に展開しています。プロジェクトは、製品+運用の2つの部分に分かれています。現在、私たちのトレーニングキャンプの製品はコースであり、運用は製品を持ってからどのように運用するかに基づいています。以下を続けてお読みください。 1.2 製品当社の製品はコースであり、コースコンテンツと宿題に分かれています。コースの具体的な内容は、いくつかのクラスに分ける必要があるか、どのくらいの長さにするか、クラス間のロジックは正しいか、誰が教えるか、ゲストを招待する必要があるかなど、すべて考慮する必要がある事項です。 対応するジョブを何回設定すればよいのか、各ジョブの内容は何か、いつジョブをリリースすればよいのか、ジョブの完了サイクルはどのくらいか。 1.3 ゲームプレイデザインこれは、トレーニングキャンプ全体を通して最も重要なことであり、核となるものです。設計原則により、すべてのアクションが論理的かつ目的に沿ったものになります。ゲームプレイはインセンティブメカニズムです。次に、学生のインセンティブメカニズムをどのように設定したかについて具体的に説明します。 1.3.1 分解方法を学ぶトレーニングキャンプを例にとると、出席率、宿題率、実践的なコンテンツの出力、着陸率、チェックイン率、コンバージョン率などの指標が不可欠です。トレーニングキャンプごとに指標が異なります。私たちがすべきことは、コア指標を把握し、これらのコア指標を達成する方法を考えることです。たとえば、宿題率の場合、高品質の宿題として評価されるとXXポイントを獲得できます。共有コンテンツの場合、XXコンテンツを共有することでXポイントを獲得できます。これらのポイントは適切にパッケージ化され、素敵な言葉に置き換えることができます。 1.3.2 価値最終的にユーザーが得るポイント(Beibi など)は、ユーザーにとって価値があり、魅力的なものでなければなりません。この時点で、ユーザーが何を望んでいるのかを振り返って考える必要があります。何をあげるんですか?地位や立場など。例えば、訓練キャンプでは、ユーザーは必ずキャプテンの特別な訓練を受けたいと思っています。結局のところ、誰かがあなたを導いてくれると、多くの回り道を避けることができます。 1.3.3 罰則制度は不可欠であるチームには報酬と罰則が必要ですが、これはインセンティブの仕組みについても同様です。成績の悪い生徒に対する罰則も用意しています。たとえば、宿題を2回続けて完了できなかった場合は、聴講生に降格されます。ルールを設定することで、生徒への警告となり、良い雰囲気を作る上で基本的な役割を果たすことができます。 1.4 その他の情報の確認合宿期間はどのくらいですか、名称は何ですか、など。 1.5 プロジェクトスケジュール上記の内容がすべて決定したら、スケジュールの計画を開始し、いつまでに何を行う必要があるかを決定します。 一般的にはガントチャートが使用されますが、私は個人的に、プロセスをグループ募集期間、生徒登録期間、キャンプ開始、グループ運営期間、生徒運営期間、キャンプ終了、まとめとレビュー期間の 7 つの主要セクションに分割して、マインドマップを使用してプロセスを整理することを好みます。各セクションに特定の時間ノードを書き出し、各セクションを改良して、逆方向に作業を進め、各特定の事項を完了するために必要な時間ノードと実行者を把握します。 最後に、時間ポイントに従って整理して、今週完了する必要がある作業は何か、今日完了する必要がある作業は何か、どの部分を誰が完了するか、明日は何を行う必要があるかを把握します。 02 準備期間立ち上げ期間の準備がすべて完了したら、スケジュールに従って順序よく進めることができます。準備期間は、チーム募集と学生登録の2つのセクションに分かれています。 2.1 グループ募集期間天団はトレーニングキャンプのオンラインチームであり、その目的は研修生にサービスを提供し、運営を支援することです。このタイプの人々は、研修生と直接つながり、彼らにサービスを提供するため、極めて重要で重要です。 したがって、優れたティーチングアシスタントチームを選択することが特に重要です。どのように選択すればよいでしょうか? 考慮すべき 3 つの角度をまとめました。
考慮すべきもう 1 つの重要な点は、階層化が必要かどうかです。階層化とは、オンライン グループに追加のレイヤーが必要かどうかを意味します。たとえば、オンライン グループをティーチング アシスタント レイヤー + グループ リーダー レイヤーに分割できます。ティーチング アシスタントはグループ リーダーを管理し、グループ リーダーは学生と直接つながります。私はこれら 2 つのモードを実行したので、いくつかの感想を共有したいと思います。 (比較写真) 多くの人とつながるために多くの時間を費やす必要がないため、コミュニケーションコストが低くなり、効率が上がるというメリットがあります。たとえば、毎週の会議時間を半分に減らすことができます。しかし、コミュニケーションの適時性と正確性には遅れや誤りが生じるため、ティーチングアシスタントの重要性が示されます。 2.2 学生登録期間これは分かりやすいですね。簡単に言うと、どんなコンテンツを宣伝して、ターゲットユーザーにどこで見てもらい、登録してもらうかということです。登録ツールなど、このあたりにやるべき一連の準備作業もあります。Xiaoetong と Youzan のどちらを使うべきでしょうか?フォームのように、Mike または? を使用します。対応するコピーライティングやスクリプト、ウォームアップコピーライティング、登録など。対応するポスター、カウントダウンポスターなど。 肝心なのは、当初の目的をどうやって達成するかを考えることです。まずやるべきことは、一般的な公開アカウント、モーメント、プライベートアカウント、WeChatグループ、QQグループなど、現在のチャネルを整理することです。次に、他の大手Vと協力する必要があるか、広告などを行う必要があるかを確認します。その中でも、自分のプライベートドメインのトラフィックを事前に予熱し、どのように学生の注目を集めて購入に成功させるかが特に重要です。 03 運用期間学生の募集とオンライン チームの結成が完了しました。次のステップは、運用期間、つまり納品期間に入ることです。運用期間がどれだけうまく行われるかは、ユーザーの評判を決定する非常に重要なリンクです。この期間を、キャンプの開始 - チーム運用期間 - 学生運用期間 - キャンプの終了の 4 つの部分にまとめました。 3.1 冒頭3.1.1 キャンプ開催の目的キャンプ開幕の強い儀式的な意味合いに加えて、今後1か月ほどをどのように過ごすか、いつ授業に出席するか、いつ宿題を終わらせるか、どうすれば優秀な学生になれるか、どうすれば奨学金を獲得できるかなどを知らせ、インセンティブの仕組みやいくつかのルールを理解できるようにすることが重要である。 3.1.2 オープニング
3.2 グループ運営日これは最も重要な部分です。なぜなら、どのようにサービスを提供するかによって、生徒の気持ちが決まるからです。心を込めて、そして良心を持って奉仕する。これは私がトレーニングキャンプに行くたびに自分に言い聞かせていることです。では、私がどのようにそれを実践したかを詳しく説明します。私はそれを、固定された仕事、日常的な仕事、そして小さな活動の3つの部分に分けました。 3.2.1 固定作業1) ティーチングアシスタント機構 責任、メリット、評価、排除の 4 つのセクションに分かれており、何をする必要があるのか、それを実行することで何が得られるのか、うまく実行できなかったらどうなるのかを理解できます。 2) トレーニング より早く始められるようにし、生徒をより適切に指導します。 (TK運営時に優秀なティーチングアシスタントを招いて制作してもらいます) 3.2.2 日々の仕事1) やることリスト 毎朝やるべきことをリストアップして公開し、全員が毎日何をすべきかを把握できるようにします。 2) 毎週のミーティング 目的: 来週の支援対象グループを特定することに重点を置き、今週の生徒の状況と来週の具体的な手配を把握します。 毎週の会議の前に、私はマインドマップを使って自分でリストアップし、会議のテーマと目的を会議の参加者に事前に知らせます。テンプレートが提供されるので、全員がデータを提供し、テンプレートに基づいて関連するコンテンツを準備して、会議の効率を向上させることができます。 3) 週間ポイントランキングの統計と公表 比較や見せびらかしの心理を利用し、ランキングを設けてシェア意欲を高めるなど。 4) 毎日のグループ指導、毎日の賞賛、柔軟なボーナスポイント 生徒は褒められるのが好きなので、良い行いを褒めて、追加ポイントを与えましょう。こうすることで、全員が宿題を真似するようになり、同時に良い循環が生まれます。 3.2.3 小さな活動を計画する各段階でどの指標に重点を置く必要があるかに応じて、熱意を高めるための小さな活動を計画します。 1) 宿題完了率を早い段階で安定させるために、オンラインチームの楽しさと熱意を高める宿題完了率推測アクティビティを企画しました。 2) 学期途中の学生の発注をより円滑にするために、発注支援特典を企画しました。 3.3 研修生の運用期間キャンプの開会と閉会に加えて、学生募集後のすべての事項を学生運営期間に分けました。この期間中、日常業務+良いサービスの提供+サークルの雰囲気作りの3つのセクションに分けました。 3.3.1 日々の仕事1) キャンプ前マニュアル コーススケジュール、インセンティブシステム、質問、共有など、来月のすべての手配について学生に知らせ、何が起こっているのか明確に理解できるようにします。 2) 週次クルーマニュアル 事前のマニュアルと比べて、より詳細になっており、毎週の授業スケジュール、先週の宿題、サークルの内容などが説明されており、先週の状況と今週の段取りが理解できます。 3) 注目の投稿とポイントランキング 比較や自慢したいという心理を利用して、ハイライト投稿やポイントランキングを設定し、授業への出席、宿題の完了、共有への熱意を高めます。 3.3.2 良いサービスを提供する良い態度を持ち、注意深くサービスを提供し、決して誰かを見捨てたり諦めたりせず、良心を清く保ちます。良いサービスを提供するためには、一方では学生の問題を解決する必要があります。 まずは、彼らの問題がどこにあるのかを理解する必要があります。私は通常、トレーニングキャンプの目的に応じてユーザーを階層化します。たとえば、昨年TKを実行したときは、ユーザーを9つの階層に分けましたが、今回は最初に3つの階層に分け、その後7つの階層に分けました。 階層化後、キャプテンは38分間のライブ放送を使用して一般的な質問のほとんどに回答するよう招待され、同時にOAチームに支援特典が提供されました。最後に、キャプテン、アシスタント、チームリーダーがそれぞれ支援ターゲットをロックインして要求し、1対1の支援を提供しました。 一方で、宿題へのコメント、質問への回答、グループリーダーからの個人的な挨拶などを通じて、生徒は気遣われていると感じる必要もあります。 3.3.2 コミュニティの雰囲気を作るこれは、市場にあるすべてのトレーニング キャンプで欠けているリンクです。この号では、合計 256 件の役立つ投稿を作成しました。 (最新データです。締め切り日のデータは合計256件でした。) まず、ボスがよく言う言葉を借りると、「なぜお寺に入るとすぐに威厳と神聖さを感じ、参拝したくなるのか?」ということです。これは、建築と雰囲気の作り出しの結果だからです。合宿に戻っても同じで、最初の期間のサークルの雰囲気がこのように作られれば、後から入ってきた人たちも当然、注文やレビュー、シェアの多さに影響を受け、驚くことになるでしょう。 良い雰囲気を作りたいなら、キャリアやコンテンツを継続的に生み出す必要があります。 キャリアに関しては、市場のほとんどのキャリアが Knowledge Planet と DingTalk を使用しているのに対し、当社は DingTalk を使用しています。 次に、サークルの内容を列に分けます。列をどのように分割するかについては、トレーニングキャンプの実際の状況に基づいて決定されます。順序の確認領域、共有領域、質問領域など、蓄積する必要がある部分は何でも構築するのが原則の1つです。 次に、UGCとPGC方式でコンテンツを制作します。まず、ゲームプレイの設計により、ユーザーは継続的に出力できます。これはすでに述べたため、ここでは繰り返しません。2番目に、継続的な指導と招待により、アイデアを継続的に全員に伝えます。そういえば、今回は1日平均7.3本の記事を制作できましたが、これはアシスタントコーチのジェラルドの金言「共有する勇気があれば、読む勇気のある人がいる」と切り離せないもので、サークル内の共有ブームを後押ししました。 3.4 キャンプの閉鎖心理学には「ピークエンドルール」というものがあります。つまり、ユーザーの体験がピークと終わりに快適であれば、体験全体が快適なものになるということです。トレーニングキャンプでも同じことが言え、キャンプ当日、学生は温かく大切にされていると感じるはずです。定期的なセッションには以下が含まれます:
04 締め切りとレビュー期間決算およびレビュー期間中には、決算作業、レビュー、SOP という 3 つの主なタスクがあります。 閉会というのは仕上げ作業が完了したということであり、キャンプを閉会するということは利用者が卒業したということに過ぎませんが、私たちの仕事はまだ終わっていないので、これ以上は言いません。 振り返りは最も重要です。この期間にうまくいった点を書き留めて、今後の参考にしてください。よくなかった点については、実行可能な提案をしてください。通常、それらは別のセクションで説明されます。 プロジェクトレビューに加えて、個人レビューもあります。これは、チームメンバーに書いてもらった個人レビューです。とても素晴らしいです。このレビューから学ばなければ、排除されてしまいます。 (チームメンバーによる執筆) SOP の作成とは、各ステップの実行方法を書き留め、プロセス指向かつ手順的なものにして、継続的に最適化および反復することを意味します。 著者: 趙子塵 ヴィック 出典: 趙子塵ヴィック |
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