App Store の資格を取得することは決して難しいことではありません。他のことと同様、必要なのは忍耐だけです。 Apple の申請者に対する書類要件は、数年前に比べて大幅に簡素化されました。インターネット上の申請プロセスに関する投稿は、すべて多かれ少なかれ時代遅れになっていることにも気付きました。たとえば、税務協定書をファックスで送信する手順では、署名済みの文書を実際に送信する必要がなくなりました。 Apple が提供を求めているものを注意深く確認し、ルールを一つずつ守り、十分な資料を揃えて年会費を支払えば、通常は 2 ~ 3 日以内に資格を得ることができます。 1. 収益モデル あなたのゲームはいつ料金を請求しますか? P2P (Pay-to-play)、小道具用の F2P+IAP、コンテンツのロック解除用の F2P+IAP、F2P+P2P デュアル バージョン、広告?それとも…純粋に無料の公共福祉タイプですか? P2P モデルは、商用または専門的なソフトウェア分野で広く使用されています。現在、ゲーム アプリについては、無料か廃止かのどちらかであるという意見が広く受け入れられているようです。ゲームが非常に高品質で、リリース前に十分な露出を得ている場合、またはすでに非常に有名である場合を除き、純粋な P2P モデルを使用しないでください。 小道具のF2P+IAPは最も一般的な方法です。ゲーム内のすべてのインセンティブ設計は合理的でなければならないことに注意してください。IAPでは、ゲームが2つの通貨を設計し、1つは簡単にドロップする(たとえば)金貨で、もう1つは購入する必要がある希少な宝石である場合、宝石は金貨と交換できます。現金で宝石を購入する過程で、より多くの購入とより多くの割引の方法でプロモーションを促進できます。ただし、同じ「より多く購入すればより多くの割引」を使用して宝石を金貨に交換すると、プレイヤーは宝石を消費するのではなく、蓄えるように促され、明らかに非科学的です。 最適なモデルというものはないので、ゲームに適した利益モデルを選択する必要があります。機能によって無料版と有料版を区別するゲームの場合、F2P+コンテンツロック解除IAPとF2P+P2Pデュアルバージョンはどちらも実行可能なオプションです。フル機能バージョンのインストールパッケージが大きくない場合は、プレーヤーが完全なコンテンツのために新しいパッケージをダウンロードする必要がないため、F2P+コンテンツロック解除IAPにすることをお勧めします。パッケージサイズがプレーヤーの参入障壁になる場合は、Lite/無料バージョンを分離する方が賢明です。 Apple が公式に提供している広告表示は比較的静かです。サードパーティの広告の多くは、誤ってクリックされやすい卑劣な方法を使用しています。理由が何であれ、欺瞞的なクリックはプレイヤーをうんざりさせ、宣伝する価値はありません。広告手法についてさらに詳しく知りたい場合は、自分で「モバイルゲーム悪ガイド」をグーグルで検索してください。 2. ルールはルール Apple は、アプリのデザインに関する推奨事項とレビュー要件について明確な公式説明をしています。アプリを提出する前に、iOS ヒューマン インターフェース ガイドラインと App Store レビュー ガイドラインを完全に理解していることを確認してください。拒否やその他の問題に遭遇した場合は、いつでも iTunes Connect を通じて Apple のスタッフに問い合わせることができます。彼らの対応は非常に迅速で、1、2 日以内に回答が得られます。申請が却下されたが、それが Apple の誤判断だと思われる場合は、Apple と大胆に交渉して問題を解決することができます。 新しいアプリのレビュー サイクルは約 7 日間ですが、更新されたバージョンは通常 1 ~ 2 日早くなります (5 ~ 6 日かかります)。拒否されて再送信された場合はさらに早く、結果は 2 ~ 3 日で得られます。しかし、レビューサイクルは数時間から2か月までさまざまです。Appleに催促する必要はありません。催促しても無駄です。必要なのは忍耐です。提出前に十分にテストされており、問題がないため、心配する必要はありません。 3. メタデータ 検索インデックスとして使用できるメタデータ項目は3つあります。ゲームタイトルやキーワードに加え、パブリッシャー名もインデックスとして扱われます。アプリのこれらの項目を慎重に検討してください。この記事のリンクはすべて非常に重要です。これらのタスクを主要なものと副次的なものとして区別しないでください。発行者名、タイトル、キーワード、説明は、リストに載るための最初のステップです。一度確認すると、次回新しいバージョンを送信しない限り、このデータは変更できません。 タイトル: 一般的に、消費者は長すぎるタイトルを好みません。長すぎるタイトルは、ある程度、プレイヤーに製品が模倣品であるという印象を与えます。プレイヤーがアプリの説明ページをクリックしない場合、長すぎるタイトルの後半部分は Apple によって切り捨てられ、省略記号に置き換えられます。自信を持ってオリジナルの名前を残すか、維持しやすい安っぽい名前にするかが問題です。 キーワード: 100 文字の制限があります。スペースを入れずにカンマでキーワードを区切ってください。キーワードの役割を無視したり、当然のことと思わないでください。独自のキーワードを定義する前に、Appannieなどのツールを使用して、成功している作品がどのキーワードを使用しているかを分析します。一部のキーワードは非常に奇妙ですが、大手メーカーの経験を無視することはできません。次に、ゲームに役立つ可能性のあるキーワードを見つけ、その後のバージョン更新でこの部分を繰り返し改善する必要があります。 アプリの説明: ここには最も多くの単語を記述できますが、残念ながらシステムではインデックスが作成されず、ユーザーが [詳細] をクリックするまでは説明の最初の 3 行のみが表示されます。人気作品の文言を見てみると、それらはすべてプロのマーケティングチームによって書かれています。原則は 2 つだけです。ゲームに含まれるものを強調し、ゲームに含まれないものを不当に誇張しないことです。 ゲームアイコンとスクリーンショット: これらは最も重要なメタデータです。実際、ほとんどのプレイヤーはテキストではなく画像に基づいてダウンロードするかどうかを決定します。クールな画像を掲載するよう最善を尽くしてください。 iPhone のスクリーンショットには、ロングとショートの 2 つのサイズがあります。iPad 版には追加のサイズがあり、解像度ごとに最大 5 枚のスクリーンショットがあります。オリジナルのゲーム スクリーンショットである必要はありません。テキストの追加、NPC のようなナレーター、主人公と敵の直接対決、複数のスクリーンショットを 1 つに組み合わせることは、すべて一般的なレイアウトです。焦点は最初のものであり、これはアプリのカバー画像であるため、プレイヤーはアプリ ページをクリックしなくてもそれを見ることができます。 ゲームに IAP がある場合は、IAP (システムを購入するかどうかを尋ねるシステム ダイアログ ボックスがポップアップ表示されるインターフェイス) ごとに個別のスクリーンショットが必要です。このスクリーンショットはストアには掲載されず、レビュー用にのみ使用されます。非消費型 IAP が含まれている場合は、レビュー用に [購入の復元] ボタンを作成する必要があります。 4. プロモーション App Store のホームページに掲載されるか、チャートのトップに留まるか、それが大金を稼ぐ唯一の方法です。必要なのは常に露出です。十分な予算があるチームは、広告に時間を費やすことができます。広告に加えて、他のアプリに独自の広告を追加して新製品を宣伝するなど、安価で効果的なマーケティング方法はたくさんあります。そのためには、多くのアプリが必要です。 YouTube 動画をアップロードすると、ダウンロード数が大幅に増加します。動画は画像よりもプレイヤーにゲームを理解してもらうのに役立ちます。フォーラムに投稿するだけでは必ずしも良い結果が得られるとは限りませんが、主要な Web サイトでゲームを公開する機会を逃すべきではありません。投稿にダイナミックなスクリーンショットやビデオを追加してみてください。開発者ソーシャル ネットワーク アカウントと開発ブログを設定し、開発の進捗状況、新しいアイデア、最近のプロモーション活動を随時更新することをお勧めします。これにより、プレイヤーは継続的に改善しているチームであると感じ、彼らの声に耳を傾け、ゲームの制作に関与していると感じます。これも長期的なビジネスです。ゲームを販売することは、サービスを販売することでもあります。そうですね、忍耐が必要です。 5. プレイヤーがアプリを発見する方法 Angry Birds が登場する前は、飛べない鳥を使って緑の豚を殴る理由も、そうすることでどんな楽しみがあるのかも誰も知りませんでした。しかし、Angry Birds はリストに載り、誰もがダウンロードするようになりました。現実世界への明確な参照がないこのタイプのアプリは、一般アプリと呼ばれます。このアプリをリストに載せる方法を見つけることに重点を置く必要があります。市場セグメント化されたアプリの別の部分は、現実世界への参照 (テニス、フットボール、バスケットボールのゲームなど) または既存のゲームへの参照 (模倣品やマイクロイノベーションなど) のいずれかです。市場セグメント化されたゲームは、ユーザー層が小さいかもしれませんが、ターゲットが絞られており、プレイヤーの忠誠心は高いです。リストの先頭に押し込むことに加えて、ターゲット ユーザーが興味を持っているハイライトを強調することに重点を置く必要があります。 6. インセンティブ プレイヤーが求めているのは良いゲームであり、良いゲームの定義はシンプルです。つまり、面白いゲームです。 「楽しさ」の心理学の詳細については、概要に記載されている参考文献を参照してください。一言で言えば、鍛冶屋自身が強くなければならない。 面白いものをデザインすることは、ゲーム開発者にとって基本的なスキルです。もちろん、プレイヤーは報酬が好きで、罰は好きではありません。レベルアップ後のドローや毎日の報酬は非常に便利なテクニックです。毎日の報酬の不正防止に関しては、開発者が独自のサーバーをセットアップする必要はありません。インターネット上には公開された時間同期サーバーがあります。具体的な同期方法については、ネットワーク タイム プロトコルを検索してください。 プレイヤーのレビューは、新しいアプリがランキングで上位に上がるかどうかの強力な指標であり、自慢したり共有したりすることは、プレイヤーを通じてゲームを広める効果的な方法です。プレイヤーは怠け者ですが、利益を得るのも好きです。コメント、共有、ギフトの送信はシンプルで使いやすいテクニックです。ほとんどのアプリは、ユーザーがコメントや共有をクリックした後に実際にこのプロセスを完了したかどうかを確認しません(または確認する権限がありません)。この点に関して、ユーザーがまだやる気があることは完全に信頼できます。対応するページに移動できるように手助けすれば、ユーザーは30秒かけて数語を書くことをためらいません。ゲームが面白くても悪くても、コメントは得られます。ただし、ゲームが平凡で文句を言う意味がない場合は別です。評価は依然としてフィードバック情報を得るための主な方法であり、競合製品に関する予備調査を行う場合も、その製品のレビューを読むことが重要です。 7. スケジュール 特定のテーマを持つゲームの場合、適切な時間枠を選択すると、ゲームに良い影響が及びます。たとえば、サッカー ゲームをリリースするなら、2014 年 6 月 12 日にワールド カップが開催されるため、それより前にリリースするのが間違いなく今年最高のリリース時期です。ハロウィンやクリスマスも、プロモーション用のお祭りバージョンをリリースするのに適した時期です。クリスマス休暇中は Apple が休暇に入るため、数十日間ランキングが凍結されることに注意してください。Apple が休暇に入る前のアプリのランキングは、数十日間そのままになります。そのため、大企業はあらゆる手段を使ってクリスマス前に有利なポジションを獲得しようと急いでいます。 8. 初公開エリア、限定無料プロモーション ゲームの初期バージョンが予備的な探索バージョンである場合、最初のローンチ領域では次の 2 つの要素を考慮する必要があります。 英語圏の国は、所得水準が北米やヨーロッパに近いため、ゲームのターゲット ユーザー グループと重なることが確実です。 ユーザー数が少ないので、ゲームに問題があっても、潜在的なプレイヤーがそれほど多く失われることはありません。 そのため、新しいゲームは一般的にカナダかニュージーランドで最初にリリースされます。どちらも英語圏の国で、一定数のプレイヤーがいます。前者が選ばれたのは、カナダの市場が米国に最も似ていて、プレイヤーの習慣、嗜好、通貨が統一されているためです。後者が選ばれたのは、ニュージーランドが国際日付変更線の西側で最初の英語圏の国であり、あなたのゲームが最初にプレイされる英語圏の国だからです。ニュージーランドは、IT 業界の慣習的なモルモットになりつつあります。 ゲームの初期の発売価格を高く設定すると、ユーザー数を制限し、ゲームの初期段階でのバグや欠陥により多くのプレイヤーが離脱するのを防ぐことができます。現在、期間限定の無料ゲームを提供するプラットフォームは多数あり、価格を下げると何百万人ものプレイヤーがプロモーションについて知ることになります。 P2P ゲームは値下げプロモーションに適しています。収益を IAP に依存しているゲームの場合、無料ゲームを待つプレイヤーはバーゲン品を探している可能性が高いため、限定無料ゲームは良い戦略ではありません。このプレイヤーの波によって収益が増加することを期待しないでください。ゲームマーケティングは、対象地域市場でのリリース時に最大限の努力を払う必要があります。あらゆる手段を駆使し、疲れすぎないようにしましょう。高額な初回リリース+限定無料リリースは、アプリリリース時に大々的にプッシュする機会を放棄するのと同じです。ゲームがリストの最下位に落ちた場合、基本的に復活するのは困難です。 ああ、そして、非常に厳しい期限に間に合わせない限り、十分なテストを行わずに、ユーザー エクスペリエンスに影響を与える欠陥のあるゲームを棚に並べないでください。それは非常に無責任です。市場をどう扱うかによって、市場があなたにどう反応するかが決まります。 9. お金が稼げなかったらどうするか 選手の審査に臨む前に、選手ではない人々から多くの妨害を受けることは間違いありません。一部の人々は喜んであなたとあなたの行為を非難し、国と人民を気遣う口調で、あなたは堕落していて野心がないと言います。この時、あなたは彼らの言葉に啓発され、すぐに仏陀になりたいと願っていると感じさせなければなりません。つまり、彼らの言葉があなたの間違いを阻止し、彼らは嬉しくなり、そして黙ってしまうのです。 親でも先生でもない人がなぜこんなことを耳元でささやくのか、とても興味がありました。陰謀論を思い出しました。 App Annie のようなデータは、事前の調査に役立ちます。App Store で収益を上げることがあなたにとって何を意味するのかわかりませんが、夢ですか?私にとって、これはこれ以上に現実的な目標はありません。現実については、何も予測できません。私はただ挑戦し続け、転んでは立ち上がり、また転んでは立ち上がり、また転んでは、懸命な努力でゆっくりと成長するか、二度と立ち上がれないかのどちらかです。皮肉なことに、あなたのゲームは売れないと言う人たちは、あなたのゲームが成功したらそれをコピーする人たちと同じなのです。彼らは想像力を使うのが得意ではありません。彼らが予測を立てる際に数字に過度に依存しているのを見て驚くべきでしょうか? 10. もっと頻繁に屋外に出かける 数日前に Faker が言ったことは正しかった。ビジネスをビジネスそのものとして見てはいけない。生きるには、まず自分がどんな人生を送りたいかという長期的なビジョンを持たなければならない。人生全体の文脈でビジネスを見るのだ。お金の損得とは別に、ビジネスはあなたに幸せをもたらし、ビジョンに近づくことができるだろうか?ゲームをプレイするのが好きでないなら、ゲームを作るのが嫌いななら、ゲームを作るのが楽しくないなら、あなたは間違いなく間違った道を歩んでいることになります。 要求が尽きることなく、フィードバックも終わりなく修正しなければならないからといって、一日中椅子に座りっぱなしの姿勢でいないでください。もっと頻繁に屋外で運動しましょう。運動する時間がないと言う人は、真面目で勤勉な仕事中毒者ではありません。そのようなことを言う人は怠け者か、時間管理に問題があるかのどちらかです。怠け者で時間管理の仕方がわからないのに、どうして成功できるでしょうか?忍耐力に加えて、長期にわたる戦いに備えることも必要です。 要約する 現在、モバイルゲームを開発する人々は皆、非常に興奮しています。この分野に参入したばかりの部外者や新参者にとって、これは普通のことです。なぜなら、モバイルゲームは、メディアによって、低投資、高収益、高収益の同義語として描写されているからです。ゲームを公開する難しさを経験したことがあるなら、生き残ることがいかに難しいかが分かるはずです。私の意見では、モバイルゲームを作る人は頭がおかしいか、正気ではないかのどちらかです。 App Store は、在庫が少なく、数百万の顧客と直接対面する小規模ビジネスを特徴とする理想的なビジネス モデルであるとかつて経済学者が考えていたものです。しかし、盲目的な楽観主義は非常に危険です。基本数にパーセンテージを掛けるなどの簡単な計算をすれば、何千万人もの人が目にする可能性のある棚にゲームが置かれた後に何人の人がダウンロードするか、何人の人が最初のレベルを超えてプレイするか、何人の人がお金を払ってプレイするかがわかります。また、時間的要素も考慮して、アプリの海に沈む前に何日間リストに留まれるかを計算する必要があります。あなたのゲームは、目立ってしばらく注目を浴び続けるだけの力がありますか?あなたの創造力が冷酷になったりクールになったりする、現実の残酷さを楽しんでください。 |
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