ユーザーアクティビティデータを分析するにはどうすればいいですか?

ユーザーアクティビティデータを分析するにはどうすればいいですか?

この記事では、ユーザーアクティビティデータを次の 4 つの側面から詳細に分析します。

1. ユーザーアクティビティの定義

2. ユーザーアクティビティに影響を与える要因

3. ユーザーアクティビティを増やす方法

4. ユーザーアクティビティの価値

1. ユーザーアクティビティの定義

  • アクティブ ユーザー:アプリを開いたユーザーは、使用状況に関係なくアクティブ ユーザーとみなされます。 1 日に複数回開かれたデバイスはアクティブ ユーザーとしてカウントされます。
  • 1 日あたりのアクティブ ユーザー数:アプリを毎日使用するユーザーの数。各デバイスは 1 回のみ記録されます。
  • 月間アクティブユーザー数:毎月アプリを使用するユーザーの数。各デバイスは 1 回のみ記録されます。

さまざまな製品のアクティブユーザー:

  • アカウントのない製品:期間内にアプリを開いたユーザーがアクティブユーザーとなります。たとえば、ツールアプリなどです。
  • アカウントのある製品:期間中にアプリにログインしたユーザーがアクティブユーザーとなります。たとえば、オンラインゲームなど

2. ユーザーアクティビティに影響を与える要因

製品属性の決定

属性が異なる製品は使用頻度が異なり、製品のアクティビティ データに直接影響します。オペレーターとして、このことを明確に認識する必要があります。たとえば、新規ユーザー数が同じ場合、 WeChatなどのソーシャルアプリは数分おきに使用されるため、1 日のアクティブ データが多くなる傾向があります。一方、クリーニング アプリは 2 ~ 3 日に 1 回使用されるため、1 日のアクティブ データは少し低くなります。タクシーやナビゲーション ソフトウェアは週に 1 回使用されるため、1 日のアクティブ データはさらに低くなります。1 年に 1 回使用される 12306 などの製品には、1 日のアクティブ データがまったくありません。さまざまな製品の特性を考慮すると、一部の製品は毎日のアクティビティよりも毎週のアクティビティの点でより価値があることがわかります。

私は以前、2つのアプリの運用を担当していました。1つはクリーニングソフトウェアで、もう1つはアプリケーションマーケットです。運用上の介入がなくても、クリーニングソフトウェアの毎日のアクティビティはマーケットのアクティビティをはるかに上回っていました。調査を通じて、ユーザーは携帯電話のジャンクを毎日クリーンアップする習慣がありますが、アプリのダウンロードの需要は非常に弱いことがわかりました。長期的には、ユーザーは携帯電話を頻繁にクリーンアップするようになり、1 日のアクティブ ユーザー数は増加傾向にあります。ただし、ユーザーがソフトウェアをダウンロードする回数は減少しており、1 日のアクティブ ユーザー数も減少しており、下降傾向を示しています。製品が異なれば、運用上のアイデアも異なります。例えば、「タイガー作戦を語る」公開アカウントの運営は、実用的な情報の発信に重点が置かれており、一方的なアウトプットになっています。 APPとは運用思想が全く異なります。

注: 上記のデータは説明のみを目的としており、実際のデータではありません。

製品体験が決定する

同じ属性を持つ製品の場合、競合製品に影響を与える毎日のアクティブ データは、主に製品エクスペリエンスに基づいています。ゲームを例に挙げてみましょう。どちらもテンセントがリリースしたMOBAゲーム、 「Honor of Kings」「King of Glory」です。この2つのゲームは同じリソースを持ち、同時にリリースされました。製品体験が異なるため、「Honor of Kings」は何度も改訂され、製品体験はより徹底的に最適化され、最終的に「Honor of Kings」が勝利しました。

私たちは、新製品を作るとき、自社のセールスポイントを高めるために、競合他社にはない機能を常に考え、ユーザーエクスペリエンスを向上させてユーザーをプラットフォームに留めておくようにしています。その文は、「私は他の人が持っていないものを持っており、私は他の人よりも優れています。」製品のユーザーアクティビティを増やすことは、ユーザーエクスペリエンスを向上させるという観点からですが、パイが非常に大きいため、自社のユーザーが増えれば、他社のユーザーは少なくなります。例えば、『王臣伝』の台頭は『陰陽師』の衰退につながりました。

ユーザー属性の決定

製品のユーザーは、製品に対するユーザーの認識と依存度に応じて、コアユーザー、通常ユーザー、一般ユーザーの 3 つのグループに分類できます。たとえば、戦略ゲームは戦略ゲームを好むユーザーを引き付けるため、アクティビティデータは非常に印象的になります。ユーザーが増えるほど、アクティブになります。 AR PG ゲームを好むユーザーが多く、プレイできるかどうかに関わらず、アクティビティ レベルは大幅に低下します。そのためには、ユーザーを呼び込む際に、ターゲット ユーザーを特定するために最善を尽くす必要があります。そうしないと、新規ユーザーが多くいてもアクティビティ レベルが上がらない場合は、ほとんどの製品が信頼できないにもかかわらず、製品が信頼できないという誤った結論に達してしまいます。

3. ユーザーアクティビティを増やす方法

製品を最適化する

製品を最適化することは、アクティビティを増やすための最も低コストの方法です。読み込みが遅い、ログインに失敗する、クラッシュするなどの問題が発生すると、ユーザーはアプリを使用しなくなります。簡単な例を挙げると、登録プロセスのステップを 1 つ減らすだけで、コンバージョン率が 5% 以上向上する可能性があります。製品の最適化は長くて細心の注意を要する作業であり、データ分析と組み合わせる必要があります。そうしないと、どのリンクがユーザー損失を引き起こしているのかがわからなくなり、感覚に基づいた製品の最適化の結果はあまり良くないことがよくあります。

製品の最適化において最も重要なことは、そのコア機能を最適化することです。以前操作していた掃除アプリの最初のバージョンには掃除の機能しかありませんでした。仏教的なやり方で操作しているので、機能の使用感についてはあまり語りません。掃除にかかる時間の長さ、掃除完了時のメッセージ、UI 表示など、どれも不十分です。ユーザーに 2 番目の選択肢があれば、間違いなく離れてしまいます。

最初のバージョンはユーザーテストのために導入されましたが、データは非常に少なく、リテンション率も毎日のアクティブユーザー数も増加していませんでした。その後、クリーニング機能が最適化され、クリーニング速度が向上し、UIが美しくなり、毎日のアクティブデータが徐々に増加しました。コア機能がほぼ最適化されたら、個人情報やカスタマーサービスセクションなどの補助機能を最適化できます。

機能開発

低頻度のソフトウェアであれば、高頻度の機能を自社製品に統合する良い方法があり、これにより毎日のアクティブデータも増加します。ここに 2 つの例を示します。そのうちの 1 つは、現在最も人気のある知識クイズです。もう 1 つは、アプリケーション マーケットに情報セクションを追加することです。

動画ソフトのユーザーアクティビティは、製品の属性とユーザーの生活習慣に関連しています。私を例に挙げてみましょう。平日は忙しくて、動画ソフトにログインする時間がありません。週末にリラックスした時にだけ開いて閲覧します。使用期間は週末に集中しています。現在、このソフトウェアには質問回答機能が追加されており、数時間ごとに 1 回のセッションで毎日利用できます。普段は昼間に動画を見ることはありませんが、空き時間には動画ソフトにログインして質問に答えます。 1 つの例からすべてがわかります。毎日のアクティブ データが急増したに違いないと推測できます。製品自体はあまり変わっていません。唯一の違いは、質問応答機能が追加されたことです。

App Store に情報セクションを追加するきっかけとなったのは、360 Mobile Assistantと Cheetah Clean Master です。最初にこの2つのソフトウェアに追加された情報内容を見たとき、それがソフトウェア自身の機能とは全く関係がないと感じました。なぜこの機能を追加したのでしょうか?その後、360 Mobile Assistant がニュースをプッシュすることがわかりました。興味深いものを見つけたら、クリックして読みます。同時に、アプリ マーケットが開き、最新のおすすめゲームを閲覧します。以前は月に2〜3回使用していたソフトウェアが、今では2〜3日に1回しか開かれなくなりました。そのため、アプリストアにニュースセクションも追加しました。以前はアプリとゲームのみをプッシュしていましたが、今ではニュースをプッシュできるようになりました。ユーザーのクリック率が大幅に向上し、アプリの毎日のアクティブデータも着実に増加しています。

活動刺激

アクティビティ刺激は、ユーザーのアクティビティを増やす最も直接的な方法です。人間は利益を追求する動物です。利益の誘導により、ユーザーは何でもします。ゲーム内で最も一般的なアクティビティは、翌日にログインすると5つ星のヒーローがもらえ、7日後にログインするとかわいい女の子(貂蝉)がもらえるというものです。ユーザーがこれらのレアアイテムを手に入れたい場合、毎日ログインする必要があります。ゲーム自体にレアな小道具が多数あり、これを餌として使ってユーザーのログインを促すのは非常に便利です。相対的に言えば、アプリケーションにはそのような利点はありません。

以前アプリケーションを作成していたとき、アクティビティを増やすための 2 つのアクティビティを考えました。1 つは、トラフィックを獲得するために 7 日間ログインすること、もう 1 つは、ログインしてポイントを獲得し、そのポイントを使用して物理的なアイテムを交換できるポイント交換システムを開発することでした。本質は、特典を利用してユーザーのログインを促すことです。要求は単純でしたが、実行するのは簡単ではありませんでした。トラフィック パッケージのコストは少なくとも 5 元ですが、ユーザーの価値は 5 元未満です。7 日間ログインするのは間違いなく赤字です。長所と短所を比較検討した後、トラフィックを取得するには 15 日間ログインするように変更しました。結局、サインインを忘れた人がいたため、あまり多くのものは得られませんでした。ポイント交換は分かりやすく、多くのアプリでよく使われる方法です。ポイントを交換するときは、交換するアイテムの数を制御するだけです。

ヒントを追加

ユーザーがアプリを積極的に使用していない場合は、リマインダーを追加すると、ユーザーを効果的にアクティブ化できます。ここでは、より効果的な方法をいくつか紹介します。まず、を押します。アプリを運用し始めた当初はプッシュ機能もありましたが、使うことはありませんでした。広告を載せたかったのでプッシュ機能を試してみました。その時は広告の開封数は多くなかったのですが、翌日商品データを見ると、1日のアクティブデータが15%も増加していました。最初はプッシュとの関連性がわからず、いろいろ理由を探してみましたが見つからず、プッシュの影響でデータが増えたのではないかと疑いました。 1 週間後、再度アプリをプッシュしてみましたが、毎日のアクティブ データは同じ傾向を示しました。その後、プッシュ機能を重要な運用手段として活用し、コピークリック率は1%から5%に増加しました。 APPの活動データは高いままです。

別の方法としては、赤い点を追加したり、デスクトップにアイコンを送信したりする方法があります。これら 2 つの方法を頻繁に使用することは推奨されず、時々使用することで最大の効果が得られます。ユーザーは赤い点を見ることに慣れているため、デスクトップでアイコンを見つけるとクリックします。この 2 つの方法により、毎日のアクティブ データも大幅に改善されました。頻繁に使用すると、ユーザーは嫌気がさし、ユーザーを失うことにつながり、コストに見合う価値がなくなります。

4. ユーザーアクティビティの価値

アクティブユーザーは企業のストーリーテリングの資本です。資金が必要な中小企業を対象としています。1日あたり100万人以上のアクティブユーザーがいる企業であれば、利益が出ていなくても投資家から好まれます。収益化は小さな問題であり、ユーザーが使用しているかどうかは大きな問題です。現在の製品の収益化方法は非常に成熟しており、何百万人ものユーザーを抱える製品でも広告と連携することで収益を生み出すことができます。ゲームであれば、アクティブなユーザーがいれば、収益は自然に生まれます。たとえば『ナイブズ・アウト』では、初期の頃は入場料はかかりませんでしたが、今ではさまざまなバーチャル小道具が用意されており、望めばお金を使うことができます。

アクティブユーザー 1 人あたりの価値が固定されている場合、アクティブユーザーの数が増えるほど、収益は高くなります。収益を計算する際、アクティブ ユーザー 1 人あたりの価値を計算します。たとえば、スタンドアロン ゲームの場合、1 日あたり 2 元の収益をもたらすアクティブ ユーザーは高品質の製品と見なされます。すると、1日当たり1万人のアクティブユーザーで2万人分の収益が得られます。運用手段によってアクティブユーザー数が2万人に増加すれば、収益は4万人分になります。この観点から、リーダーは収益を増やすために、新規ユーザーの数を変えずにユーザーアクティビティを増やす運用を要求するでしょう。

ユーザーがアクティブになればなるほど、製品のエコシステムにとって有益になります。ここで私が話しているのは少し抽象的です。結局のところ、それを裏付けるデータはありません。私たちのゲームがリリースされたとき、1,000 人のサーバーでのユーザーあたりの収益は、3,000 人のサーバーでの収益よりもはるかに低かったです。理論的に言えば、ユーザーの属性は似ており、このような違いはないはずです。唯一の説明はサーバーの生態系です。製品を使用する人が増えれば増えるほど、各人が貢献する価値も大きくなります。

上記は、製品のコア指標であるアクティビティの簡単な分析です。私たちの仕事では、アクティブデータが安定した後、この領域への関心は少し減ります。製品運用の初期段階では、アクティブデータが最も重要です。アクティブデータが安定すると、運用は収益化、つまりユーザーの再チャージデータに重点​​を置き始めます。

この記事は@老虎(Qinggua Media)によって編集され、公開されました。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。

製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス広告プラットフォームLongyou Century

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