ユーザー操作: 詳細なユーザー分類を行うには?

ユーザー操作: 詳細なユーザー分類を行うには?

すべての製品には必ずユーザーが存在するため、ユーザー操作はすべての操作ポジションに必要な知識のモジュールです。もちろん、これは C エンドの製品に多く適用され、その内容の一部は B エンドの製品には適用されない可能性があります。

1. ユーザー操作の核となる目標

いわゆるユーザーオペレーションとは、ROIを最大化する効果を得るために、ユーザーに対してきめ細かなオペレーションを行うことです。ここでいうROIとは、ビジネスレベルでの収益とコストのバランスと、人材レベルでの一人当たりの投入価値と産出価値のバランスの両方を指します。

2. ユーザー操作の具体的な内容

製品によって異なる運用要件に応じて、大まかに次の 3 つのタイプに分類できます。

評価:

グレーディングとは、ユーザーを一定の次元に応じて一定のレベルに分けることであり、会員制度の形成とそれに応じた権利と利益に対応します。また、会員制度は一般的にポイントと連動しているため、ここでも説明します。

会員制度:

すべての製品に会員制度が必要なわけではありません。一般的に、使用頻度が比較的低く、市場競争が比較的十分な製品には、ユーザーのロイヤルティを確保し向上させるために会員制度が必要です。会員システムを構築する過程では、一般的にピラミッドモデルとRFMモデルという2つのよく知られたモデルに焦点を当てます。ここでは詳細には触れません。わからない場合は、Baiduで検索してください。

会員制度は、レベル区分、区分次元、レベル変更の3つの部分に分けられます。

1. レベル分け

会員は、有料会員であるか否かによって、一般会員、有料会員、一般会員と有料会員が共存する3つの形態に分けられます。

現在、有料会員制は、電子商取引やコンテンツ(動画+知識)商品で広く利用されている。また、職場SNSや他人同士のSNSでは、マイマイやモモなど比較的成熟したビジネスモデルが見られる。

レベル数は、自社製品の特性やニーズに応じて決定できますが、一般的には 3 ~ 7 の範囲になります。異なるレベルはグループと対応する操作ポイントに対応します。

  • たとえば、新規ユーザーは主に、登録して重要な行動を実行するように促されます。
  • エントリーレベルのユーザーを扱う場合、主な焦点は、ユーザー全体から潜在的可能性の高いユーザーを選別し、より忠実なユーザーに変えることを目指すことです。
  • 忠実なユーザーに対応する場合、最も重要なことは、ギャップを見つけてそれを埋め、物質的および精神的なインセンティブを使用して、離れようとしているユーザーを取り戻そうとすることです。

2. 次元を分割する

製品タイプを差別化の角度として使用する場合、分割次元は一般的に製品の主要動作+個人情報の補完によって測定されます。

  • たとえば、電子商取引製品は、ショッピングの頻度、購入カテゴリ、ショッピング金額、ショッピング方法、購入後のフィードバックなど、ショッピングに関する一連の主要な行動です。
  • たとえば、コミュニティ プロダクトは、コンテンツ制作に関する一連の主要な動作であり、閲覧、共有、フォロー、コンテンツ (テキスト、画像、ビデオ) の制作などが含まれますが、これらに限定されません。
  • 例えば、ツール型製品では、一般的にコア機能モジュールの使用時間、使用回数、使用日数に重点が置かれます。

次元の豊かさ、計算期間が自然時間(年、月、四半期、日)に基づくかローリング時間(過去X年/月/四半期/日)に基づくか、計算方法が自然累積か複雑なアルゴリズムモデルかで分けると、単一の静的指標の単純な加算と複数の動的指標の総合的な重み付けの2種類に大別できます。

現在、電子商取引や支払いにはより関連性の高いシナリオがあるため、2 番目の方法がより一般的に使用されており、高価値メンバーの範囲をより正確に定義できます。

3. レベル変更

レベルの変更は、レベルのアップグレード、ダウングレード、維持の 3 つの状況に分けられます。

一般的に、ユーザーエクスペリエンスの観点から、ユーザーのアップグレードの優先順位は最も高いため、通常、ユーザーは条件を満たすとすぐに上位レベルにアップグレードされます。

ダウングレードと降格には、レベルの有効期限の概念が関係しています。一方では、一部のメンバーの権利と利益によって発生するコストの問題によるものです。他方では、ユーザーシステムの正常な流れを維持するための配慮でもあります。結局のところ、ユーザーシステムは設立のために設立されたわけではありません。最も根本的な理由は、さまざまなユーザーの価値をより便利かつ迅速に識別することです。

通常、成績の有効期間は成績計算期間と一致します。

II. 会員の権利

会員特典とは、会員が一定の条件(通常は一定のレベル)を満たすことで得られる特権や利益を指します。

1. 設計のポイント

会員特典の設計には、主に 2 つのポイントがあります。

  1. 価値を割り当てるには、さまざまなレベルのユーザーがライフサイクル中に作成できる価値を見積もり、株式コストの観点からデザインの権利と利益のトレードオフを行う必要があります。
  2. 差別化: 異なるレベルのメンバーの権利と利益は区別する必要があります。一部の権利と利益はすべてのメンバーで共有する必要がありますが、一部の権利と利益はマーケティング指向であり、特定の条件が満たされた場合にのみ享受できます。「福祉」の名の下に、ユーザーは絶えずアップグレードするように刺激され、それが物質的なインセンティブとして機能します。一部の権利と利益は排他的で、ごく少数のユーザーにのみ開放されるべきであり、希少性と尊厳の感覚を生み出し、主に精神的なインセンティブとして機能します。

2. デザインのアイデア

会員特典を分類する方法は多数あります。ここでは 2 つの観点を紹介します。

第一の種類は、費用の有無によって分けられ、物質的権利と精神的権利に分けられます。

物質的な利益には、さまざまなクーポン、割引、物理的な贈り物などが含まれますが、これらに限定されません。また、精神的な利益には、メダル、業績、ランキングなどが含まれますが、これらに限定されません。

精神的権利の詳細な説明は次のとおりです。

  1. 精神的権利の運用は物質的権利の運用とは異なります。コストがかかることから、物質的な権利と利益は、集中的な指導を必要とする一部のユーザーにのみ公開されることが多いですが、精神的な権利と利益は基本的にすべてのユーザーに公開され、製品の反復方向と最近の運用の焦点に応じて迅速に調整できます。したがって、メダル、実績、ランキングの条件として使用できる動作を設計する際には、単一の動作、累積的な動作、継続的な動作など、現在ユーザーがアクセスしにくい動作に重点を置くことができます。
  2. フロントエンド形式の表示では、進捗バーを強調し、完了部分と未完了部分のコントラストをはっきりさせる必要があります。一般的には、未完了部分をグレー表示することが考えられます。

2 つ目のタイプは、主たる事業との関連性の程度によって分けられ、主たる事業権益、関連事業権益、国境を越えた事業権益の 3 つのタイプに分けられます。

たとえば、電子商取引サイトの主な営業権が直接ショッピングに関係する場合、関連する営業権は保険、資産管理などの消費者金融である可能性があります。国境を越えた営業権は、一般的に航空業界、銀行業界など、より広い範囲をカバーします。

3. ポイントシステム

ポイントシステムは、一般的にメンバーシップシステムと組み合わせて使用​​されます。その主な目的は、製品機能を細分化し、ユーザーの操作を特定し、ユーザーの行動特性を分析し、主要な行動を選別し、どの行動に報酬/罰を与える必要があるかを決定することによって、ユーザーの行動を効果的に誘導することです。

ポイントシステムは会員システムと関連していますが、ポイントを消費するとユーザーのランクが下がる可能性があるため、ポイントを直接レベル分けの基準として使用することは推奨されません。損失回避のため、ユーザーはポイントを消費しない傾向があり、ポイントが正常に流れることになります。一方で、ポイント消費を伴う活動に参加するユーザーの熱意が低下します。他方、大量のポイントが蓄積されると、短期的にはコストリスクや大規模使用の技術的リスクにつながる可能性があります。

ポイントと会員制度における成長価値には違いがあります。本質的な違いは、お金として使えるかどうかです。ポイントは各社で呼び方が異なりますが、本質的には自社製品でしか使えない仮想通貨です。

1. インセンティブルール

  • 最初のステップは、価値、つまり各通貨単位 = X 元を確認することです。このルール設計では、企業のユーザー規模とポイント事業の総予算コストを考慮する必要があります。具体的な方法は、予想される投資コストを使用してポイントの価値を逆算することです。たとえば、1日1回のチェックインは、1日あたりのリピーター数を表します。この行動の価値は0.1元と見積もることができます。10ポイントを発行する場合、1ポイントは0.01元を表します。
  • 2 番目のステップは、有効期間、つまりポイントをリサイクルする必要があるかどうか、ポイントが永久に有効か、または固定期間 (X 日/月/年) でリサイクルされるかを確認することです。リサイクルが必要な場合は、レベルの有効期間と一致させることをお勧めします。これにより、ユーザーのメモリコストが削減されるだけでなく、オペレーターの宣伝が容易になり、ユーザーからの苦情も減ります。
  • 3番目のステップは取引ルールです。ポイントは本質的に仮想通貨であるため、ユーザーがポイントを取引または譲渡できるかどうかを確認する必要があります。長期的には、ポイントから人民元への変換率に影響を与える可能性があり、バックエンドシステムでの書き込みデータ量と計算の難易度も増加します。

2. 取得メカニズム

会員がポイントを獲得するためのルールを策定するには、チャネルの多様性、アカウントへの迅速なアクセス、プレゼンテーションの透明性を確保する必要があります。

詳細ルールには、対応するモジュール、ユーザー操作パス、付与されるポイントの値、動作が繰り返し可能かどうか、報酬が無制限かどうかなどが含まれる必要があります。

3. 消費メカニズム

より一般的な消費形態としては、引き換え、現金割引、イベント参加のチケット料金などがあります。

ビジネスニーズに基づいて、ユーザーの参加時間を任意の期間にするか、特定の期間にするかを決定できます。一般的に、前者は通常のユーザーインセンティブメカニズムとして使用され、後者は一般的に、特定の重要な期間中にユーザーの再訪問を増やすための大規模イベントのサブアクティビティとして存在します。

4. 監視メカニズム

ポイントにはコストがかかるため、設計の初期段階でポイントの獲得と消費の相対的なバランスをとることができれば、コストの抑制に役立ちます。したがって、次のことが必要です。

  1. ポイントの観点からは、毎日、新規生成ポイント数と消費ポイント数を監視し、消費ポイント数よりも新規生成ポイント数が若干多めになるように努めています。さらに、ポイント保有の分布がほぼ正規分布しているかどうかを確認する必要があります。そうでない場合は、新しい生成または消費に関する関連する動作または報酬/ペナルティを調整する必要があります。
  2. 利用者の視点から、ポイントの獲得・消費を行う利用者数を日々モニタリングし、ピークと谷のおおよその範囲とその原因を調査し、異常事態が発生した場合には、速やかに原因を調査し、対応する対策を講じる必要があります。また、効果評価の観点からは、ポイントインセンティブ開始前と開始後で各行動の母集団の大きさに大きな変化があるかどうかも見る必要があります。変化がない場合は、インセンティブの強化、報酬の置き換え、インセンティブの中止などを検討する必要があります。

この記事の著者@陈硕は(Qinggua Media)によって編集および出版されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。

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