イベント マーケティング ツールを構築する理由は何ですか?それを構築する目的は何ですか?この記事の著者は、この疑問に答え、活動の外形と根底にあるロジックを詳細に分析し、6 つの作成手順を紹介します。お読みいただいた後、お役に立てれば幸いです。 1. アクティビティ運用ツールの構築は必要か?1. 理由: イベント運営ツールを構築する理由私は前職が銀行のクレジットカードセンターでした。先ほども申し上げたとおり、クレジットカード業務が非常に充実していることは皆さんもご存知のとおりです。そのため、後の段階でアクティビティ ロジックを抽象化し、アクティビティ管理プラットフォームを再構築するためのサンプル参照も多数提供されました。 復興当初は、イベント運営のプラットフォームを自分で開発する必要があるのかとも考えていました。
しかし、カードセンターでの何百もの活動を分析したところ、活動はオンライン活動とオフライン活動に分かれていることがわかりました。オフライン活動はオンライン広告を通じて促進され、オンライン参加活動は主に次の 2 つのカテゴリに分けられます。
当時、ショッピングモールの事業は私が担当していた商品範囲とは独立していたため、後から深く研究することはありませんでした。タスクベースのアクティビティを解明した後、アクティビティ戦略全体を抽象化できるようになりました。 その後、サードパーティのツールでは顧客グループやルールの面でビジネスニーズを十分に満たすことができなかったため、カードセンターのアクティビティは迅速に反復されましたが、開発リソースは限られていました。同時に、タスクベースのアクティビティの設計コンテキストが整理され、最終的にアクティビティ管理のバックグラウンドを構築する必要があることが判明しました。 ただし、各企業の状況は異なり、具体的な状況に基づいた具体的な分析が必要です。 2. 誰が: アクティビティ操作ツールを使用するのか?運営スタッフ。 3. いつ、どこで: アクティビティ操作ツールはいつ、どのようなシナリオで使用されますか?ビジネス目標を達成するために、アクティビティという形で対象物に対して行動します。 4. 何: アクティビティ操作ツールは何を行いますか?アクティビティはアクティビティ操作ツールを通じて作成され、対応するチャネルに配信されます。ユーザーがアクティビティに参加すると、ルール エンジンが呼び出され、アクティビティが基準を満たしているかどうかが判断されます。最後に、エクイティ システムが呼び出され、報酬が分配されます。 5. 方法: アクティビティ運用ツールの構築方法アクティビティの作成、配信、ユーザーへのメッセージ通知、ユーザーの参加、要件の達成、賞品の受け取りというプロセス全体に基づいて、次のビジネス製品構造図が参考用にまとめられています。 その中でも、イベント作成はイベント運営背景の内部システムの中核機能であり、以下ではこれに焦点を当てて説明します。イベント配信の場合、イベントを作成した後に特定の配信チャネルを選択するか、広告スロット設定モジュールで対応するイベント リンクを直接設定することができます。 アクティビティにおけるコンプライアンス判断はルールエンジンが担当し、メッセージのプッシュはメッセージセンターが担当し、報酬の分配は対応する権利利益システムが担当します。アクティビティ操作プラットフォームは、関連するインターフェースを呼び出すだけで済みます。 2. アクティビティ作成コア - アクティビティの外部フォームと基礎ロジック上で述べたように、タスクベースのアクティビティの設計コンテキストを抽象化しましたが、このコンテキストはアクティビティの基本的なロジックにのみ適用され、アクティビティの豊富な外部表現形式には適用されません。 ここでの表現形式は、アクティビティによって提示されるビジュアル、ゲームプレイなどとして理解できます。例えば、宝くじであれば、9 つのマス目や大きなルーレット ホイールなどのさまざまな視覚表現を使用したり、スロット マシン、スクラッチ カード、宝箱などのさまざまなゲームプレイ方法を使用したりすることができます。 そこで、外部表現の観点から、アクティビティテンプレートの概念を導入し、アクティビティテンプレートを継続的に充実させることで、アクティビティの外部表現を広げました。 基礎となるロジックについては、タスクと報酬の間の 1 対多、多対 1、多対多の関係をサポートできるタスク報酬配分の論理アーキテクチャを抽象化し、次の図に示すように、さまざまなアクティビティに適用できるようにしました。 1. ミッションタスクはユーザーが完了する必要のあるもので、タスク グループの形式で存在します。タスク グループ内の異なるタスクは、異なる顧客グループに公開できます。 完了回数に基づいて、シングルタスクとマルチタスクに分けられ、完了回数に基づいて、1 回または複数回完了できます。 マルチタスクは、プログレッシブ タスクとパラレル タスクに分けられます。プログレッシブ タスクとは、ユーザーがタスク グループを順番に完了する必要があることを意味し、パラレル タスクとは、ユーザーがタスク グループ内のタスクを制限なく自由に完了できることを意味します。 2. 報酬報酬は、ユーザーが特定の条件を満たした後に与えられる賞品です。報酬は賞金プールの形で存在し、賞金プール内の異なる賞品は、異なる顧客グループに公開される場合があります。 数量的には、単一賞品と複数賞品(ギフトパッケージ)に分けられます。 3. 授与方法報酬分配方法とは、ユーザーがタスクを完了した後に報酬を獲得する方法を指します。直接収集、抽選、償還など、複数の形式で設定できます。形式が異なれば、対応する設定パラメータも異なります。たとえば、抽選には確率設定が含まれます。 3. アクティビティ作成手順 - 機能アーキテクチャの構築上記のコアロジックが確認されたら、全体的な機能アーキテクチャの構築を開始します。 上記の説明から、まず必要なアクティビティ フォーム (アクティビティ テンプレート) を選択し、次に特定のアクティビティ戦略を構成する必要があることがわかります。 アクティビティの基本情報、タスク構成、報酬構成、賞品分配方法、共有構成の 5 つの部分に分けました。もちろん、必要なテンプレートがない場合は、アクティビティ ページをカスタマイズして、基礎となるロジックのみを構成することもできます。 以下の記事では、私が以前の仕事で出会ったビジネスのために設計されたプロトタイプを紹介し、参考となる方向性を示します。 1. アクティビティテンプレート別のイベント テンプレートを選択します: 2. イベントの基本情報アクティビティ名、時間、顧客グループ、ルールの説明など、アクティビティの基本要素を構成します。 3. タスクの設定タスクの説明、タスクのリンク、タスク達成ルール、タスクの完了時間など、タスクの基本要素を構成します。 単一タスクの場合は、タスク グループを構成し、1 つのタスク グループの下に 1 つのタスクを関連付けます。複数タスクの場合は、タスク グループを構成し、1 つのタスク グループの下に複数のタスクを関連付けます。 4. 報酬の設定賞品 ID、賞品名、在庫、受取人グループなどの報酬の基本要素を設定します。 賞品IDは、クーポンシステムなどの権利システムで生成されるクーポンIDであり、IDを通じてアクティビティと関連付けられます。賞品獲得ページと賞品獲得外ページは、さまざまなアクティビティに適応できるようにユニバーサル ページとして設定できます。 5. 授与方法以下に、主に回収時間と回収量の観点から管理される回収と抽選の2つの形式を挙げます。これに加えて、宝くじには賞品が当たる確率に関する設定がさらにあり、人の流れに基づいた配分と時間経過に伴って均等に配分するという 2 つの配分形式が提供されています。 6. 共有構成共有チャネル、共有ページ、共有コンテンツなど、アクティビティの共有情報を設定します。 4. 最後に独自のイベント マーケティング ツールを構築するかどうかは、初期段階で慎重に検討する必要がある問題です。 イベント運用ツール全体を構築する最初のフェーズは非常に面倒で時間がかかり、構築後は他の外部システムと接続して、マーケティング イベントのビジネス プロセス全体のクローズド ループを完成させる必要があります。 しかし、構築後は、ビジネスニーズに迅速に対応し、開発コストをある程度削減することができます。各製品は、企業の具体的な状況に基づいて分析する必要があります。 同時に、私が提供するタスクベースのアクティビティを構築するためのアイデアも、私がこれまで関わってきたビジネス分野から抽象化されています。より良いアイデアをお持ちの場合は、今後もぜひご連絡ください〜 著者:キングア 出典: キングア |
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