2016年、国務院は国民の体格を増強し、健康レベルを向上させるための国家フィットネスキャンペーンを公布し、政府が方向性を示し、国民フィットネスをトップレベルの国家戦略に引き上げました。政府の積極的な推進により、国民は徐々に運動やフィットネスの必要性を認識するようになり、スポーツに対する熱意が高まり、スポーツ施設も徐々に充実してきました。フィットネス施設に関して言えば、2014年までにフィットネス産業の生産額は1,272.28億元に達し、一定規模のフィットネスクラブの数は約3,650店となった。 iResearch Consultingの「2016年中国国家スポーツ産業レポート」によると、2016年1月から9月まで、スポーツアプリのユーザー規模は上昇傾向を示し、ユーザーの平均使用時間と頻度も着実に増加しました。 最近では、フィットネスが人気のライフスタイルになっています。モバイルインターネットの発展に伴い、 Keep 、 Hot Fitness 、 FitTime 、 Yuepaoquan 、Nike Runningなどのモバイルフィットネスアプリが登場しました。 Keep、Hot Fitness、FitTime は、モバイル フィットネス トレーニング ガイダンスを代表する 3 つのアプリです。この記事では、これら 3 つのアプリの情報アーキテクチャとユーザー エクスペリエンスの違いをより深く理解するために、これらのアプリの競合分析を行います。 市場分析市場規模Bidachun Consultingの調査によると、2015年に中国におけるスポーツおよびフィットネスアプリのアクティブユーザー数は2,000万人を超え、前年比92.1%増加した。 2018年にはアクティブユーザー数が7,000万人を超えると予測されており、ユーザー規模は長期にわたり高い成長傾向を維持すると予想されています。 さまざまな競合製品の使用現在、市場には多くのスポーツ アプリがありますが、その中でもフィットネス ガイダンス アプリのトップ 3 は、keep、FitTime、Hot Fitness です。そのうち、2016年第3四半期時点で、キープユーザー数は直線的な成長傾向を示し、約1,626万人に達したのに対し、FitTimeとHot Fitnessの開発は比較的遅く、ユーザー数も減少しました。アクティブユーザー数、起動回数、使用時間から判断すると、Keep は FitTime や Hot Fitness をはるかに上回り、1 位にランクされており、発展の見通しは良好です。 戦略レベルの分析(ウェブサイトの目標、ビジネスレイアウト)ユーザーのニーズ
ユーザーの位置付け3 つのフィットネス アプリのユーザーの位置付けは似ています。 フィットネス初心者やフィットネス専門家、主にフィットネスへのニーズや興味を持つ若者を対象としています。 公式紹介
製品の位置付け
3社のビジネスモデルから判断すると、Keepの収益モデルは極めて標準的で適切であると言えます。 Hot Fitness は現在、いくつかのビジネスモデルが欠けており、成熟した収益モデルを持っていませんが、FitTime は最も豊富なビジネスモデルと最も強力な収益性を持っています。しかし、ビジネスモデルの豊かさは豊富な機能と大規模なユーザーベースに基づく必要がありますが、コア機能が不十分で競合他社に劣っている場合、当然、ユーザー数は多くなりません。むしろ、ビジネスモデルが強すぎると、ユーザーに嫌悪感を与え、ユーザーエクスペリエンスが低下し、ユーザーを失う大きな原因になります。 スコープレベルの分析(コンテンツ要件、機能仕様)機能仕様製品の位置付け、ユーザーの位置付け、ビジネス モデルはすべて、製品の機能仕様に影響します。 Keep の製品ポジショニングは、ユーザーのための閉じたフィットネス ループを作成することです。ユーザーがフィットネスについて言及するときに、他のアプリに切り替える必要がなく、Keep を開くだけで済むことを期待しています。フィットネス アプリの包括性を確保するために、トレーニング、食事、情報、ソーシャル インタラクション、ショッピング モールなど、いくつかの主要なモジュールをカバーしています。トレーニング機能も比較的包括的になるように設計されています。トレーニング ガイダンスは小規模から大規模まで多岐にわたり、動作、コース、長期計画で構成されています。また、基本的な運動であるランニングの関連記録も含まれています。製品の位置付けによって機能仕様が決まり、その範囲は Hot Fitness や FitTime よりも大幅に広くなります。 Hot Fitness のコア製品の位置付けはトレーニング チュートリアルであるため、その機能は主にトレーニング コースを中心に、フィットネス ソーシャル サークルを補完してユーザーにコミュニケーションのプラットフォームを提供します。同時に、ソーシャル サークルの「Weekly Question」機能は、ユーザーに専門的なフィットネス ガイダンスを提供します。 FitTimeは、カスタマイズされたオンライントレーニングを提供することを製品ポジショニングとしており、オンラインコースやオンライントレーニングキャンプを開始していますが、これらの機能は有料ユーザーのみが利用できます。一般ユーザーが利用できる機能は少なく、包括的ではないため、機能仕様は前の2つに比べてはるかに劣っています。 3つのアプリはユーザーの位置付けが似ており、いずれもフィットネス初心者とフィットネスに興味のある専門家に焦点を当てています。そのため、3つのアプリには、コース機能のガイダンスとカスタマイズの手配があり、異なるグループに対してある程度のガイダンスまたは自由度があります。 コア機能の比較(1)研修 保つ:
ホットフィットネス:
フィットタイム:
要約: 現在、Keep は大規模なユーザーベースを持ち、幅広いユーザーを対象としているため、さまざまなフィットネス レベルや目標を持つユーザーが利用できるように、提供されるトレーニング コースをより包括的かつ多様化する必要があります。そのため、トレーニング機能にはより多くの配慮が払われ、トレーニング プラン機能もよりインテリジェントかつ自由になるように設計されており、フィットネス レベルが高い人向けにカスタマイズされたトレーニング プランを提供します。トレーニング動作もより包括的になります。 Hot Fitness が提供するフィットネス コースは、Keep のコースと似ていますが、より包括的で明確に分類されています。ただし、トレーニングプランの設定はKeepに比べるとやや粗雑です。一方的に4種類のフィットネスプランを提供するだけなので、ユーザーとのマッチングが低くなり、トレーニングプランを策定する意味が薄れてしまう可能性があります。同時に、Hot Fitness は、製品の位置付けに関連していると思われる追加の個別アクション ライブラリを提供しておらず、計画的かつスケジュールされたコース トレーニングのみをユーザーに提供しています。 FitTime はトレーニングの面で機能が不足しており、一般ユーザー向けのフィットネス プランは比較的少なく、多くのトレーニング サービスは有料ユーザーのみが利用できます。 (2)ソーシャル機能 ソーシャルサークルは現在、アプリの基本的なコア機能にまで発展し、ユーザーの粘着性を高めるために必要な機能の 1 つとなっています。 3つのアプリには、アプリのソーシャルモジュール機能として「トピック」、「ダイナミクス」、「近くの人/同じ都市の人」が含まれています。興味のあるトピックに関するディスカッションに参加したり、友達のダイナミクスに「いいね!」したり、応援したり、コメントや転送したり、近くの人をフォローしたりすることで、ユーザー間の距離が縮まり、ユーザー間のコミュニケーションが強化され、ユーザーのフィットネスソーシャルサークルが構築され、ユーザーの粘着性とアクティビティが向上します。 対照的に、Keep はグループをソーシャル サークルとして機能させ、ユーザーが共通の目標や興味を持って集まり、オンラインおよびオフラインで他のユーザーとコミュニケーションできるようにします。 Hot Fitness はソーシャル機能として「ランキング」を採用し、いいねの数、トレーニング時間、おすすめの特集数に応じてユーザーをランク付けします。一方では初心者ユーザーに専門家の参考情報を提供し、他方ではユーザーが積極的にトレーニングすることを奨励し、ダイナミックなコミュニケーションと経験の投稿を促進し、ユーザーアクティビティとユーザー間のつながりを増やします。 FitTime のソーシャル サークルは標準的で、他の 2 つに比べると目立った特徴は少ないです。 (3)フィットネス情報 保つ:
ホットフィットネス:
フィットタイム
要約: Hot Fitness のフィットネス情報は、より明確に分類され、読みやすくなりました。 Hot Fitnessと比較すると、KeepとFittimeにはカテゴリがありますが、内容が少し雑然としており、Keepのカテゴリはあまり分かりやすくありません。 初心者がKeepやfittimeを使う場合、まずどのような知識を身に付ければよいかわかりません。「ホットフィットネス必読」を読んで、新しいユーザーにガイダンスを提供する方が直接的です。 (4)特別な機能 保つ:
ホットフィットネス: 【ランキング】トレーニング時間、いいね数、選択数でユーザーをランキング化し、トレーニングランキング、人気ランキング、貢献度ランキングを掲載してユーザーの運動意欲を高めます フィットタイム:
要約: 3 つのアプリの機能は、それぞれの違いに反映されています。 Keepの【コーススケジュール】は、ユーザーの多様なニーズに応えるためにカスタマイズしたきめ細かなコース研修を開発し、ユーザーのスケジュールに合わせて自分だけの研修を無理なく組めるのが特徴です。他の 2 つのアプリと比較すると、よりパーソナライズされ、カスタマイズされています。同時に、Keepは、フィットネスのテーマにはトレーニングだけでなく食事への配慮も必要であることに気付きました。フィットネス愛好家は、食事に関する知識、食品のカロリー、メニュー計画を必要としています。そのため、アプリに食事モジュールを追加することで、ユーザーが複数のアプリを使用して問い合わせる必要がなくなり、携帯電話アプリが占有するメモリが削減されます。包括的なアプリ機能の計画は、ユーザーにとって一定の魅力があり、クローズドループのフィットネスループを作りたいという製品の位置付けも裏付けています。 Hot Fitnessの特徴については、ソーシャルサークルの特徴で触れたので、ここでは繰り返しません。 FitTime【タイマー】は、ユーザーの特別なトレーニングやニーズに合わせて特別なタイミングサービスを提供する主要な機能の1つです。しかし、前述したように、FitTime にはコア機能が欠けているため、特別な機能の割合が小さすぎて、ユーザーにとってあまり魅力的ではない可能性があります。しかし、その特別な機能は確かにハイライトです。 構造レイヤー分析(情報アーキテクチャ、インタラクションデザイン、操作プロセス、ユーザーエクスペリエンス)情報アーキテクチャ保つ: ホットフィットネス: フィットタイム: 情報アーキテクチャの観点から見ると、3 つの主要モジュールの分類はほぼ同様ですが、「発見」モジュールの情報分類には若干の違いがあります。 ここでは、「Discovery」モジュールの情報アーキテクチャを分析の例として取り上げます。 Keep は幅広いコンテンツをカバーしているため、その情報アーキテクチャは比較的複雑です。 「発見」モジュールは、選択、トレーニング、食品、モールの 4 つの小さなモジュールに分かれています。選択の下には、「同じ都市」、「グループ」、「エキスパート」、「特別なトピック」の 3 レベルのナビゲーション バーがあります。このカテゴリでは、最初の 3 つの項目のページ コンテンツは主に動的であり、トピック コンテンツとは何の共通点もありません。著者は、これらの 4 つのカテゴリを統一されたナビゲーション バーに分類するのは適切ではなく、ロジックがやや混乱していると考えています。また、「トピック」コンテンツは情報の統合であり、下位のカテゴリに配置するとユーザーが見やすくないため、ユーザーに情報を効果的に伝えることができません。したがって、著者は、最初の 3 つのカテゴリは「動的」列に分類できると提案しており、これはより合理的です。 他の 2 つのアプリと比較すると、Hot Fitness の「Discovery」は実際には「Discover」と「View」の 2 つのモジュールをカバーし、情報と動的コンテンツを分離し、さらに動的コンテンツを注意とシステムの推奨事項の 2 つの部分に分割しています。一定のロジックがあり、分類構造は比較的明確です。 FitTime の情報構造は最も明確で、冗長な情報やカテゴリ間の重複がないため、ユーザーが理解しやすくなります。 製品ロジック(1)研修 保つ: ホットフィットネス: フィットタイム: 3 つのアプリのトレーニング コースのプロセスから判断すると、Keep と Hot Fitness の論理的な構成はほぼ同じで、トレーニング前、トレーニング中、トレーニング後というユーザー トレーニングの 3 つの段階をカバーし、特定の段階でユーザーと対話します。 KeepとHot Fitnessの製品ロジック構築は比較的スムーズです。しかし、Hot Fitness はこの点で比較的優れた仕事をしています。ユーザーのニーズをユーザーの視点から完全に体験しています。ユーザーはトレーニングを閲覧してトレーニング コースに追加するだけで、すぐにトレーニングを開始しないことを考慮して、追加とすぐに開始を 2 つの部分に分けています。トレーニング前にウォームアップが必要かどうかをユーザーに尋ねると、ユーザーの気分が良くなり、ユーザー エクスペリエンスが向上します。対照的に、FitTime のトレーニング モジュールの製品設計では、論理的な一貫性やユーザーとのやり取りがなく、単にビデオをチュートリアル モジュールに埋め込むだけなので、ユーザー エクスペリエンスが低下し、多くのユーザーが離脱することになります。 (2)トレーニングを追加する トレーニングを追加するとき、Keepはユーザーに(左)ページを提供します。ユーザーはクリックしてトレーニングに参加し、(中央)ページにジャンプしてトレーニングを開始します。ただし、2つのページ間の情報伝達には違いはありません。内容はまったく同じで、レイアウトが異なるだけです。著者は、単純な2つのステップを2つのページに分割する必要はないと考えています。ユーザーに情報が多すぎて雑然としている印象を与えるだけでなく、情報の冗長性の問題もあります。 Hot Fitness では、同じページに 2 つのボタンを配置し、ユーザーがトレーニングなしでコースを追加することを選択できるようにしています。それに比べて、Hot Fitness の操作はよりシンプルで、あまり考える必要がありません。 インタラクションデザインとユーザーエクスペリエンス(1)研修詳細ページ トレーニングの詳細ページでは、3 つのアプリすべてで、トレーニングを開始する合図として、目立つ位置に明るい目立つボタンが配置されます。ただし、トレーニングの詳細は少し異なります。Keep(中央)では、トレーニングの説明がページ中央に隠されており、詳細ページに入るには右側の矢印をクリックする必要があります。ただし、ほとんどのユーザーはトレーニングの説明にあまり注意を払っておらず、何が説明されているのかわからないため、クリックして入る可能性は低くなります。さらに、ユーザーは、読み終えてトレーニングを開始する準備をする前に、入力、表示、終了の複数の手順をクリックする必要があり、これは複雑な操作です。ユーザーが手順を繰り返し表示する必要があるシナリオを想定します。ユーザーは手順を繰り返し表示して終了する必要があり、これはユーザーフレンドリーなエクスペリエンスではありません。時間が経つにつれて、ユーザーはトレーニング手順を確認しなくなり、トレーニング手順は役に立たなくなります。 Hot Fitness (左) では、トレーニングの説明をアクション プレビューの下に配置し、テキストを中央に配置して便利で高速なスクロール方法で表示しているため、わかりやすく、ユーザーの注目を高めることができます。 FitTime(右)は左右にスワイプすることで詳細やアクションを表示することができ、Hot Fitnessと似ており操作も比較的便利です。 (3)アクション紹介ページ Keep のアクション紹介では、すべてのアクションがアニメーション画像の形式で表示され、詳細はサブ画像の形式で表示されます。重要なポイント、注意事項、よくある間違いはテキスト形式で提示され、エクササイズの部分は人体図で説明されます。ホットなフィットネスアクションの詳細はビデオの形で再生され、ユーザーが注目する必要があるポイントが音声で案内されます。また、ビデオはさまざまな角度から撮影されているため、ユーザーはあらゆる側面から重要なポイントを見つけることができます。両者の情報伝達は異なる形で表現されているものの、ユーザーの実際の体験は大きく異なるようです。 Hot Fitness はビデオ形式であるため、ユーザーは通常、Wi-Fi 環境でダウンロードし、ダウンロードが完了するまで待つ必要があります。また、アクションが完了すると再生が終了し、ユーザーはリプレイをクリックして再度再生する必要があります。ユーザーが Wi-Fi 環境でトレーニングしているが、まだ接続されていないというユーザー シナリオを想定します。詳細に表示する必要がある特定のアクションについては、ユーザーはまず Wi-Fi に接続し、ダウンロードを待機し、ダウンロードが完了したら、電話を特定の位置に置いて、コーチを参照してアクションを学習する必要があります。アクションが完了する前に再生が終了し、ユーザーはアクションを停止して再生をクリックし、再度学習する必要があります。このような複雑な操作と非効率的な学習により、ユーザーは退屈し、ユーザーエクスペリエンスが大幅に低下し、他の競合製品に乗り換えることになります。一方、Keepはアニメーション画像をループで繰り返し表示するため、追加のトラフィックやダウンロード時間の待機を必要とせず、直接閲覧できます。同時に、包括的な情報を提供し、テキストやグラフィックなど、さまざまな形式でユーザーに有用な情報を提示することで、ユーザーがアクションを包括的に理解し、感動できるようにします。真にユーザーを導き、アプリに対するユーザー満足度を高めます。 (4)トレーニングページ Keep と Hot Fitness は、このインタラクションにおいて非常に似ています。トレーニングは、ビデオ再生の指示の形式で行われます。バックグラウンド ミュージックを調整したり、すべてのトレーニング動作をプレビューしたり、一時停止、次の動作、前の動作を選択したりできます。トレーニングには音声プロンプトがあり、ページ情報には、現在の動作数と合計動作数の比率、トレーニングの進行状況バー、現在の動作の名前が含まれます。 Keep が優れている点は、トレーニングの過程で、現在のトレーニングの他の動きを参照できるため、トレーニング全体を把握し、より思慮深くなることです。 FitTime は、この点ではインタラクティブな詳細の点で他の 2 つのアプリよりもわずかに劣っています。シンプルなトレーニング ビデオの再生は各アクションに分割されていないため、アクション単位での再生や早送りが不便です。 (5)研修計画の選択 対話プロセス:
要約: FitTimeでは一般ユーザー向けのトレーニングプランは提供されておらず、会員向けに提供されるトレーニングプランも非常に少なく、KeepやHot Fitnessと比べると大きな差があります。 Hot Fitnessと比較すると、Keepはトレーニングプランを選択する際の操作が簡単で、トレーニングスケジュールをカスタマイズする際には徐々にユーザーに合ったトレーニングプランをカスタマイズするようにガイドし、ユーザーにより多くの選択肢と組み合わせを提供します。4つのトレーニングプランを直接提供するHot Fitnessよりも、ユーザーエクスペリエンスはより人間的で優れています。 これら 2 つの観点から見ると、Keep のインタラクション デザインは Hot Fitness のインタラクション デザインとはまったく逆です。Keep は、インタラクションの手順を選択的に簡略化または詳細化します。コースを選択する際、カテゴリ間に漸進的な関係がなく並列的な関係がある場合、Keep は選別プロセスを簡略化し、選択を 1 回で完了することを選択します。トレーニング プランを策定する際、手順は詳細化され、ユーザーは説得力のある方法で自分に合ったプランをカスタマイズできるように段階的にガイドされます。このプロセスでは、ユーザーは漸進的に選択を行い、自分に属するカスタマイズされたサービスを感じます。ユーザー エクスペリエンスは、Hot Fitness が直接提供するトレーニング プランよりも大幅に優れています。組み合わせが限られていると、ユーザーの選択肢が制限され、ユーザーの内なる満足感を達成できません。 フレームワーク層分析(インターフェース設計、ナビゲーション設計、情報設計)発見するまとめ: 3 つとも、色や構造が過度に誇張されておらず、可能な限りシンプルで明確なインターフェースを備えており、視覚効果も比較的快適です。これら 3 つのサイトはいずれも、視覚的にインパクトのある画像をガイドや情報伝達手段として多数使用しており、ユーザーが閲覧したりクリックしたりする可能性を高めています。同時に、3つとも画面下部に配置された第1レベルのメニューとしてラダースタイルのナビゲーションを採用しており、ユーザーの習慣に沿っており、分類のために異なるタイプの第2レベルと第3レベルのナビゲーションを重ね合わせています。構造は明確で、操作はスムーズです。 要約するあらゆる側面から分析した結果、keep は Hot Fitness や FitTime よりも市場シェアが大きく、ユーザーベースも大きく、ユーザーエクスペリエンスも優れていることがわかりました。機能が包括的で、インタラクションがフレンドリー、ユーザー中心であり、ユーザーに一定の自律性、ガイダンス、指示を与えることで、モバイル フィットネス アプリに対するユーザーの要求を満たします。しかし、情報設計や細かいインタラクティブ部分などにはまだまだ改善の余地があり、収益モデルはさらに拡大できる可能性がある。 Hot Fitnessのユーザーベースと活動レベルはFitTimeほど良くはないが、ユーザーエクスペリエンスはFitTimeよりもはるかに優れており、コア機能は比較的充実しており、フィットネス関連情報に関しても初心者のニーズを考慮しており、初心者必見などの特別なコンテンツを用意している。同時に、分類が明確で、インターフェースデザインが簡潔で明確であり、情報設計のロジックも比較的明確である。しかし、インタラクティブデザインではKeepに遅れをとっており、収益モデルも欠けている。 FitTimeのユーザー体験は、KeepやHot Fitnessに比べて大幅に劣っています。コア機能が十分に公開されていないため、一般ユーザーを引き付けることが困難です。同時に、トレーニングビデオのインタラクションが単純すぎて粗雑に見え、収益性が強すぎるため、ユーザーを簡単にうんざりさせることができます。ただし、特別な機能と情報の面ではまだ2つのポイントがあります。 もし私が首相だったら保つ:
Hot Fitness:注目機能「Weekly Question」を拡充し、有料回答と質疑応答セッションを組み合わせ、ユーザーが有料で質問し、経験豊富なユーザーが回答できるようにしました。これにより、ユーザー間のインタラクティブ性が高まり、ユーザー間の共有が促進され、単純な質問と回答が解決され、同時にアプリの収益性が向上しました。 FitTime:コア機能を充実させ、オープンにする モバイルアプリケーション製品プロモーションサービス: APPプロモーションサービス青瓜メディア広告 この記事の著者は@Vivianで、(Qinggua Media)が編集・出版したものです。転載の際は著者情報と出典を明記してください。サイトマップ |
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