インターネット金融商品はどのようにユーザーのモチベーションを高めるのでしょうか? 3つのヒントを共有しましょう!

インターネット金融商品はどのようにユーザーのモチベーションを高めるのでしょうか? 3つのヒントを共有しましょう!

インターネット金融商品の場合、ユーザーインセンティブは、ログインインセンティブ、タスクインセンティブ、プロセスインセンティブ、達成インセンティブ、償還インセンティブの 5 つのステップに分けられ、ユーザーインセンティブシステムのクローズドループを構成できます。 5 つのステップでは、製品運営者はプラットフォーム上でユーザーのアクティビティを維持するためのさまざまなチャネルを設計でき、ユーザーはさまざまなパスを通じて必要なポイント、メダル、レベルなどを取得できます。この点では、ゲームのユーザーインセンティブシステムは学ぶ価値があります。

同時に、ユーザーインセンティブに関しては、精神的インセンティブ、物質的インセンティブ、心理的インセンティブという3つの主要な側面があり、これらはユーザーインセンティブメカニズムを確立するための理論的サポートを構成します。これら 3 つの単語について、『現代中国語辞典』では次のように説明されています。

  • 精神:①人間の意識、思考活動、一般的な心理状態を指す。 ②目的、主な意義。
  • 物質:①物質の形。 ②具体的には生活必需品等を指す
  • 心理学:客観的な物事が脳に反映されること。感覚、知覚、表現、注意、記憶、想像力、思考、感情、意志などを表す総称です。

ユーザーインセンティブの仕組みをさらに改良する必要があります。私は次のように理解しています。

  • 精神的な動機:それがユーザーにもたらす意味
  • 物質的インセンティブ:ユーザーにもたらされる物理的または仮想的な経済的価値
  • 心理的動機:ユーザーにとっての感情的価値

1. ログインインセンティブ

1. 表現

製品のアクティビティを評価する際、DAU(1日あたりのアクティブユーザー数)やMAU(月間アクティブユーザー数)のデータを参照することがよくありますが、インターネット金融製品も例外ではありません。製品のアクティビティを向上させるには、製品自体のコア機能がユーザーの使用ニーズを満たすことに加え、他の重要でない機能を通じてユーザーがアプリを開くように誘導することがより重要です。

機能は主に習慣形成の特性に基づいて設計されています。習慣形成の現れとしては、サインイン、出勤記録、賞品抽選、花への水やり、エネルギーの収集、寄付などがあります。

サインイン: 職場での出勤記録システムと同様に、ユーザーの行動を制限したり、報酬を与えたりするために使用されます。インターネット金融商品では、ユーザーはサインイン後に即座にフィードバックを受け取り、ポイントを獲得することで、自分の行動を肯定します。

証券商品サインイン)

チェックイン

これも一種のサインインですが、さまざまなユーザー参加方法によって、より多くの意味を持たせることができます。たとえば、 JD Finance は午前 5 時のアーリーチェックイン プログラムを提供しており、プレイヤーはボーナスを均等に分け合うことができます。本質的には、それは依然として習慣を養う活動であり、ユーザーにとってその重要性は、自己規律を感じられることです。これは良い習慣を身につけるプロセスです。

JD Finance-早起きチェックイン)

宝くじ

抽選は、ポイント消費の最後のステップとして、またはログインインセンティブの一部として使用できます。例えば、毎日ログインするユーザーには、システム上で抽選特典が 3 回付与されます。抽選の回数は当日のみ有効で、繰り越すことはできません。

この宝くじ行為は、ユーザーに確実性と不確実性の感覚を与えます。確かなことは、アプリを開くと、宝くじを引くチャンスが 3 回あるということです。不確かなのは、3 回の抽選は確率の問題であり、必ずしも何かが当たるとは限らないということです。

花に水をやる/エネルギーを集める

花に水をやる行為をサインインの手段として使うのは、人の日常的な行動のように思えます。この行動は、美しい花で自分にご褒美を与えるなど、より意味を持たせることができ、一般的な公共福祉活動とみなすこともできます。たとえば、 Alipay は毎日エネルギーを集めています。十分なエネルギーを集めると、現実世界で木を植えることができます。例えば、ある証券の手数料無料の種は、毎日水をあげることで経験値を増やすことができます。

さらに、これは社会的交流を促進する機能でもあります。例えば、Alipayのエネルギーを相互に交換したり、特定の証券の手数料無料の種子を相互に贈与したりすることができます。製品設計により、ユーザーは他のユーザーと交流する理由が得られ、その過程で関係を構築できるようになります。

(アリペイ・ピックエナジー)

寄付する

それは日常的な行動でもあります。たとえば、歩数を寄付し、慈善団体への現金寄付に変換することができます。

ユーザーを誘導するための上記の行動設計はすべて、毎日のチェックインと習慣化のプロセスの現れです。このプロセスを通じて、ユーザーは毎日アプリを開き、DAU を増加させます。サインインするだけでユーザーには仮想的な経済的報酬が与えられ、出勤するとユーザーに精神的な喜びがもたらされ、宝くじは不確実性をもたらして楽しさを増し、花に水をやり寄付をすると、ユーザーに精神的にも感情的にも小さな満足感を与えます。

2. 設計原則

サインインは、職場での出勤記録と同じように非常に簡単な作業です。指紋をスワイプするか押すだけで出勤記録が完了します。インターネット金融商品のサインインにも同じことが当てはまります。私たちは簡素化の原則に従い、ユーザーが意思決定に費やす時間を減らし、ユーザーへの介入を最小限に抑えます。一言で言えば、「速い」ということです。

2. タスクインセンティブ

1. 表現

タスク インセンティブ リンクは主に物質的なインセンティブに基づいており、タスクを完了するとユーザーに即時の報酬が与えられます。報酬は、1 回限りのタスクと複数の繰り返し可能なタスクの形式で提供されます。

1回限りのタスク

インターネット金融製品では、コア機能のサポートを提供することを主な目的として、製品がユーザーに完了を要求する内容に基づいてタスク レベルを設定できます。

ある証券を例にとると、ワンタイムタスクには「香港株メダルの点灯、米国株メダルの点灯、友達の追加、資金の入金、株式の振替、香港株の初回取引、米国株の初回取引、新株の申し込み、銀行振込の開設、通貨交換の利用」などが含まれます。ここでの各タスクはポイントに対応しています。ポイントのレベルはタスクの重要度を反映し、製品のコア機能の使用におけるユーザーの参加において優れた補助的な役割も果たします。

(証券商品 - 1回限りのタスク)

複数の繰り返し可能なタスク

その主な目的は、ユーザーに特定の行動を継続的に繰り返してもらい、特定の機能を使用してもらい、ユーザーのアクティビティを増やすことです。

ある証券会社を例にとると、サインイン、NiuNiu を使用してニュースを読む、NiuNiu サークルに投稿するなどの複数の繰り返しタスクが含まれます。サインインはユーザーの日常的な行動ですが、継続的にサインインしてそれに応じてポイントが蓄積されると、複数の繰り返し可能なタスクになります。 NiuNiu を使用してニュースを読むと、ユーザーは更新情報を投稿し、 UGCを生成し、コミュニティを活性化することが奨励されます。

2. 設計原則

  1. 1 回限りのタスクはコア機能を中心に設計され、複数の繰り返し可能なタスクはアクティビティを中心に完了します。
  2. 1 回限りのタスクと、複数の繰り返しタスクでは、ポイント設計に違いがあります。計算式が必要です。タスクに交換されるポイントは、本質的に、ユーザーが費やした時間、エネルギー、お金、さらには感情を表します。
  3. 3 番目に、蓄積されたポイントはさまざまなレベルに対応し、さまざまなメダルを獲得できます。

3. プロセスインセンティブ

プロセスモチベーションとタスクモチベーションは非常に似ており、どちらも累積的なプロセスです。しかし、大きな違いもあります。タスクインセンティブはユーザーの主観的な行動を強調しますが、プロセスインセンティブはより客観的な行動を強調します。

例えば、QQではオンライン時間はレベルに対応しています。オンライン時間は客観的な行動であり、1日24時間であり、時間を短縮する方法はありません。しかし、QQ にはメンバーシップもあり、ユーザーはメンバーシップを購入することでスピードを上げることができます。メンバーシップを購入することはユーザーにタスクを与えることと同じであり、ユーザーはこのタスクを完了することで追加の報酬を得ることができます。

1. 表現

プロセスインセンティブは、1 回限りのものと複数回の累積的なものに分けられます。

一度限りのプロセス

1 回限りのプロセスは進行状況バーです。心理学には、目標勾配効果、つまり「人間や動物が目標に近づくにつれて行動を加速させる効果」があります。例えば、証券口座を開設するプロセスでこの効果が適用されます。口座開設ホームページでは、現在の口座開設の進捗状況が X% であることをユーザーに通知します。

複数回積み重ね可能

ユーザーのオンライン時間は典型的な複数かつ累積的なプロセスであり、その設計は主に時間コストに基づいて使用されます。例えば、ある証券会社にはオンラインマーケットバッジがあり、これはQQレベルのデザインに似ています。

(証券商品 - オンライン時間)

2. 設計原則

  1. プロセスインセンティブは、時間などの希少コストに適用されます。強調する必要があるのは、プラットフォームはユーザーの忠誠心を重視し、ユーザーは自分の利便性を重視しているということです。
  2. プロセスインセンティブは非タスク型にも適用可能であり、強調する必要があるのは楽しさと興味深さです。ミニゲームなど。
  3. プロセスモチベーションはタスクモチベーションとは異なります。ユーザーにリラックス感を与え、心理的なモチベーションに焦点を当てています。

4. 達成インセンティブ

達成インセンティブは、ユーザーの行動を肯定する方法です。精神的インセンティブ、物質的インセンティブ、心理的インセンティブはすべて、主に何らかの証明書を発行することによって達成インセンティブリンクに反映されます。

1. 表現

表現形式としては、レベル、メダル、証明書、ランキング、ソーシャルネットワーキングなどがあります。

学年

ユーザーの累積ポイントや時間などが、オンライン時間、ポイント保有量などのように階層的に表示されます。

メダル

ユーザーがタスクを完了したときに証明書を付与することは、ユーザーにとって精神的かつ心理的な報酬となります。 VIPやSVIPなど。

(証券商品-メダル)

証明書

証明書の重要性は、成績やメダルよりも大きいです。Alipay の植樹バウチャー番号などの仮想証明書、または物理的な証明書を発行できます。

ランキング

達成インセンティブにおいては、意図的であろうと非意図的であろうと、適切な競争メカニズムを確立することが重要です。順位、メダル、証明書はすべて競争の結果ですが、ランキングほどではありません。

社会的接触

目に見える達成インセンティブに加えて、コメント、いいね、共有、お気に入り、友達の追加、会話、チャットなど、他のユーザーからの評価という無形のインセンティブもあります。メダル、レベル、証明書によってマークされないこの種のユーザー行動も、ユーザーが成功を達成するためのインセンティブの一種です。

2. 設計原則

  1. 成果は達成可能ですが、時間、お金、知性、エネルギーなどの面で、ある程度の困難を伴います。
  2. 達成は興味深いプロセスです。
  3. 実績は、ユーザーに対する製品または他のユーザーの評価を表します。

5. 償還インセンティブ

1. 表現

製品デザインのチェックインやタスクなど、さまざまな定期的なアクティビティやホットなアクティビティを完了した後、ユーザーは感情的な報酬だけでなく、精神的または物質的な報酬も得る必要があります。その主な機能は、すでに手元にあるチップをユーザーが入手したいチップと交換することです。その現れとしては、ポイント抽選、ポイント交換、レベル機能の使用、証明書インターンシップの推奨、自己価値交換などがあります。

ポイント抽選

ポイント抽選は、ユーザーの「小さな勝利は大きな勝利」という心理を利用し、ユーザーがポイント消費に参加できるようにします。これにより、ユーザーの心理的ニーズを満たすだけでなく、消費できるポイント数が一定数に達することが保証されます。ポイント抽選は最も一般的に使用される方法であり、ユーザーが積極的に参加するアクティビティです。

(証券商品 ポイントくじ)

ポイント交換

ポイントは仮想アイテムまたは物理アイテムと交換できます。香港株N日間手数料無料シードやA株マーケットカードへのポイント交換をサポートする特定の証券会社商品などの仮想アイテム交換。さらに物理的な交換は漫画の動物です。

(証券商品 - ポイント交換)

レベル関数の使用

ユーザーが特定のレベルに達すると、特定の高度な機能にアクセスできるようになります。

証明書インターンシップ推薦

ユーザーがアクティビティに参加し、良いランキングを獲得すると、電子証明書または紙の証明書が授与されます。証明書には一定の価値があり、当社または他社への就職に使用できます。

自己価値の交換

この製品は何らかの公共福祉活動を目的として設計されており、ユーザーは公共福祉への参加に対して自分自身に報酬を与えることができます。例えば、Alipay のエネルギーは歩数、クレジット履行、消費、寄付などから生成され、また現実世界で木を植えることと引き換えに慈善活動のためのエネルギーも消費されます。

2. 設計原則

  1. ポイントの蓄積とユーザーの参加熱は天秤のようなバランス、つまり需要と供給のバランスを保たなければなりません。ポイント交換の設計では、ポイント消費に注意を払う必要があります。
  2. 引き換えるアイテムは、ユーザーが本当に必要としているものでなければなりません。
  3. ユーザーにプレッシャーをかけないでください。

ユーザーのアクティビティを向上させるプロセスにおいて、ほとんどの製品のユーザーインセンティブメカニズムは主観的かつ恣意的であり、他の製品のユーザーポイントメカニズムをコピーすることは本質的に役に立たない機能です。設計プロセスでは、次の 3 つの原則を参照できます。

  1. ゲームをプレイするのと同じように、ユーザーがモンスターをアップグレードしたり戦ったりできるようにします。
  2. ユーザーに没入型の体験を提供し、フロー状態にできるだけ近づけます。
  3. 新しい参加方法は新しい意味をもたらします。

ユーザーインセンティブの仕組みは製品とともに成長し、段階ごとに焦点が異なりますが、ユーザーに精神的、物質的、心理的なインセンティブを与えるという根本的なロジックは変わりません。方法と効果が異なるだけです。

最後に

ユーザーが意思決定を行う際、多くの場合、2 種類の認知モード、つまり理性的なモードと感情的なモードが存在します。ほとんどの場合、意思決定を行うのは感情的な認知です。

一方、感情的認知は理性的認知よりも長い歴史を持っています。初期のトーテム崇拝や神話・伝説では、感情的認知が決定的な役割を果たしており、科学的に進歩した社会においても現代人の意思決定方法に影響を与えています。

一方、人間の自動思考(つまり怠惰)と感情的思考は人間の本性に沿ったものであり、消費エネルギーも少なくなります。

ユーザーインセンティブメカニズムの設計では、ユーザーが常に参加に興味を持ち続け、楽しんでもらい、最後にその行動を高く評価してもらうことが必要です。

その上。

この記事は@Fong (Qinggua Media) によって編集され、公開されました。転載の際は著者情報と出典を明記してください。

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