製品運用: 高い定着率を誇る製品トレーニング キャンプを作成するには?

製品運用: 高い定着率を誇る製品トレーニング キャンプを作成するには?

この記事を書こうと思ったきっかけは、ブートキャンプ受講に関わる仕事を終えたことです。自分自身の向上と初心の再検証のために、ブートキャンプの製品設計ロジックを体系的に整理してみることにしました。

トレーニングキャンプの製品モデルについては、多くの人が独自の解釈の公式を提示しています。たとえば、私の親友である Mu Gongzi は、次のように要約しました。 「トレーニングキャンプ = コース + 宿題 + コミュニティ + アクティビティ」。

私も大賛成ですが、合宿=儀式+コミュニティ+講座+アクティビティと変形できると思います。次はこの公式に沿って分解してみます。

誰にとっても、ある段階から別の段階に移行するプロセスがあります。このプロセスでは、人々の希望やニーズを反映したり、自己実現を助けたり、アイデンティティの認識をもたらしたりするために、儀式が必要になることがよくあります。この感覚が儀式の感覚です。

合宿の場合、参加を決めたユーザーは、ある程度の変化をしなければなりません。このプロセスは比較的短いですが、儀式的な感覚を作り出すことで、ユーザーの合宿参加意欲を大幅に高めることができます。合宿では開会式や閉会式が行われることが多いのはこのためです。

次に、開会式と閉会式で注意すべき点についてお話しします。

1. 開会式

開会式は一般的に次の手順で構成されます。

プレビュー:開会式に関する事項を事前にグループメンバーに通知し、まずトレーニングキャンプの基本情報と自社ブランドを理解するよう促します。ウォームアップ:赤い封筒を送り、グループメンバーに自己紹介を依頼することで、コミュニティの雰囲気を事前に盛り上げます。正式な紹介:トレーニングキャンプの目的、ブランド紹介、スケジュール、コンテンツ紹介、講師紹介、チェックインルール、限定特典などを体系的に説明し、グループメンバーが次に何をすべきか、どのように行うかを明確に理解できるようにします。パイロットクラス:主に短いビデオの形式で、グループメンバーが特別トレーニングキャンプの重要性と概要を体系的に理解し、最初の波の転換に備えます。

例えば、筆者が最近発見したBaby Plays English(名称変更)モデルに似た幼児教育製品にXiaobu Early Educationがあります。彼らのオープニングセレモニーは上記のプロセスに従って行われ、特にパイロットクラスが追加されているのが新鮮です。

2. 閉会式

開会式と同様に、閉会式にも主に以下の固定部分があります。

レビュー:トレーニングキャンプ全体の学習内容を体系的にレビューし、エッセンスをまとめます。コメント:トレーニングキャンプ中に優れたパフォーマンスを発揮したユーザーを称賛し、チェックインで優れた成果を上げたユーザーを評価し、指導します。Q &A:期間中にグループメンバーから出されたトレーニングキャンプの内容に関する質問に答えます。イースターエッグ:究極のトレーニングキャンプ特典を送り、名誉感とサプライズを与え、最終的なコンバージョンへの道を開きます。

典型的なケースは、著者がユーザー成長コースを体験したことです。閉会式では、講師がコメントを述べて質問に答え、最後のイースターエッグ部分で学生を正規料金のコースに導きました。

実際、この段階で名誉勲章や関連する小さな特典を受け取ることができ、それをコースとリンクさせると、変換効果がさらに向上する可能性があります。

コミュニティ

コミュニティはブートキャンプ モデルの 2 番目に重要な要素です。なぜでしょうか?多くの人の理解によれば、コミュニティを構築することが必要だからです。コミュニティがあれば、ユーザーに対して集中的かつ効率的に運用アクションを実行し、コンバージョンを促進できます。

これは理にかなっています。なぜなら、人間は社会的な動物であり、盲目的な同調と感情的傾向は典型的な特徴だからです。これらを利用してコミュニティ内で特定の行動を実行し、グループのメンバーの心と行動に影響を与えることができます。

では、トレーニングキャンプでは、どのようなグループの方が管理しやすく、影響を与えやすいのでしょうか?答えはクラス型のグループであり、それがトレーニングキャンプに最も適したコミュニティ形式であると私は考えています。

クラス型コミュニティには、2つの明らかな特徴があります。1つは厳しいルール、もう1つは学習環境です。これらを個別に説明しましょう。

1. 強い規則性

いわゆる「強いルール」とは、グループのメンバーが特定のルールに従わなければならず、従わない場合は罰せられることを意味します。トレーニングキャンプのコミュニティでは、ルールは一般的に次の 2 つの側面に分けられます。

コミュニティ体験を確保するためのルール:グループ メンバーによる広告の投稿を禁止し、特別トレーニング キャンプのテーマに関係のないコンテンツについてメンバーがチャットすることを禁止します。コミュニティの信頼を保護するためのルール:グループ所有者になりすましてメッセージを投稿することを禁止し、グループ メンバー全員を非公開で友達として追加することを禁止します。

ルールが確立されたら、それを破った場合の罰則措置が必要です。授業中に大きな音を立てると先生に叱られ、罰としてテキストを書き写させられるのと同じです。コミュニティでは、上記の2つのルールに違反した場合、軽いものは警告となり、重いものはグループチャットから削除され、他のメンバーには活動から失格になることが通知されます。

ルールと罰則を定めることで、グループ内のユーザーへの警告となり、良好な学習環境を作り出す基礎を築くことができます。

2. 学習環境

前述の通り、コミュニティはクラスに編成されます。クラス型コミュニティのもう一つの大きな特徴は、学習の雰囲気があることであり、これが一般的なコミュニティとの最も本質的な違いです。

学習環境とは何ですか?私個人としては、クラスの生徒が率先して先生に質問したり、クラスメートと自由に議論したりできるように、グループのメンバーが率先してトレーニングキャンプの内容について話題や議論を開始できることが最も重要なパフォーマンスであると考えています。

しかし、これは新しく形成された短期コミュニティにとっては難しすぎます。合宿の内容がユーザーの悩みの種であったとしても、自発的な議論が生まれる可能性は高くないため、戦略的なトピックの誘導や共有のインセンティブが必要です。

具体的な運用内容については状況によって異なりますが、基本的な流れとしては、グループオーナー、クラス担任、またはメインの担任がトピックを開始し、コースのポイント交換に使用できる報酬、周辺のギフトなど、コンバージョンを促進できる対応するインセンティブ設計と一致させることです。

ただし、これは基本的な戦略と考えられています。より高度なアプローチは、ユーザーがトピックを開始することです。試すことができる方法は 2 つあります。

1つは、コアユーザーを招待または募集して共有することです。たとえば、Baby Plays Englishの場合、クラス代表の生徒の保護者に子供の学習成果を共有するよう招待し、サークル外の生徒はグループ内で成績の良い生徒を招待してトピックについて共有します。

2 つ目は、エクササイズやチェックインの内容に一定の共有属性を与えることです。その内容は肯定的なものでなければなりません。たとえば、読書メモのチェックインをグループに送信することを要求し、最適なものを選択してギャップを作り出すことができます。このとき、ブースティング効果に基づいて、潜在的なグループ メンバーが徐々にアクティブになります。このとき、関連するトピックの議論を導くことで、半分の労力で 2 倍の結果を達成できます。

しかし、上記はあくまで戦略に過ぎません。実際に実施してみると、必修性や学習環境が実際の授業と比べにくいため、期待通りの結果が出ないことが多いことがわかります。しかし、ユーザーは実際の価値と期待を超える体験を得ることができ、トレーニングキャンプの活性化、維持、転換に大きく役立つことは間違いありません。

コース

コースはトレーニングキャンプの核心部分であり、ユーザーを引き付ける鍵です。トレーニングキャンプモデルでは、コース設計には主に次の部分が含まれます。

1. コースの目的

コースの目的によって、合宿の目的が決まります。一般的に、合宿コースには2つのタイプがあります。1つは特定の能力に偏っており、もう1つは特定の知識に偏っています。穆公子の言葉を借りれば、それは「能力ベースのコース」と「情報ベースのコース」です。

トレーニングキャンプでは、集中力、思考力、記憶力、文章力、会話力、時間管理力など、特定の能力やスキルを効率的に養成することに重点を置く必要があります。これらの内容を学習した後、実際の操作、練習、テストを実施して、特定の能力を習得または獲得したかどうかを確認する必要があります。これは明らかに、トレーニングキャンプのモデルと位置付けに一致しています。

  1. コース内容

合宿の大きな特徴は集中学習であり、学習内容には3つの特徴が必要です。

まず、体系的なフレームワーク、つまり完全で明確、かつ論理的に進行するコンテンツの概要が必要です。これは、空想で作り上げられたり、ランダムに配置されたりするのではなく、対応する理論的根拠または体系的な経験の要約に基づく必要があります。

例えば、小学校算数の計算トレーニングキャンプでは、具体的な計算方法や能力レベルについて科学的かつ合理的な内容体系が構築されており、この体系に基づいて概要で提示できる要点が抽出されています。

2つ目は、高度なシステムです。つまり、トレーニングキャンプは、能力向上システムの製品の入門コースとして機能することができます。基本的なロジックは、トレーニングキャンプが製品システム全体の一部であり、下流コース(より低い能力要件)と上流コース(より高い能力要件)を結び付けることです。

例えば、デザイン習慣を養うトレーニングキャンプ製品の場合、初級レベルでは基本的なノートの取り方を学べ、中級レベルでは科学的なノートの取り方を学べ、上級レベルではノートの取り方を組み合わせた学習法を習得する必要があります。具体的には、「x日ノートの取り方トレーニングキャンプ-x日コーネル式ノートの取り方トレーニングキャンプ-x日ノートの取り方復習法トレーニングキャンプ」です。

先進的なシステムについて私が強調したいのは、「無料の3日間のトレーニングキャンプ-低価格の7日間の体験キャンプ-高価格の14日間の集中トレーニングキャンプ-フル価格の30日間の特別トレーニングキャンプ」など、「トラフィックの誘致-体験-変換-収益化」の目的に応じて差別化された体験を設計し、完全なトラフィック変換システムを設計する必要があるということです。サービスレベルを低から高に、参入障壁も低から高にすることで、トラフィックのレイヤーごとのスクリーニングと効率的な変換を実現します。

3つ目は、譲渡可能であること、つまり、合宿を修了したユーザーを他の製品に引き留めることができることです。この製品には、合宿そのもの、短期クラス、長期クラス、会員制製品などがあります。合宿と譲渡製品の間には、内容に一定の関連性が必要です。「小学生合宿のユーザーが高校のコースに申し込む」といったおかしなことはあってはなりません。

例えば、小学生に適した自制心のための特別トレーニングキャンプは、通常価格の少人数制科目コースにリンクすることができます。少人数制コースは、小学生の自制心の問題を考慮して、関連する教室機能を設計しており、この点はトレーニングキャンプコースで強調することができます。

3. 学習セッションの設計

トレーニング キャンプの学習セッションの設計は、そのモデルの位置付けを強調する最も重要な部分です。一般的に、トレーニング キャンプの学習セッションは、講義を聞いて学習する - 練習してチェックインする - コメントしてまとめる - テストして評価する、というプロセスに従います。

このプロセスは、通常の学習プロセス、つまり「教える-学ぶ-練習する-テストする-評価する」に似ていますが、具体的な詳細には若干の違いがあります。簡単に説明しましょう。

講義を聞いて学習する:ユーザーはコンテンツを学習する方法を選択する必要があります。効果の面では、ライブ放送は録画放送よりも優れており、ビデオはオーディオよりも優れています。ただし、トレーニングキャンプ学習の自律性と運用コストの低さを考慮すると、録画されたオーディオまたはビデオの方が優れた選択です。練習チェックイン:各授業の後ろには、対応する練習問題や宿題が必要です。実力主義のコースの場合、練習問題や宿題は主に実践的な内容で、写真の形で提出されることがほとんどです。これは情報主義のコースの練習宿題とは大きく異なります。実践的な内容は効果が分かりやすく、学生が学び合い、真似をするのに適しており、教師が問題点を指摘したり、長所を発見したりするのに便利です。コメントと要約:生徒がチェックインを提出したら、教師は宿題や演習にコメントし、生徒にフィードバックを与え、全体を要約する必要があります。このステップは頻繁に実行され、生徒が翌日の学習に専念するのに役立ちます。テスト評価:数日間のチェックイン学習の後、テストを使用して生徒の学習効果を評価し、それに応じて適切な表彰と報酬を与える必要があります。これにより、口コミが広まります。

具体的な学習プロセスを設計する際には、「中毒モデル」を使用して、コース修了率とチェックイン参加率を効果的に向上させることができます。また、毎日の授業リマインダー、チェックインガイダンス、サインイン返信などのソーシャルグループ通知は、@allメンバーや赤い封筒の送付などの方法を使用して、タイムリーに行う必要があります。これらも、参加率と修了率の向上に大きく役立ちます。

活動

コースに加えて、トレーニングキャンプでは対応するアクティビティも不可欠であり、ユーザーの活性化、維持、変換に非常に役立ちます。トレーニングキャンプのアクティビティには、主に3つの一般的な形式があります。

1つ目はライブシェアリングで、優秀な生徒や元生徒などを招いて学習体験を共有したり、講師が追加で課したコースについて共有してもらったりして、合宿の価値を高めることを目的としたソフトな活動です。 2つ目のタイプはチーム競争、つまりチームPKで、学生が自由にチームを組んでチェックインして勉強し、最も長く勉強を続けたグループに物質的な報酬を与えることができます。チームのコラボレーション効果を利用して、学生の学習意欲を高めることが目的です。 3 つ目のタイプは福利厚生活動で、ギフト パッケージ、無料抽選、グループ購入、フラッシュ セールなどの小さな特典を追加します。その目的は、コミュニティ活動を増やし、全体的なコンバージョンへの道を開くことです。

例えば、ニューオリエンタルはトレーニングキャンプで「1元福袋」フラッシュセールを開始しました。これにはオーディオコース、伴奏読書コース、書籍補助、コース補助などが含まれており、元の価格は1,999元です。時間制限、制限、収入カードなどのマーケティング戦略を設定し、コミュニティユーザーの緊迫感と変換効率を大幅に高めました。

以上が合宿製品モデルの全面的な分析です。参考公式は「合宿=儀式+コミュニティ+コース+アクティビティ」であり、その中でコースが核心であり、ユーザーを集める鍵となります。

お役に立てれば幸いです。

著者: Dugushang

出典: Dugushang

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