この記事では、このデザインのエンターテイメントの側面に焦点を当て、HOOK モデルを使用してその基礎となるロジックを分析します。 HOOKモデル(中毒モデル)は、主にユーザーを製品に「中毒」にさせる方法、つまりユーザーに使用習慣を身につけさせる4つの主要な製品ロジックを分析します。 1.はじめにまず、タイトル通りです。この記事を書く2、3週間前に私は誕生日を祝い、「しぶしぶ」また1歳年をとりました。他の人からプレゼントをもらう誕生日とは違って、私は誕生日を友達と集まる口実として捉えています。パーティーなので、退屈ではいけません。夕食後にKTVに行くのはよくあることなので、特別なエンターテイメントアクティビティが企画されました。 この記事では、このデザインのエンターテイメントの側面に焦点を当て、HOOK モデルを使用してその基礎となるロジックを分析します。
早速ですが、以下の詳細を詳しくご覧ください。 2. [ゲーマーズゲーム]の詳細1. テーマ: プレイヤーのゲーム 2. 試合時間:90分 3. ゲーム内容: プレイヤーは制限時間内に競争ゲームやカジュアルゲームに参加することでポイントを獲得できます。プレイヤーは既存のポイントを使用して、限られた数のラッキーゲーム内でラッキーゲームに参加し、ポイントを増やしたり、2 倍にしたりすることができます。制限時間が終了した後、プレイヤーは既存のポイントで賞品と引き換えることができます。 レジャー①マリオカート(回数無制限) ゲームの各ラウンドでは、参加プレイヤーは 2 人ずつのチームを組む必要があります。 利用可能なゲーム:マリオチャンピオンシップに参加、難易度要件:高。 ポイント判定ルール: ①競技順位 ②対戦相手は試合結果に応じて対応する賞品とポイントを獲得します。 注: 対戦相手の順位は、トーナメントの参加者 2 名の順位によって決定され、以下ではそれ以上の注記はありません。 ②マリオテニス(回数無制限) ゲームの各ラウンドで、プレイヤーは 2 人でチームを組む必要があります。利用可能なゲーム: マリオテニス 1V1 またはリング協力トーナメント。 ポイント判定ルール: ①1対1の試合:対戦相手には試合結果に応じて対応する賞品ポイントが与えられます。 ② リング協力競争:各チームはゲーム内で獲得したリングポイントに応じて対応する賞品ポイントを獲得します。 ③ 家主(回数無制限) 各ラウンドの参加プレイヤー数は3人という基準を満たす必要があり、参加プレイヤーは5ゲーム、つまり1ラウンドあたり5ゲームをプレイする必要があります。 ポイント判定ルール: 各ゲームの勝敗に応じてゲームスコアが計算され、順位に応じて対応する賞品ポイントが得られます。 (2人または3人が同じスコアを獲得した場合、じゃんけんで勝者1~3を決定します) 競争力①ピースエリート(回数無制限) 各ラウンドに参加するプレイヤーの数は 2 人以上 4 人以下でなければなりません。 [火力対決]イベントに参加するには、参加プレイヤーは4人でチームを組む必要があります。参加プレイヤーは、各ゲームでのチームランキングと個人のキル数に基づいて賞品ポイントを獲得します。 ポイント判定ルール: ラッキー①テキサスホールデム(1回/人) プレイヤーは既存のポイントを投資してテキサス ホールデム ゲームに参加し、主催者と競争することができます。ゲームに参加するプレイヤーには、ディールの機会が 3 ラウンドのみあります (自主的な放棄を含むが、主催者による自主的な放棄は除く)。 ハンドサイズのルールは通常のテキサス ホールデムと同じです。プレイヤーが単一の賭けをする場合、既存の賞金ポイントに応じて賭け金を増やす必要があります。カードが開かれた後にプレイヤーが勝った場合、賞金ポイントの賭け金は 2 倍になります。そのうち、プレイヤーの放棄回数は3回を超えてはならない。 主催者は一度に50ポイント以上を加算することはできません。また、規約に従うことによるポイントの制限はなく、主催者の免除は1人あたり5回を超えることはできません。 ② ポーカーカードめくり(1人1回) 参加できるのは 1 回だけです。10 枚のトランプカードにジョーカー カードが混ざっています。ジョーカー カードをめくったプレイヤーは、既存の賞品ポイントを 2 倍にすることができます。 賞品ポイント交換ルール 3. 活動計画の分解 - HOOKモデル1. トリガー 1) シナリオ要因によって引き起こされる 私はこの誕生日パーティーに8人の仲良しの友人を招待しました。彼らはお互いを知らず、分野も業種も異なっていました。お互いによく知らないことを考慮して、夕食のセッションを別々に手配し、夕食中の話題を通じて全員がある程度お互いを知ることができ、次のゲームセッション(深いアイスブレイク)の基礎を築くことができました。 夕食後は、事前に予約しておいた雰囲気のいい喫茶店へ行きました。 環境とプライバシーの要素を備えたシーンを提供することで、友人同士のオフラインでの集まりが促進されると思います。 このような場面では、人々はしばしばおしゃべりをしたり、コミュニケーションをとったり、楽しんだり、リラックスしたりします。これは私が友人に提供したゲームシナリオです。 2. アクション トリガーとは、対象グループに行動を起こすよう促すための適切なパス/環境を選択または作成することであり、アクションとは、対象グループに行動(参加)を完了するよう動機付けることです。
ここでは、フォッグの行動モデルが分析として引用されています。 B(行動)=M(動機)+A(能力)+T(トリガー) 行動 = 動機 + 能力 + きっかけ きっかけについては上で説明しましたが、次は動機と能力の分析を見てみましょう。 1) 動機: 賞品 前回のトピック(トリガーの章)の続きですが、私は友人たちに気まずい会話をさせたくないと思っています。その理由の 1 つは、夕食のときに、私たちはすでにお互いについてある程度理解しているからです。もう 1 つの理由は、コミュニケーションとチャットは 1 対 1 または 1 対多のものだからです。 人々がコミュニケーションをとるとき、「話すこと」と「聞くこと」が必要です。この方法は、少人数のオフラインの集まりに適しています。人数が増えると、次の 2 つの状況になります。 ① あなたのスピーチを聴く人々のグループの中に「中心」となる人物がいる。 ②あなたが話しているとき、あなたと仲の良い他の人達も話しており、それぞれが自分のことをしていて、お互いに邪魔をしていない。 上記2つの状況の可能性を考慮して、ゲームセッションを設定しました。友人たちにゲームに参加してもらうために、私は自費で小さな賞品をいくつか用意しました(もちろん、人々の社会的寛容度や慣れに応じて、代わりに罰を与えることもできます)。そうすることで、誰もが楽しむことができます。 フォッグの行動モデルでは、人々が行動を起こす主な動機は 3 つあります。 ① 幸福を追求し、苦痛を避ける。 ② 希望を追い求め、恐怖を避ける。 ③ 承認を求め、拒絶を避ける 私は、次の 2 つの側面を通じてパートナーがゲームに参加するよう動機付けることにしました。 ①ゲームのエンターテイメント性:エンターテイメント性+報酬=幸福感 ②社会的レベル:対立+協力=社会的。 ①ゲームエンターテインメントの観点から、カジュアル、ラッキー、競争の3種類のゲームをコンテンツサポートとして選択しました。プレイヤーは自分の性格や趣味に応じて対応するゲームリンクを選択できます。エンターテインメント中に獲得したポイントは賞品と交換でき、ユーザーの達成感を満たします。物理的な賞品は、プレイヤーに具体的な利益と幸福感も与えます。 賞品の価値はそれほど高くないかもしれませんが、目標としては役立ちます。ゲームをプレイすることで対応するギフトを獲得することができ、もちろん知らない人とプレイするよりも面白いです。 ② 社会的レベルでは、ポイントを獲得する方法(ゲームプレイ)には、競争的な競争と協力的なチームワークが含まれます。プレイヤーは対戦相手と競い合うことで互いに交流し、競争意識を育むことができます。また、チームを結成して協力し、レベルをクリアすることで絆を深め、つながりを深めることもできます。 2) 能力
この行動モデルを覚えていますか?アクションが発生するには、まず行為者がそのアクションを実行する動機と、そのアクションを実行する能力を持っている必要があります。 ゲームを設計する際には、ゲームの内容だけでなく、ゲームのターゲット ユーザーも考慮しました。次の 3 つのカテゴリのゲームは、基本的に、その場にいる 10 人ほどの友人のニーズを満たし、彼らの能力に合っているため、すぐに始めることができます。 実際のイベント企画では、ターゲット層の能力や実行力を慎重に考慮する必要があります。たとえば、次のようなスタイルを考えてみましょう。 ①子供向け:シンプルで面白い ② 高齢者向け:斬新過ぎず、深みと意味合いを持たせる。 ③若者向け:多様なスタイルと複雑で多様なコンテンツ もちろん、上記 3 つは完璧な答えではありません。読者は、ユーザーの観点からこれらのグループがどのような人々であるかを考えてみませんか?普遍性の特徴は何ですか?特定のグループの普遍的な特性を満たすにはどうすればよいでしょうか? 3. 報酬と投資 HOOK モデルについて話すときはいつも、この 2 つの項目を一緒に説明します。 きっかけから動機が生まれ、動機から行動が生まれます。ゲームに参加するプレイヤーは自分の行動にかかるコストも考慮するでしょうし、もちろんゲームデザイナーもこの側面を考慮する必要があります。 ① 提供する賞品はプレイヤーの努力に見合ったものですか? ②コストをコントロールしながら活動成果を上げるには? (アクティビティクローズドループ) 一般的に、インプットには、 ①時間、②お金またはそれに相当するもの、③体力、④精神力の4つの形態があります。 本質的には、それはシンプルです。プレイヤーが投資したコストを制御し、対応する製品と価値を一致させます。これは優れたプランナーの中核となる能力でもあります。 再度の報酬写真の掲載をお許しください。なぜこの交換ポイントの価値や交換ルールを設定したのかについては詳しく説明しません。事件の詳細から、その背後にある論理を考えてみましょう。 IV.結論この誕生日のお祝いのために用意された小グループのアクティビティを利用して、私はこの記事を書いて皆さんと共有しました。リーチ、アクション、報酬、投資。これらは、それほど目新しい行動モデルではありません。私たちがよく知っている AARRR 運用モデルや RFM ユーザー価値モデルの方が、これらよりも完成度が高いかもしれません。しかし、HOOK モデルでは、ユーザー行動の生成と特性をより直接的に理解できます。 新規ユーザーの獲得-アクティブ-維持-変換-普及という成長経路において、HOOK モデルを使用してさまざまなユーザーのさまざまな行動ポイントを詳細に分析してみるのは非常に興味深いことです。 |
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