2022年のメタバースマーケティングの神話

2022年のメタバースマーケティングの神話

メタバースは、一般的には現実世界と並行する仮想世界として理解できます。現実世界で人々ができることはすべて、メタバースでも実現できます。現実世界と同じように、ブランド、メディア、プラットフォーム、機関、個人はすべて、メタバース時代に足場を見つけることを望んでいます。

メタバースの商業化は、過去 1 年間で最もホットな検索トピックになりました。では、これは単なる新しいマーケティングの流行語なのでしょうか、それとも真のビジネス革新の始まりなのでしょうか?それは大きな革命となるのか、それとも大きなバブルとなるのか?それはマーケティングの進化でしょうか、それとも半分の労力で2倍の成果を得ることでしょうか?

この記事の要点

  • 現実世界の自分は、あまりにも多くの欲望、達成できない無力感、解放できない潜在意識を持っています。しかし、仮想世界では、本当の自分のクローンがもっとたくさんいるかもしれません。シーンは仮想ですが、超現実的なパラレルワールドを楽しんでいる、最も本当の自分のプレゼンテーションです。これがメタバースの世界です。
  • メタバースの概念は今も充実し、進化し続けています。しかし、メタバース≠ビデオゲーム、メタバース≠AR/VR/XR、メタバース≠仮想世界ではない。
  • メタバースを決定する 4 つの主要な特性は次のとおりです。1. メタバースは物理世界と仮想世界にまたがる必要があります。2. 完全に成熟した経済を形成します。3. これまでにないインタラクティブ性を提供します。4. 単一の企業に属するのではなく、さまざまな参加者によって分散的に運営されます。
  • メタバースは単なるテクノロジーの集合体ではなく、テクノロジー、ビジネス モデル、アプリケーション シナリオ、トランザクション操作メカニズムを網羅する閉じたビジネス ループです。
  • メタバースに関連するキーワードは「没入感」です。広告の場合、ユーザー エクスペリエンスが直接的であればあるほど、ブランドは視聴者とより深くつながることができます。
  • 消費者はもはや受動的な観察者ではありません。ブランドが作成したメタバースの一部であり、自由に環境を探索してやりとりすることができます。つまり、消費者はブランド体験の積極的な参加者なのです。
  • メタバースの商業化は、デジタルインテリジェンスの新たな成長のための無限の機会となっています。メタバースの商業的イノベーションを決定する 3 つの重要な要素は、テクノロジー、組織構造、ビジネス モデルです。

この記事では、メタバースの最も包括的な知識管理システムを体系的に整理し、次の部分に分けます。

  1. メタバースの起源と進化
  2. メタバースの定義: ユーザーが独自のリッチなメタバースを定義する
  3. メタバースの商業的革新の鍵
  4. メタバースの商業化における8つの革新的な実践
  5. メタバースの問題点とパズル

起源と進化

メタバースにおける真の自己の並行世界

メタバースは、皆さんもすでにご存知の1992年の海外SF作品『スノウクラッシュ』から始まりました。メタバース。メタは「超越」や「メタ」を意味し、バースは「宇宙」を意味します。

人々は「メタバース」で自分自身の仮想アバターを持つことができ、この仮想世界は「メタバース」と呼ばれます。これを理解するために使える例としては、映画『アバター』があります。 『アバター』に登場する仮想の人物や生活シーンは、実はメタバースと密接に関係している。

2003年には、ある意味初のメタバースゲームとも言える「Second PFE」というゲームがリリースされました。理論的には、それは私たちを現実世界で直面するジレンマから部分的に解放します。この文をどのように理解しますか?現実世界で私たちにとって最も辛いことは、自分のアイデンティティをすぐに調整できないことですが、仮想世界では自分のアバターを持つことでこれを達成できるため、「Second PFE」は私たちに新しい人生を生きる可能性を与えてくれます。

つまり、現実世界の自分は、欲望が多すぎたり、達成できない無力感があったり、解放できない潜在意識があったりする一方で、仮想世界には、本当の自分のクローンがもっとたくさんいる可能性があるのです。その場面は仮想的ですが、超現実的なパラレルワールドを楽しんでいる、最も本当の自分の表現なのです。これがメタバースの世界です。

偉大な出来事の出現には、適切な時期、場所、人々が伴うことが多く、メタバースの熱気についても同じことが言えます。タイミングは適切です。2020年はポストパンデミック時代の始まりであり、人々はオンラインの世界でより多くの時間を過ごすことに慣れてきました。

5G、XR、AR、VR、NFT、ブロックチェーンなどのテクノロジーとインフラストラクチャの継続的な成熟により、メタバースは仮想から現実へ、未来から現在へと移行できるようになりました。

2020年末、馬化騰は本格的なインターネットはテンセントが勝たなければならない次の戦いであると述べた。2021年3月、メタバースの最初の株として知られるロブロックスは米国ニューヨークで正式に上場した。2021年7月、ザッカーバーグは今後5年でフェイスブックをメタバース企業に変えると発表した。 10月にFacebookは社名を「 Meta 」に変更すると発表し、その後すぐにMicrosoftがMetaverseへの参入を正式に発表した。 8月には、ByteDanceが15億ドルを投じてVRソフトウェアおよびハードウェア企業Pixsoulを買収し、Apple初のVR/ARグラスは2022年に発売されると予想されています。こうしたニュースは絶えずヒートアップし、市場を沸かせています。

メタバースの定義

ユーザーは独自のリッチなメタバースを定義する

メタバースの概念は今も充実し、進化し続けています。メタバースは進化し続ける概念であり、その定義はユーザー自身によって常に充実し続けています。しかし、一つ確かなことは、

メタバース≠ビデオゲーム(現実とつながり、経済システム、アバターシステム、分散認証システムを備えている)

メタバース ≠ AR/VR/XR (体性感覚デバイス、脳コンピューターインターフェース、シミュレートされたロボット、仮想デジタルヒューマンが登場)

メタバース≠仮想世界(仮想世界×現実世界であり、仮想世界と現実世界のシームレスな変換であり、共生と統合を実現します)

メタバースの商業化を目指す際には、まずメタバースの定義と意味を理解する必要があります。

メタバースはソーシャルな場所です。ユーザーが交流し、新しい友達と出会い、既存の関係を強化し、新しいコミュニティを作ることができる場所です。メタバースには 8 つの要素があります。

永続性:ユーザーがオンラインかどうかに関係なく、メタバースは常に存在します。

応答性:仮想環境とメタバースの住人は、ユーザーのアクションにリアルタイムで反応します。

相互運用性:エクスペリエンス、資産、アイデンティティは、1 つのプラットフォームに依存することなく、さまざまなプラットフォーム間で転送されます。

創造性:創造性とインスピレーションの触媒となり、人々が受動的にコンテンツを消費するのではなく、能動的にコンテンツに関わるようになります。

無限:ユーザー、エクスペリエンス、ワールドの数に制限はありません。

日常性:私たちの日常生活と活動をシームレスにつなぎます。

分散化:メタバースの所有権はユーザーに属します。

完全にユーザー定義:ユーザーの生活、創造、接続方法によって、メタバースが形作られます。

メタバースは 7 つのレベルで構成されています。

1. 体験、2. 発見、3. クリエイター経済、4. 空間コンピューティング、5. 分散化、6. 脳とコンピューターの相互作用、7. インフラストラクチャ

メタバースを決定する 4 つの主要な特性:

1. メタバースは物理世界と仮想世界にまたがる必要がある

2. 完全に成熟した経済を形成する

3. これまでにないインタラクティブ性を提供する

4. 単一の企業が所有するのではなく、多くの異なる参加者によって分散的に運営されます。

メタバースを構築するための 4 つの主要な技術的柱: BAND (ブロックチェーン、ゲーム、ネットワーク、ディスプレイ)

ブロックチェーン技術は、分散型の清算および決済プラットフォームを提供します。スマートコントラクト、DeFi、NFT の出現により、メタバースの資産の権利と循環が保護されます。

ゲームはメタバースにインタラクティブなコンテンツを提供し、トラフィックの集約を実現します。Roblox はこのトラックのテンプレートを構築しました。

Network5G ネットワークのアップグレードにより、情報の伝送速度が保証されます。

DisplayVR などのディスプレイ テクノロジーは、ユーザーにさらに没入感のある体験をもたらします。

メタバースはゲームのアップグレード版ではなく、「BAND」のさまざまなテクニカルトラックの融合です。

メタバース エコシステム マップ

メタバースの入り口から基盤インフラまで

メタバースゲートウェイ

アバターとアイデンティティ

ユーザーインターフェースと没入感

経済システム

ソーシャルコネクション

取引支払い

NFT/ブロックチェーン開発サービス

インフラストラクチャー

スケーラビリティとホスティング

仮想化とデジタルツイン

人工知能

分散型インフラストラクチャ

広告テクノロジー

接続とコミュニケーション

メタバースはモバイル インターネットの後継です。さまざまなデバイスから、さまざまな忠実度レベルでメタバースにアクセスできます。これは永続的、リアルタイム、かつ制限のない環境になります。そこでは、コンテンツをただ見るだけではなく、完全に参加することができます。しかし、メタバースの開発はまだ初期段階にあります。

メタバース商業化イノベーションの3つの鍵

テクノロジー、組織構造、ビジネスモデル

メタバースは、次世代のインターネットの新たな標準となっています。しかし、メタバースは単なるテクノロジーの集合体ではなく、テクノロジー、ビジネス モデル、アプリケーション シナリオ、トランザクション操作メカニズムを網羅する閉じたビジネス ループです。したがって、メタバースの商業化は、デジタルインテリジェンスの新たな成長のための無限の機会となっています。メタバースの商業的イノベーションを決定する 3 つの重要な要素は、テクノロジー、組織構造、ビジネス モデルです。

メタバースは、複数の新技術の統合から生まれた、仮想と現実を統合した新しいタイプのインターネット アプリケーションおよびソーシャル フォームです。経済システム、社会システム、アイデンティティ システムの面で仮想世界と現実世界を密接に統合します。したがって、テクノロジーは最優先事項であり、メタバースの商業的イノベーションのための基本的なインフラストラクチャです。

消費者意識調査によると、消費者はテクノロジーにますます依存するようになっています。世界の消費者の4分の3以上(76%)が日常生活や活動にテクノロジーに依存していると答えており、この数字はZ世代(16〜26歳)とミレニアル世代(27〜41歳)ではそれぞれ79%と80%に上昇しています。

この依存は日常生活のあらゆる側面に反映されています。

世界の消費者の 64% が社会生活がテクノロジーに依存していると答え、61% が生計がテクノロジーに依存していると答え、56% が創造性がテクノロジーに依存していると答え、52% が幸福がテクノロジーに依存していると答え、50% が幸福感がテクノロジーに依存していると答えました。

大手企業はこの機会を捉えて、消費者に360度のデジタル体験を提供するための技術を精力的に開発しています。現在、多くの大手ソーシャルプラットフォームやテクノロジー大手は、ユーザーに没入型体験を提供するために VR および AR テクノロジーに期待を寄せており、科学技術を開発してメタバースに参入するための資金と専門部門を設立しています。

2021年8月、TikTokは「TikTok Effect Studio」というAR開発プラットフォームの構築を発表した。今年3月の報告書によると、Facebookには現在約1万人の従業員がおり、そのうち約5分の1がReapty LabsでVRおよびAR技術に取り組んでいるという。 5月にSnapはWaveOptics (Snapの新しいメガネの発売を担当)を買収し、7月にはブランドが製品の3Dバージョンを作成できるようにVertebraeを買収した。 Google Pixel 6 シリーズの Tensor チップは画期的な AR 体験をもたらします。 Appleが2022年に発売予定のVRヘッドセットを開発中との報道がある。 8月初旬、アリババはNFTのオークションウェブサイトを立ち上げた。 8月末、ByteDanceはVRスタートアップPicoを買収し、メタバースに参入した。

それでは、メタバースに関する専門用語について説明しましょう。この技術の総称は拡張現実(XR)です。XRには拡張現実(AR)と仮想現実(VR)が含まれます。

拡張現実(AR)は、携帯電話やタブレットのカメラを使用して、環境に 3D オブジェクトを重ね合わせるものです。物が合理的に配置(固定)されているので、違和感はないようです。

Microsoft の Hololens や Snap の Spectacles など、高性能なヘッドマウント AR テクノロジーもいくつかあります。 AppleやHuaweiからもARグラスが発売されるという報道もあります。

対照的に、仮想現実(VR)は、Oculus Quest のような密閉型ヘッドセットを通じてのみ体験できる純粋なデジタル環境であり、ユーザーがデジタルの世界を探索したり、対話したりするのに役立ちます。

メタバース広告はテクノロジーによって推進されます。しかし、技術の進歩は通常開発者によって推進され、技術開発者は技術に対する実際的な需要や市場のニーズがあるかどうかよりも、技術で何ができるかに関心があることに留意する必要があります。

そのため、テクノロジーだけでなく、伝統的なメディアのコミュニケーション方法やマーケティング手法も反復され、メタバース時代にはブランドの組織構造やビジネスモデルも再構築されることになる。

メタバースの商業化における10の革新的な実践

伝統的なマーケティングを覆し、デジタルマーケティングの新しい世界へ

転覆と再構築:メタバースのデジタル世界は、将来、巨大なユーザーベースを持つことになります。すべてのユーザーが同時にオンラインになり、直接コミュニケーションできるようになります。これにより、従来のマーケティングも転覆され、現実を超えたマーケティング手法が実現します。

自由な創造:メタバースでは、ブランドは物理的な条件や時間や空間の要因に制限されることなく、ユーザーにカスタマイズされた体験、エンターテインメント、インスピレーション、消費機会を自由に提供でき、マーケティングの創造性と柔軟性が向上します。

没入型の敏捷性:この驚異的な仮想と現実の融合環境により、ブランドは変化するトレンドやユーザーのニーズにリアルタイムで対応し、ファッションのスピードに楽々と追いつくと同時に、ブランドの創造性を最大限に発揮し、パーソナライズされた消費者との交流を実現できます。

メタバースの問題点と神話

4次元空間の無限の可能性と無限の謎

「これは未来を支配するための戦いだ」 『レディ・プレイヤー1』の有名なセリフは、現実世界におけるテクノロジー界の巨人同士の戦いを暗示しています。

メタバースで勝利した者が未来を支配します。

メタバースは現実のすべてを覆し、時間と空間を超えた無限の可能性を見ることを可能にします。メタバースにおける広告も、現在の単一の出力の 1 次元平面から、消費者が感じ、参加し、作成し、横断できる 4 次元空間へと変化しました。

メタバースの時代が到来し、ブランドオーナーによるメタバース広告戦争が始まりました。どのように主導権を握り、主導権を握るか?本当に没頭するにはどうすればいいですか?メタバースの商用プロトタイプを作成するにはどうすればよいでしょうか?機会と問題点の神話は共存しています。

メタバースの「理想の国」はデジタル世界で自由に成長できるが、現実と理想の境界はますます明確になるだろう。どのように発想を変え、メタバースのすべてを再構築し、すべてを革新していくのか。【メタバースの商業化は、破壊と再構築で生まれ変わる】というテーマについては、次号のMetaverse Business Weeklyで議論しますので、どうぞご期待ください。

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